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[PF 2] Mit dem kunterbunten Zoo ins Schreckensgewölbe
klatschi:
Session 4: Long live the king?
Wir entscheiden, Augrael wieder zum König zu machen, wollen uns aber erst einmal absichern und gehen nach Süden durch den engen Tunnel. Dort ist ein ekelhaftes Schneckenwesen, das wir ziemlich abscheulich finden; entsprechend sind wir nicht so die Fans und weil wir nicht wirklich gut im Schleichen sind, also so richtig gar nicht gut, lösen wir das Problem mit Bambusse. Und auch wenn die Schnecke noch ein bisschen Schaden machen kann: Es geht recht flott. Sie platzt zwar und macht nochmal Schaden bei fast allen, das kann aber schnell wieder hochgeheilt werden.
Nachdem die direkte Gefahr vorbei war, verbarrikadierten wir den Zugang und machten uns auf zu Augrael, um ihn wieder auf den Thron zu setzen. Unsere Idee: Wenn er seinen Thron zurück hat, haben wir Verbündete auf der zweiten Ebene und können mit diesen zusammen gegen die Mitflicks vorgehen (die ja Otari überfallen wollen) oder wir können andere Shennenigans mit den Parteien im Dungeon treiben.
Augrael kommt mit hoch, schaut sich das an und meint dan: Cool, ich geh wieder runter, ich will nicht mehr König sein. Ich hab Angst, dass ich meine Lust auf Fleisch nicht mehr kontrollieren kann. Und wahrscheinlich würden sie ihn nicht akzeptieren, weil wohl die Morlocks von den Ghoulen aus der Bib vertrieben wurden.
Aaaah ja.
Tja, was jetzt?
Wir zapfen ihn noch um ein paar Infos an, aber er kann uns vor allem über die Bibliothek berichten und zeichnet uns eine Karte. Die ist aber alles andere als uninteressant, wir erkennen, dass der Raum auf der Bibliotheksebene unter dem „Grab hinter der Geheimtür in der Küche“ mit „Her Light“ bezeichnet wird. Evtl. können wir also noch ein bisschen was machen in die Richtung. Aber alles, was weiter zurück liegt ist etwas schwammig für Augrael, er weiß aber noch eine ungefähre Zahl an Morlocks (PS: bei mir bezogen auf die Runde auch, weil Bier, I feel him sozusagen, ich wurde wohl vom Hopfenghoul gebissen).
Tja, Daumen hoch für Augrael, Daumen hoch für Diplomatie, wir beschließen, den Rest der Morlocks zu vernichten. Immerhin beten sie wahrscheinlich böse Geisterköniginnen an und so. Also haben wir den Rest der Gegend erkundet, diverse Morlocks kaputt gemacht (6 in total iirc) und stehen jetzt vor der Überlegung wie es weitergeht.
Nach unserer Info sind da noch zwei weitere Morlocks und dann müsste man mal nachdenken, wie man weiter macht.
Wir haben derzeit verschiedene „Storyfäden“ offen:
* Mitglieder der Diebesgilde sind ein Stockwerk drüber am Gange. Wir haben ihre Kekse und vermuten, dass sie mit den Mitflicks in League sind.
* Die Mitflicks wollen Otari angreifen, hierfür sollen wir Beweise beim Kommandant der Wache vorlegen.
* Die Morlocks in den ehemaligen Dienerquartieren sind bald kein Problem mehr, aber wie die Leere im Dungeon füllen? Erst einmal sollten wir da auch mal Looten und schauen, dass wir etwas mehr Geld und Co zusammenkriegen.
* Die Geisterkönigin könnte auf der Bibliotheksebene umeinanderg’schafteln, oder es gibt eine Verbindung zwischen den Ebenen hinter dem Geheimgang. Evtl kann man sie schwächen, wenn man den Altar kaputt macht.
Wir sollten auch mal wieder dringend in die Stadt, ich muss meinen Schild reparieren und allgemein meine AC erhöhen; allgemein haben wir gerade wirklich wenig Loot.
klatschi:
Session 5: Uff.
Weiter geht die fröhliche Verliesexploration, wir untersuchen ein paar leere Räume und stoßen auf eine Gruppe Morlock-Igenieure, die erstaunlich widerstandsfähig sind. Mit ein paar gut gezielten Bolzenschüssen ist unser Mönch Zar’Kesh fast am Boden, aber gemeinsam kriegen wir sie dann doch innerhalb von drei Kampfrunden weg, vor allem Skiz’ ballistisches Projektil finde ich hier immer wieder witzig. Cooler Spruch! Alagos’ magische Blitze machen leider nicht so viel Schaden, aber die Effekte sind der Wahnsinn. PF2 in der Foundry mit allem Drum und Dran ist schon krank. Wir heilen, wir überlegen, wie wir weiter vorgehen wollen - da ist eine Tür, die mit Balken versperrt ist und eine weitere Tür. Hinter der liegt ein Brunnen, der nach unten, tief tief nach unten führt und von dem aus wir ganz leise Wortfetzen hochdringen hören können. Die Idee, da eine Fackel runterzuwerfen, wird fast übermächtig, aber bevor wir den Pippin machen, wird das Ganze mit Brettern verschlossen, die wir finden. Gerade Alagos scheint da richtig Bock zu haben, der alte Fool of a Strix.
Der Plan ist, erst einmal das Dungeon weiter zu erkunden, bevor wir die Tür mit den Balken aufmachen, als dann ein Spieler meint: Ach, ich mach doch auf. Drin sind 3 Gefangene von der Diebesgilde, die rausgelassen werden wollen. Unser Plan, uns bei der Diebesgilde gut zu stellen, nimmt also Form an, das Problem: Wir wollen auch noch fertig exploren. Hier spielen wir… suboptimal. Wir diskutieren lange, was zu tun ist und Alagos, unser Sorcerer, nutzt seinen Charme um sie zu beruhigen und ihnen zu vermitteln, dass wir sie abholen. Ich bin davon null begeistert, weil ich davon ausgehe, dass sie einfach durch die offene Tür marschieren, zurück zur Diebesgilde, und das war’s dann. Also probiere ich noch einen Test auf Intimidation, was katastrophal scheitert. Uff.
Also weiter ins Dungeon, wir sehen uns um und treffen auf einen Raum mit zerstörtem Tisch, Knochen und einer Glefe. Als wir reinmarschieren, baut sich da ein Ungetüm zusammen, eine gewaltige Schreckensabscheulichkeit aus Knochen. Wahrscheinlich ein Minotaur. Der hat die Ini, schnalzt einmal zu, Heftiges Kräuseln (steht im Raum) verliert mächtig HP, Zar’Kesh (steht vor der Tür) geht down. Fuck. Wie willd gewordene Hühner diskutieren wir, was zu tun sei, bis der GM einschreitet und verdeutlicht: Halt Stop! Da wird hier nichts mehr diskutiert! Entscheidungen müssen her, wir sind im Kampf. Da Heftiges Kräuseln dran ist, nicht rauskann und die Tür schließen, weil da Zar’Kesh liegt, schließt er die Tür von Innen, und macht sich auf, den Gegner zu verdreschen, so dass die anderen Zeit haben, die Echse aufzurichten und dann zu fliehen. It’s the Champion’s way und eine finale Abstimmung konnte eh nicht erreicht werden. Der Rest der Truppe so: Uff. Du Depp, also Zar’Kesh aufgerichtet, Tür wieder auf und diverse Dinge auf den Dicken geschossen. Letzten Endes haben wir es dann doch geschafft zu fliehen und nicht einen TPK zu erleben, aber durch die fehlende Abstimmung haben wir Actions satt verloren.
Wir müssen an unserer Kommunikation arbeiten. Präziser. Kürzer. Eindeutiger. In eine Richtung laufend. Aktuell ist das eher so: Uff. Aber es ist dennoch geil.
klatschi:
Session 6: Shopping and Klopping
Wir holen die drei Banditen, die von den Morlocks gefangen wurden und bringen sie zurück ins Dorf, wobei wir den Raum meiden, in dem ihr Kumpel geopfert wurde - man hat ja Pietät und so.
In der Stadt erhalten wir von der Diebesgilde ein kleines Dankeschön (und die Einladung, mit ihnen zusammenzuarbeiten) und gehen erst einmal shoppen und nächtigen tatsächlich in Betten (oder Pflanztrögen). Super cool, wir verkaufen alles, was wir nicht mehr brauchen, kaufen ne Menge Gegenstände ein und beschließen, die Handbandagen des Mönchs etwas zu verbessern. Kräuseln kriegt eine neue Rüstung und einen Schild, damit es endlich wieder tanken kann und Skizz kauft sich Spruchrollen satt. Alagos will nen magischen Stab aber dafür haben wir halt auch kein Geld.
Als wir gerade mit dem Bürgermeister über die nächsten Schritte sprechen wollen, sehen wir, dass der Leuchtturm gar grauslig zu leuchten beginnt und ein Strahl magischer Energie auf den Friedhof einschlägt. Die Toten erheben sich, sind aber erst einmal etwas unkontrolliert. Wir nutzen das, eilen hin und regeln die Sache. Dem Leuchtturm oder was auch immer da drin ist, taugt das gar nicht und es sendet einen weiteren magischen Strahl, um ein magisches/dämonischen Spinnen/Zecken-Ding zu beschwören. Auch dieses wird besiegt und bevor wir uns im Glanze unseres Ruhms baden könne, beenden wir die Session.
klatschi:
Session 7: Scheiß Bullies
Wir geben uns nen High Five auf dem Friedhof und der Bürgermeister kommt. Er bittet uns, das Problem im Leuchtturm zu lösen und wir geben ihm den guten Rat mit in Zukunft erst einmal die Toten zu verbrennen. Kurze Einkaufstour und ab mit uns zurück ins Dungeon.
Zuerst einmal überraschen wir unsere Freunde, die Mitflicks, mit der frohen Botschaft, dass ihr Dungeon Level wieder sauber ist. Unser Plan: Sie breiten sich hie rund unten aus und wir sind Freunde. Ihr Plan: Angst. Mist. Sie fliehen in die Sümpfe und wollen mit uns nichts zu tun haben. Scheiß Bullies.
Wir haben dann die Möglichkeit genutzt, uns noch ein wenig umzusehen. Diesmal war die Blutlache locked and ready und SEHR sehr unangenehm, als sie uns das Blut aus den Poren gesogen hat. Ein Versuch, sie zu verdecken, gelang nicht, also nahmen wir die Füße in die Hand. Es wurden Gremlingeister befreit, eine Kröte mit dicken Walross-Eckzähnen verdroschen und die Kapelle gefunden, die wir noch von umtoten Schmock befreit haben.
Wir sind nun Level 3 und wollen das nächste Mal noch das kleine Haus auf der anderen Seite der Brücke anschauen, bevor wir nach unten gehen.
Ein Problem: Noch haben wir diesen "Completionist"-Drang, dass wir ALLES erkunden. Ich denke, das werden wir nicht ewig aufrecht erhalten können...
gunware:
--- Zitat von: klatschi am 12.07.2025 | 15:41 ---Ein Problem: Noch haben wir diesen "Completionist"-Drang, dass wir ALLES erkunden. Ich denke, das werden wir nicht ewig aufrecht erhalten können...
--- Ende Zitat ---
Ich kann dich beruhigen, das gibt sich.
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