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Heartbreaker Teil 1: Setting - Dungeons, dungeons everywhere! (Bronze/Eisenzeit)

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Namo:
Das mit den Dungeons finde ich auch ganz cool. Erinnert mich an die "The echoes of heaven" Campaign. Da entstehen Ulcers/Wucherungen, wie sie dort genannt werden. Das sind Änderung im Raum Zeit Continuum zur Hölle die auch alle Dungeons sind, aber ganz unterschiedliche Hintergründe und dadurch Vernichtungsmöglichkeiten haben. Wenn sie zb an einem Ort entstehen an dem ein Verbrechen verübt wurde, kann es sein, dass es  den Geist des Ermordeten/Missbrauchten aufnimmt und in sich bizarre und düstere Szenen aus der Tat wiedergibt etc. Das hat unheimlich viel Möglichkeiten ohne redundant zu werden.

Mr. Ohnesorge:
Das werde ich als Anregung im SL-Kapitel aufnehmen.

Waldviech:
Kleine, weitere Idee (die aber eventuell schon vorliegt):
Dungeons müssen nicht zwingend immer unterirdische Labyrinthe und Höhlensysteme sein. Durch böse Einflüsse könnten z.b. auch dunkle Wälder und finstere Sümpfe zu Dungeons werden. In besonders harten Fällen "erwischt" es sogar Königsburgen (was dann eine schöne Erklärung für den bekannten Trope wäre, dass Burgen nach dem Tode finsterer Gewaltherrscher mit dessen Tod gleich mit zusammenstürzen....)

Mr. Ohnesorge:
Auch das nehme ich gerne als Alternative auf. Dungeons sind immer unterirdisch, denn die Unterwelt ist so creepy, dass die Leite nichtmal Keller bauen.

Tudor the Traveller:
Ich finde, Dungeons und die lebendige Dunkelheit gehen quasi ineinander über. Dungeons sind ja meist dunkel. Die könnten sich um diese dunklen Herzen bilden und selbst "leben". Das Konzept des Living Dungeons, der sich sogar bewegt und regelmäßig Land verschluckt, gibt es ja bei 13th age schon.

Die müssen dann vernichtet werden, damit sie nicht immer weiter wachsen und alles auffressen. Und je größer desto dunkler, sodass selbst normales Licht nicht immer ausreicht. Da braucht man dann "Living Light" oder so.

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