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[Changeling: The Dreaming | Ironsworn] Dunkelblaue Teestunde der Seele

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Dann blickt er jäh auf, er muss einen Moment lang unkonzentriert ins Nichts geschaut haben.
„Was ist denn mit Dir los?“, fragt David besorgt, „Du hattest einen ziemlich langen Tag, was?“
„Äh … ja!“, sagt Til verblüfft, und ihm wird klar, dass das die Erklärung ist. Halbbewusst hebt er die Hände, und tastet sich durch das Gesicht. Seine Fingerspitzen fühlen kein Fell. Er könnte sich mal wieder rasieren, das ist alles. Fell? Wieso überhaupt Fell? Er sieht seine Hände an. Dann sieht er sich um. Die schummerig beleuchtete Gartenlaube ist voll gepackt mit zwei Dutzend Leuten, die meisten Studenten, der Rest Nachbarn von jung bis alt. Die Stimmung ist großartig. Auf dem Campingtisch in ihrer Mitte liegt eine Luftskizze vom Amtsgebäude, wo sie morgen aufmarschieren wollen, sie haben markiert, wo die Transparente hin sollen, die Zettelverteiler stehen sollen, wo der Parkplatz ist, von dem Herr Doktor Schoffner und die anderen Fuzzis von der Energiefirma anwalzen werden, und wo die Journies stehen sollen, die Filme für Social Media machen werden. Es ist eine Freude, mit David und Ennie solche Pläne zu machen, so wie eben, die beiden sind so strukturiert, und haben beide eine Art Elefantengedächtnis. Ein klasse Zugewinn für die Bürgerinitiative.



Einer der ganz normalen Abende in der Gartenhütte


„Anfrage ans Plenum!“, verkündet gerade die begeisterte Stimme von Volker lautstark über das allgemeine Gelächter, „Wo wir gerade wieder alle so schön beisammen sind!“
„Jetzt kommt er wieder mit seiner Theatertruppe!“, lacht Jévon. Er schnitzt nebenher wieder an irgendwas aus Holz herum, wie immer äußerst kunstfertig ...
„Ja, genau!“, sagt Volker, prächtig gelaunt, „Die hat auch zweierlei Nutzen, die können wir nämlich für unsere politische Sache verwenden, Stichwort Straßentheater. Und dann können wir außerdem auch ein richtiges Stück proben! Es muss ja nicht gleich Shakespeare sein …“, viele Leute lachen durcheinander, „… aber hat hier einer schon mal was von einem gewissen Shakespeare gelesen?“
Ralf guckt von seinem Monster Manual auf, und mischt sich ins allgemeine Durcheinandergerede ein, das aus Volkers neuerlichem Vorschlag resultiert; Ralf hätte nämlich auch einen sehr konkreten Vorschlag dafür, was diese Gruppe machen könnte, wenn die Planungsabschnitte von Abenden wie heute durch sind, und er wedelt mit dem seltsamen Regelbuch!
„Bloss nicht dieses komische Fantasy-Spiel“, winkt Til ab, „ich bin jedenfalls Realist, kein Phantast!“
„Ich krieg‘ Dich da schon noch von Überzeugt, Dude“, sagt Ralf unbeirrt, „wenn Du erstmal wieder erahnst, dass es Goldmünzen und Erfahrungspunkte regnen könnte!“
„... Ich wollte das nur mal zu Euch allen sagen“, erhebt plötzlich die uralte Frau Bachmann aus der Ecke ihre Stimme, „Ich wohne seit siebenundsiebzig Jahren in Vährwerder! Hier liegen meine Eltern und mein Mann begraben, Gott hab’ sie selig, und hier hab’ ich meinen Garten. Das kann man vielleicht keinem so genau verständlich machen, aber das ist der schönste Ort auf der Welt. Ich hab’ mein ganzes Leben gesagt, hier ziehe ich nicht mehr weg. Also: Wenn Ihr das schafft, meinen Garten zu retten — dann vergesse ich Euch das nie.“
Viele der Anwesenden drehen sich zu ihr und lachen sie an. Sie tupft sich eine Träne vom Augenwinkel weg. Alle sind ziemlich gut drauf, vor allem, weil es ja so aussieht, als wäre das wirklich zu schaffen, dass keine Fernwärmetrasse gebaut wird. Til weiß eins genau: Dass er das, was Frau Bachmann da gerade gesagt hat, seinerseits nie vergessen wird. Die Art, wie sie‘s gesagt hat.
Til geht mal raus auf das verwilderte Grundstück, zusammen mit den Rauchern. Hier steht das Doppelhaus, deren bisherige Besitzer die BI ihre Gartenlaube benutzen lassen für ihre Treffen. Til guckt auf sein Smartphone, in einer halben Stunde kann er los, um Jette abzuholen. Er hat’s ihr bisher noch nicht gesagt, aber er ist total verknallt in die. Das ist ihm merkwürdigerweise aufgefallen wegen ihrem Faible für Astrid Lindgren und so. Er hat ja als Kind auch solche Bücher gemocht, aber er wäre eigentlich nicht drauf gekommen, sie aus dem Keller zu holen und jetzt, Ende zwanzig, nochmals zu lesen. Er wird ein bisschen freudentaumelig, wenn er nur an Jette denkt. Er kann sich deswegen auch nicht so ganz konzentrieren, als ein paar von den anderen noch jede Menge Orga-Fragen an ihn haben.
„… Ich hab‘ ja den Plan nicht gemacht, ich kümmer‘ mich nur darum, dass morgen alle Leute alles haben, was sie brauchen …“, wiegelt er ab.
Darin ist er gut, Leuten Sachen zu organisieren, die sie brauchen, das sieht er als seine heimliche Hauptfähigkeit im Leben.

Kurz darauf laufen sie zu dem kleinen Kiosk in der Nähe rüber, dem von diesem Aydin. Til macht das Schlusslicht. Er sieht abermals auf seine Hände. Er hat ein komisches Gefühl von Déjà-vu. Seine Fingernägel sind keine kurzen Krallen, mit denen man in der Erde buddeln könnte, seine Handflächen haben keine Pfotenpolster, seine Haut kein Fell. Warum sollten sie auch, wie kommt er darauf? Was für ein schizophrener Gedanke.

Ich würfle für ihn Geistesschärfe+Enigmas, und sein Aspekt ‚Kann nicht loslassen’ zählt hierbei definitiv als Nachteil, denn hier umgibt ihn das, von dem er insbesondere nicht loslassen will. Aber er würfelt keine Einser, und erreicht zwei Erfolge.

Das ist kein schizophrener Gedanke. Vielleicht ist er ein schizophrenes Wesen, das kann ja sein, aber es stimmt, dass er eigentlich von Hasenfell bedeckt sein müsste. Jetzt ist er sich wieder sicher. Er ist kein Mensch, er bewegt sich nur unter solchen. Was macht er plötzlich hier, in dieser Erinnerung?! Die ist so ähnlich wie die Taschenrealität in seiner Freistatt.
Seiner Freistatt …
Mit einem Mal sieht der Sternenhimmel weichgezeichnet aus, wie unfertig, wie verhängt mit Spinnweben …

David legt ihm plötzlich die Hand auf die Schulter, Til schreckt zusammen.
„Alles okay mit Dir? Du bist heute ein bisschen neben der Spur, kann das sein?“
„Ich …“
„Keine Sorge, Mann. Das klappt morgen schon alles. Du hast nur Lampenfieber.“

Davids freundliche Worte wirken geradezu einlullend. Er hat Recht, nur Lampenfieber …

Ich lasse Til Willenskraft würfeln, wieder mit ‚Kann nicht loslassen‘ als Nachteil, aber wieder fallen keine Einser, sondern drei Erfolge. Til legt reflexiv seine Hand an die Stelle an seiner Seite, wo der Griff des Schwertes von Yvamore sein sollte. Er verengt verzweifelt die Augen zu Schlitzen, und fokussiert seinen Blick. Sein Gewahren kehrt zurück, er sieht einige der Gegenstände und Gebäude blass golden glitzern, alles, was für irgendwen eine besondere Bedeutung hat, leuchtet heller, er sieht sein Hasenfell wieder auf seinen Händen. Er haut David freundschaftlich auf die Schulter, unfähig, etwas zu sagen, und rennt weg. Je weiter er weg kommt von diesem Abend, desto größer ist seine Chance, aus diesem Traumgespinst aufzuwachen.
Ein Traum, innerhalb von einem Traum.

Das versuche ich mit dem Move Face Danger. Das könnte mit Geistesschärfe+Gewahren gehen, und abermals mit ‚Kann nicht loslassen‘ als Nachteil, denn nichts will Til eigentlich so sehr, wie in dieser Erinnerung weiter zu schwelgen! Eine Eins fällt auch, und zieht ihm einen Erfolg ab, aber trotzdem ist der Move erfolgreich, als Weak Hit:

Er hält kurz an, er will zurück auf das alte Grundstück, zu genau dieser Aufgabe, zu genau diesen Menschen. Hier bleiben, selbst wenn es eine Illusion sein sollte! Dann zwingt er sich, weiterzulaufen. Immer weitere Ungereimtheiten sind zu sehen: Glänzende Spinnweben, wie Knicke in der Optik, Pusteblumen-Ableger zu dieser Jahreszeit, Schwärme fast durchsichtiger Motten.

Er rennt zum Rand von Vährwerder, in den Hölznerforst, wo er als Kind auf Bäume geklettert und über Äste balanciert ist, wo seine frühesten Erinnerungen her stammen.
Und hier findet er den losen Faden.
Ein dickes Stück Spinnenseide hängt von einem Baumwipfel, wie ein unverwahrter Nähfaden. Wenn Til kräftig daran ziehen würde …

(Das ist die Lösung seines Problems, die er durch Introspektion gefunden hat, also gibt ihm sein Lichtes Erbe (Eremit) einen Punkt dringlich benötigte Willenskraft zurück, er hat durch die Moves eben viele temporäre Punkte verbrannt.)

Aber für den Weak Hit eben gibt’s auch noch eine Negativkonsequenz: In diesem Fall ist das passenderweise der Folge-Move Endure Stress. Til glaubt, er bekommt einen Nervenzusammenbruch. Er taumelt in die Büsche und kämpft gegen das Kotzen an. Er würfelt Willenskraft (Überraschung: Mit seinem Aspekt wieder als Nachteil); ein Weak Hit erlaubt ihm immerhin, weiterzumachen.

Der Boden unter seinen Füßen scheint zu wanken, und das ist auch kein Wunder, denn irgendwie weiß Til, dass das kein echter Boden ist, er bekommt den losen Faden zu packen, und zieht mit aller Kraft. Die Wirklichkeit kracht und pfeift, während alles über ihm in sich zusammenschnurrt wie ein Wollpullover, aus dem man einen losen Faden zieht, und Til zieht verzweifelt immer weiter. Eine große, sehr dünne Gestalt kommt auf ihn zu, ihre Füße berühren beinahe den Boden bei jedem Schritt, den sie tut, sie reckt eine Hand nach ihm aus. Alles an ihr besteht aus Spinnenfäden, ihr Mantel, ihre Haut, ihr Gesicht.



Schimäre oder Kithain? Der Traumspinner


„Nein, tu‘ das nicht …! Geh‘ nicht zurück …!“, wispert es aus dem Konstrukt aus Traumseide.
„Du hast uns eingefangen! Während wir geschlafen haben!“
„Bleib‘! Da draußen sind nur Krieg, Enttäuschungen, und Zwietracht! Geh‘ nicht zurück …!“
„Wer bist Du!“
„Ich bin der, den man den Traumspinner nennt, denn ich bin der Meister der Gespinste! Schließ‘ die Augen …“

Ich würfle erneut Endure Stress für unseren gebeutelten Pooka, und bekomme einen weiteren Weak Hit:

„Ich weiß alles wieder! Dornbrück, und die Trolle, und mein Eid! Ich darf meinen Eid nicht brechen. Das mache ich schon mein Lebtag so, seit Kindesbeinen, ungelogen! Warum willst Du, dass wir unsere Suche verschlafen?“
„Die Fir-Bholg sind zu gefährlich! Gepriesen sei‘ Grimgoromn, und seine Rechtssprechung!“, wispert es gespenstisch.
„Spinner …!“, schreit Til, und er zerrt weiter verzweifelt an dem losen Ende, jetzt mit letzter Kraft. Und mit einem hohen Kreischen löst die Illusion sich auf, schnurrt endgültig zusammen, hinter der verschwindenden Kulisse des nächtlichen Vährwerder ist kurz eine Nachtlandschaft zu sehen, deren Himmel aus unfertigen, wehenden Netzen besteht, in denen die Lichter nur eingewebt sind, mit Spinnenweben-Brücken über schwarzen Abgründen.


Til springt auf, zieht das Schwert von Yvamore von seinem Gürtel, sieht sich keuchend um, sein Leib ist von Schweiß bedeckt. Die magische Waffe wirkt in seiner großen Pranke wie ein Kurzschwert. Um ihn herum liegen Trolle zwischen Findlingen, wirken im Dunkel, als seien sie eins damit, und schnarchen leise. Hie und da sieht man die Spinnenfäden zwischen ihnen glänzen, und Staubflocken umschweben sie lautlos ...

Einer der grünen Goblins und zwei andere Trolle haben es ebenfalls bereits geschafft, sich aus den Traumgespinsten wieder zu befreien, in welche der Traumspinner sie alle geschickt hat. Sie sind behutsam bereits dabei, die zurückgelassenen Fäden zu zertrennen, um ihre Kameraden zu befreien. Til eilt ihnen schnell zur Hilfe.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies jedoch nicht bei allen gelingt:

Fünf von den zwölf bleiben in ihrem Tiefschlaf, unbeweglich wie Geröllhaufen! Sie werden sich selbst aus der Illusion des Traumspinners befreien müssen, früher oder später. Die Finsteren Trolle haben wenig Probleme damit, bei ihnen ist jeder sich selbst der nächste. Sie bereuen nur, dass sie an ihrem Ziel jetzt mit deutlich weniger Truppenstärke aufwarten können!
„… Das war ein Loyalist von Grimgoromn!“, sagt Til, seine Stimme verstellend als Axl, „Er nannte sich der Traumspinner!“
Brokonuk grunzt unwirsch, diesen Namen habe man hier an der Oberwelt schon gehört — dies sei ein Sluagh, der sich durch seine Magien über die Jahrtausende bis zur Unkenntlichkeit verändert hätte, oder, wenn man anderen Glauben schenken wolle, sei es ein einstiger Diener der Mächte des Schlafs selbst, der sich in unvollendeten Gutenachtgeschichten verloren habe, und eins mit seinem Traumgespinst geworden sei. Auf eine Spindel gewickelt, könne sein Fädenwerk ganze Hofstaaten in magischen Schlaf versetzen, heißt es.
„Wie bei Dornröschen“, murmelt Axl ahnungsvoll.
„Sehen wir zu, dass wir weiterkommen!“, knurrt einer der Finsteren Trolle, recht anteilnahmslos.
Brokonuk schaut wehmütig, ihm als insgeheim Lichtem Troll scheint gar nicht wohl dabei zu sein, die Kameraden hier zurück zu lassen.

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Zu Tils Erleichterung haben die Kleinen Bunnies von dem ganzen Drama nichts mitbekommen. Sie haben abseits des Lagers in einem Erdloch versteckt geschlafen, und sind ein bisschen quengelig, dass es schon vor Sonnenaufgang weitergehen soll. Til füttert ihnen schnell eine Extra-Ration Gebäck.

Die verbleibenden acht Trolle, zwei Goblins, und die menschlichen Bauernburschen joggen bei Sonnenaufgang über die schroffen Hügel eines weiten Brachlands. Til muss ziemlich kämpfen mit seiner Stadtbewohner-Konstitution, er ist der kurzatmigste unter den Hünen, auch wenn er überhaupt nicht so aussieht.

Ich würfle Gather Information mit Wahrnehmung+Überleben, um die Fährten der Horde und die Hufspuren der schwarzen Ritter zu verfolgen. Ein Weak Hit, das gibt einen dringend benötigten Punkt Willenskraft zurück, und lässt uns weiter auf der Spur bleiben, führt aber unterwegs zu einer weiteren Zwischenbegegnung. Die Fir-Bholg haben gewisslich ihre Anhänger aus dem mysteriösen Ériu mitgebracht …:

In der Distanz sieht man eine Rauchsäule aufsteigen. Die Trolle schnuppern argwöhnisch die Luft. Einige gucken angewidert, einer jedoch leckt sich die wulstigen Lippen, und grummelt ein schauriges „Mjam, mjam …“
Am Wegesrand haben einige Sterbliche eine primitive Opferstätte improvisiert: Große Steinbrocken haben als Altar gedient. Nun verbrennen dort die stinkenden Überreste von Kadavern. Die Menschen aus Ériu sind eindrucksvolle Gestalten, zumindest für Sterbliche: Sie sind von Kopf bis Fuss tätowiert, mit wilden, langen Mähnen und Bärten, behängt mit Trophäen und allesamt bewaffnet. Sie sehen ganz und gar nicht aus wie Menschen aus der Zeit der Gebrüder Grimm. Aber warum auch: Jenes Reich im Fernen Träumen, aus dem sie stammen, ist niemals christianisiert oder zivilisiert worden. Sie wenden sich in die Richtung der Neuankömmlinge, einige senken sofort mit grimmigen Gesichtern ihre brutal aussehenden Speere.



Die Feen aus den fremden Landen haben ihre eigenen sterblichen Anhänger mitgebracht


Die Trolle halten sich zwischen den Felsen halb verborgen, und schicken ihre Burschen vor. Die beiden grünen Goblins machen sich keckernd unsichtbar. Die bäuerlichen Gefolgsleute bauen sich vor den fremdländischen Tätowierten auf, während in der Distanz die Trolle ihre schrecklichen Augen rollen und ihre Hauer entblößen. Das Gefolge versucht, auf Altdeutsch mit den Fremden zu reden. Sie fangen an ziemlich viel dabei zu gestikulieren, als sie nicht weiterkommen. Die Tätowierten sprechen eine andere Sprache, die Til sehr an sein gelerntes Gälisch erinnert — aber diese Form ist so archaisch, dass auch er nichts versteht.

Schließlich kommen die Burschen zurück, und berichten ihren Finsteren Troll-Herren: Sie haben versucht, ihre Unterstützung anzubieten, aber die Fremden sind unverständig, und obendrein stur. Nur den schrecklichen Namen der Fir-Bholg haben die Burschen heraushören können.
Brokonuk vermutet, „… Dann sind die deren willfährige Diener! Hier harren sie jetzt, um ihren Herrschern den Rücken frei zu halten, nachdem die Opferung abgeschlossen ist.“
„Opferung?!“, fragt der Troll Axl Rocks entgeistert.
„Natürlich!“, knurrt Brokonuk, „Denn unsere künftigen Verbündeten brauchen immerdar Opfer, um weiter überdauern zu können. So wie das Feenvolk sie in so manchem Lande eingefordert hat, in der Vergangenheit.“
„Recht so! Hierzulande sind die Zeiten hart: Ich habe lange kein Schälchen Ziegenmilch mehr auf einer Türschwelle vorgefunden“, grummelt einer der Finsteren, „Oder über die Schulter geworfenes Brot, zur Erntezeit! Dabei war das so lange Brauch!“
„Mjam, mjam …“, knurrt ein anderer wieder, gedankenverloren.
Axl schaut besorgt in Richtung der schwelenden Kadaver. Nahrungsmittel sind das nicht, die den fremden Feen dort geopfert wurden … er sieht Knochen im Qualm … von was, oder von wem?
Die keltischen Menschen haben gleichzeitig eine Speerreihe gebildet, und einige stoßen dabei einen andächtigen, urtümlichen Singsang aus. Sie sehen ganz so aus, als wollten sie die einheimischen Kithain zum Umkehren bringen, notfalls mit Gewalt, auch wenn es ihr Ende bedeuten dürfte. Sie sind zwar in der Überzahl, aber die monströsen Trolle könnten sie dennoch zermantschen, wenn es hart auf hart kommt.
Das wiederum darf Til nicht zulassen, denn das wäre gegen seinen gestern erst geleisteten Eid. Er muss eine friedliche Lösung herbeiführen.

Hier mal Spielwerte für die Barbarenkrieger, nur für den Fall, dass ich sie noch brauche:


Sterbliche Ériu-Barbaren
Attribute: Geschick 3, Konstitution (Zähigkeit) 4, Stärke 3 | Charisma 3, Erscheinungsbild 2, Manipulation 2 | Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit 2, Ausdruck 1, Empathie 2, Gewahren 1, Überzeugen 2; Darbietung 2, Etikette 2, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Seefahrt 2, Überleben 3, Tierkunde 2; Enigmas 1, Gremayre 3
Hintergründe:
 • Ressourcen 1
 • Verbündete (Stämme von Ériu) 2
Aspekte:
 • Blutrünstige Barbarenkrieger +2
 • Verzaubert von den Feen von Ériu +2
 • Fanatische Loyalität zu Erûnar +1
Künste: -
Reiche: -
Glamour: 1
Willenskraft: 3
Ausrüstung: Speere, Äxte, Kurzbögen und Pfeile, manche haben keltische Kriegshörner


Also, Axl stapft auf die Ériu-Barbaren zu, und hebt beschwichtigend seine riesigen Pranken. Wenn hier einer vermitteln kann, dann vermutlich er. Immerhin ist er in diesem (wenn auch weit fern erscheinenden) sterblichen Leben in der Herbstwelt Fremdsprachenlehrer!

Also geht’s an den Move Face Danger, und zwar diesmal mit Intelligenz+Linguistik. Vielleicht findet er Ähnlichkeiten zwischen seinem halbwegs modernen, irdischen Gälisch, und der Ériu-Sprache aus dem mythischen Traumreich, aus dem diese Fremden kommen. Zur Not hilft vielleicht Gestensprache! Acht Erfolge, dank einem Willenskraft-Reroll. Um ein einziges Würfelauge am Strong Hit vorbei, aber immerhin: Nach einer halben Stunde der Vermittlungsversuche sind die grimmigen Gefolgsleute von Ériu bereit, die einheimischen Trolle durchzulassen. Aber nur gegen eine Tributzahlung! (Dies ist die Negativkonsequenz vom Weak Hit.) Nach den Opferungen des heutigen Tages gehen den Sterblichen nämlich ihre Reserven aus. Ich lege also einen Punkt Supply ab, alle der Wanderer müssen in ihre Proviantbeutel greifen.

Die beiden Goblins machen sich wieder sichtbar, und die Finsteren Trolle wirken einigermaßen maulig.
„… Ich wollte diese frechen Kerle lieber zerquetschen! Ihre sterblichen Leiber zermalmen, unter ein paar großen Felsbrocken!“, murmelt einer der Trolle voller Leidenschaft.
Aber auch er sieht ein, dass es daraufhin schwierig gewesen wäre, deren Feen-Herren ihre Dienste anzubieten.

Soundtrack: Stuart Chatwood, Hunger of the Beast Clan
https://www.youtube.com/watch?v=SkcXSUwhdOg

Jenseits der hohen Felsen, welche von den tätowierten Kriegern bewacht werden, erscheint plötzlich eine gewaltige, düstere Turmfestung vor den Wanderern. Axl Rocks hebt beeindruckt den Blick: Das Bauwerk sieht fast uneinnehmbar aus, seine Fenster sind vergittert, und die Erkerchen sind übersät mit schaurigen Wasserspeiern. Und an der Basis des Bauwerks ist das Kriegslager der Horde zu sehen. Auch hier laufen viele der tätowierten Sterblichen einher, aber man hört das Krächzen, Grollen, und Fauchen tiefer Stimmen, die sicherlich nicht menschlich sind, sondern von deren gefürchteten Herren stammen müssen.

Das Kriegslager der eingefallenen Horde gefunden zu haben ist jedenfalls ein zweiter Milestone auf der
Queste (Formidabel): Die Vorhut der Horde gewaltlos dahin zurück schicken, wo sie hergekommen ist
und hebt unseren Fortschritt auf zwei.



Der Turm Grausenszahn in der Grimm-Einöde


„Sollen wir Euch wieder vorauseilen, Herr?“, fragt einer der Bauernburschen diensteifrig die Trolle, „Wir können Euer Kommen ankündigen, wie bei Hofe üblich!“
Brokonuk hebt abwehrend seine Pranke, „Nein, sage ich! Die werden Euch zum Dank für Eure Höflichkeit auf ihre Spieße aufspießen, und Euch möglicherweise hinterher noch die Ehre erweisen, Euch als Fleischspießchen zu verspeisen! Wir gehen selbst. Ihr Sterblichen wartet hier!“
„Haltet nach denen von Grimgoromn Ausschau so lange …“, gurgelt die tiefe Stimme eines der Finsteren Trolle, Rouknar heißt der, wie Til mittlerweile weiß.
Die Bauernburschen nicken gehorsam, und versuchen, ihre Furcht nicht auf ihren schmutzigen Gesichtern zu zeigen. (Da sie Menschen des Grimm‘schen Märchenlandes sind, müssen sie wohl ursprünglich gottesfürchtig aufgezogen worden sein, nimmt Til bei sich an, und hier sind sie umgeben von Kräften, die nicht nur heidnisch sind, sondern ihrem Gott sogar feindlich gegenüberstehen müssen. Ihn schaudert es, obwohl er selber sich in seinem Herbstwelt-Leben immer als Atheist gesehen hat.)

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Brokonuk, Rouknar, und Axl Rocks schreiten also offen auf das Kriegslager zu, als Repräsentanten, Sprachrohr für ihre Gruppe. Axl sieht sich nervös um. Neben den keltischen Menschen sieht er hier zahlreiche Kithain, ebenfalls offensichtlich Einheimische der Ewigen Wälder, die so wie die Gwargar-Trolle der Horde aus Ériu ihre Hilfe zugesagt haben. Alle sind in Zorn auf Grimgoromn vereint. Axl sieht mehrere weitere Trolle, fies aussehende Giftzwerge, ein paar auf den Hinterbeinen laufende Unken, die vielleicht Pooka sind, und sogar drei von den grünen Nixen, wie bei der letzten Traumreise eine ihn und seine Kaninchen umher gejagt hatte.

Beim Weg auf die größeren Zelte zu stellen sich einige der tätowierten Menschen den Neuankömmlingen grimmig entgegen.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass man die Trolle zum Anführer der Horde geleitet:

Zwischen den Zelten bewegen sich breitschultrige, geharnischte Gestalten, mit prachtvollem Kopfschmuck. Der Qualm der Lagerfeuer lässt sie aus der Distanz nur verschwommen erscheinen. Und Axl bemerkt, dass es nicht nur die Feuer sind: Gelegentlich entstehen unerklärliche Windböen und Luftspiegelungen um diese Handvoll von Hünen herum, ganz von selbst! Wie jene Kräfte, die Buschwerk und Bäume entwurzeln, wenn sie sich ihre Schneisen durch das Unterholz des Waldes bahnen …

In der archaischen Ériu-Sprache wird eine Ankündigung geschrieen, und einige der Hünen erheben sich. Sie sind längst nicht so groß und massig wie die eintreffenden Trolle, aber immer noch zwei Köpfe größer als die Menschen, die ihnen dienen. Axl begreift, dass sie gar keinen Kopfschmuck tragen — sie sind buchstäblich Gehörnte, wie die verschreckten Bauern in Dornbrück behauptet hatten. Axl muss an den Bryndrick denken, mit seinem imposanten Elchgeweih.

„Erûnar Réodraige!“, ruft einer der Tätowierten ehrerbietig, und in Nachahmung des Altdeutschen, „Schrecken von Anwyn! Großer Feldherr! … Verneigen!“
Die Trolle neigen schnell ihre massigen Häupter.

Erûnar Réodraige ist nicht etwa ein Hirsch-Pooka, wie Axl eine Sekunde lang angenommen hatte — er kann keiner sein. Ein Hauch von Verwesung haftet ihm an, eine Art von eleganter, morbider Brutalität. Wenn er zur Hälfte Tier ist, dann nicht als Geschöpf des Waldes, wie ein Pooka, sondern mehr wie eine Kreatur der Unterwelt.
Das also sind die Fir-Bholg.



Erûnar Réodraige, der Schrecken von Anwyn


„Willkommen in unseren Reihen!“, sagt der Heerführer auf Altdeutsch, aber mit schwerem, kratzigen Akzent, „Ihr seid wohl ebenfalls welche, die Grimgoromn den Kampf angesagt haben?“
Brokonuk nickt, „Gewiss! Wir kamen her wie auch die vielen anderen, um die Grimgoriminatori endlich aus unseren Ewigen Wäldern zu verjagen, ja! Uns jucken die Faustknöchel, und die Hauer, Erûnar Réodraige, oh Schrecken von Anwyn! Und mir für meinen Teil, Herr, mir juckt auch der Nasenstachel!“, und er lacht.
„Hah. Wesen wie Euch kann ich wohl gebrauchen! Hell sollen unsere nächsten Opferfeuer in den Nachthimmel lodern! Wir wollen die Grimgoriminatori in diesem Lande bekämpfen und deren Lager plündern, und sehen, ob es sich lohnt, in größerer Zahl von Ériu her anzurücken. Doch höret, Einheimische: Verräter und Spione gehen auch hier um!“
Axl schluckt. Nicht, dass dieser alte Krieger seine Maskerade durchschaut …?
Brokonuk sagt eifrig, „Wie der, den wir hierzulande den Traumspinner nennen, Herr! Den haben wir unterwegs hierher bereits überwunden. Fünf aus unserem Kriegshaufen hat‘s uns gekostet!“
„Wenn Ihr mit den Fir-Bholg von Ériu ziehen wollt, Einheimische, dann wisset: Ich, Erûnar Réodraige, verlange einen Teil aller Beute, für meine Opferstätten! Und ich verlange Eure Treue. Stellt sie unter Beweis, und helft meinen Vasallen, Darraghán und Brannóin!“
Und Hauptmann Erûnar hebt seine Krallenhand an der Mauer des riesigen Turmes empor: „Dies ist der Turm Grausenszahn! Während sie die Reichsstraßen blockiert haben, haben die schwarzen Ritter Grimgoromns hier einen ihrer Stützpunkte eingerichtet. Soviel wisst Ihr sicher bereits, Einheimische!“
Die Trolle nicken, und Axl beeilt sich, das auch zu tun.
„Wohlan! Ich habe meine Krieger beauftragt, alles zu durchstöbern und zu plündern, was nicht niet- und nagelfest ist. Darraghán und Brannóin habe ich mit ihnen hinein geschickt, als ihre Hauptleute. In den höheren Bereichen haben die bisherigen Besatzer ihrerseits ihre Kriegsbeute verwahrt, und sicherlich ihre vielen Schriften, da sie ja immer über alles wie besessen Aufzeichnungen machen müssen! Sicher warten dort oben Hinweise über ihre Vorhaben in Euren Ewigen Wäldern. … Und dann sind da ja noch die vielen, älteren Geheimnissen des Turm Grausenszahn daselbst! Geheimnisse, die auch die aus Grimgoromn nicht kannten, da sie selber ihn nur okkupiert hatten!“
„Wie können wir Darraghán und Brannóin helfen, Herr?“, fragt Brokonuk.
„Wir sind von weit her gekommen! Sie kennen nicht die örtlichen Mythen und Geschichten. Außerdem seid Ihr Trolle, und könnt alles zermalmen, was sich meinen Leuten in den Weg stellt! Ihr wollt Euch mir beweisen? Geht in den Turm Grausenszahn, und entbietet Darraghán und Brannóin Eure Dienste, oh Trolle!“

Das ganze sollte der Move Compel sein. Axl Rocks war ja nicht gerade der Wortführer, für die Neuankömmlinge, er musste ja eigentlich nur dabei stehen. Aber ist er auch glaubhaft? Charisma+Überzeugen (mit ‚Überzeugter Pazifist, kämpft nur defensiv‘ als nachteiliger Aspekt) liefert nur zwei Erfolge! Und ich habe schon wieder fast keine Willenskraft-Punkte mehr für Rerolls! Das machen die Challenge Dice dann auch zu einem klaren Fehlschlag:

„… Du aber!“, sagt der Heerführer durch gefletschte Fangzähne, „Du bist in meinen Augen nur ein Reindrängler, ein Opportunist! Etwas stimmt mit Dir nicht!“
„Dann, äh?“, sagt Axl Rocks, und hebt die Pranken abwehrend, „Dann sollte ich wohl besser gehen! Ich weiß schon, wenn ich unerwünscht bin! Ich hatte nur beste Absichten, aber wenn Dir meine Fresse nicht gefällt, Herr, tja, da kann man eben nichts machen.“

Da mache ich auf die Schnelle einen regulären Wurf auf Charisma+Überzeugen, wieder mit dem hier gerade nachteiligen Aspekt durch den Pazifismus. Ein mickriger Erfolg, aber vorerst reicht der, Axl will sich ja nur zurückziehen. Er meidet die Blicke der schrecklichen Mitglieder der Horde, er bildet sich ein, Häuptling Erûnar könne ihm die Verlogenheit womöglich an seinen Augen ansehen!

Die Fir-Bholg sehen ihn lauernd an, als wollten sie ihn jetzt fressen, oder ihn ihren Jagdhunden vorwerfen oder sowas. Schnell weg! Die Trolle und die beiden Goblins gucken ganz ähnlich drein, als Axl von der Unterredung zurückkehrt und verhalten sagt, er ‚sei wohl raus’; die Fieslinge können Schwäche riechen!

Dadurch entgeht uns jedenfalls ein Milestone für die Queste. Das heißt allerdings nicht, dass Til raus ist aus dem Abenteuer — er wird sich einfach auf eigene Faust in den Turm Grausenszahn einschleichen!

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Vorerst werde ich aber den Move Make Camp machen müssen, um Schlaf nachzuholen und die Kaninchen zu versorgen, und Til selber hat auch ordentlich Kohldampf. Ich habe ja nur noch einen Willenskraft-Punkt übrig, das reicht nicht für das anstehende Abenteuer! Ein Weak Hit bringt einen Punkt temporäre Willenskraft zurück, immerhin.



Aus der Nähe betrachtet umso ominöser


Der falsche Troll Axl Rocks schaut abermals an der düsteren Fassade der uralten Turmfestung hinauf. Der Schein der abendlichen Feuerstellen der Belagerer bricht sich nun auf den dunklen Steinquadern.
Der Turm Grausenszahn scheint tatsächlich eine Kreation der Gebrüder Grimm zu sein, beziehungsweise jener Leute, welche den Brüdern ihrerzeit ihre Märchen zugetragen haben — aber dann eine solche, die nie ihren Weg in die heute erhaltenen Bücher gefunden hat. Jedenfalls erinnert sich Axl an keine Grimm-Geschichte, wo ein derartiger Schauplatz vorkommt. Vielleicht also ein unvollendetes Märchen von damals, das aber in Fragmenten dennoch die Zeit überdauert, sogar bis heute … Axl läuft ein Schauder über den ledrigen Rücken. Welches Märchen hatte sich wohl ursprünglich dort abspielen sollen … und warum wurde es aus der Sammlung der Grimms gestrichen …?

Er muss daran denken, was Brokonuk heute früh über den Traumspinner gesagt hatte: Dieser bestehe angeblich aus einem unsichtbaren Gespinst aus unvollendeten Gutenachtgeschichten. Ob der Turm Grausenszahn also vielleicht sogar Teil jenes Gespinstes sein mag? Eine unvollendete Geschichte, im Entwurfsstadium verblieben seit wer weiß wie lange …


Brokonuk, Rouknar, und die anderen Gwargar-Trolle machen sich schließlich auf, um sich im Inneren des Bollwerks zu beweisen, wie von Häuptling Erûnar befohlen. Axl Rocks macht sich auch davon, um seinerseits einen Weg ins Innere zu finden, aber nicht in seiner falschen Maskerade, lieber heimlich, gänzlich ungesehen!

Wird er aber dabei von Brokonuk aufgehalten? Der Troll, der sich insgeheim dem Lichten Hof hinzuzählt, rechnet doch schließlich damit, dass Axl Rocks ihm beizeiten eine Fluchtgelegenheit ermöglicht, sollte sein Lichtes Erbe herauskommen! Wenn Brokonuk nun also Axl einfach davon trotten ließe, würde er auf einen eigenen Vorteil verzichten.

Die Orakelwürfel entscheiden klar, dass Brokonuk gerade ganz andere Sachen auf dem Zettel hat als sich darum zu scheren, welchen Weges Axl zieht.

Dann mal los, ich mache den Move Discover a Site, um den Delve in die ominöse Turmfestung zu beginnen! Der Turm wird definiert als Ancient Ruin, und sein Rang ist Formidabel. Das Ziel des Delve ist, die Geheimnisse der zeitweiligen Grimgoromn-Besatzer zu lüften. Im Inneren ist mit den Plünderern der Fir-Bholg zu rechnen, wie auch mit den mysteriösen Hinterlassenschaften der eigentlichen Errichter dieser Festung.

Der Abend ist ja bereits hereingebrochen, aber die Finsteren Trolle hält das natürlich nicht auf. Til also auch nicht. Er lässt abseits des Zeltlagers seinen Sparrows and Nightingales-Zauber fallen, und ist nicht mehr Axl Rocks, sondern wieder Til Haselberger in seiner Mittelalter-Kluft. Die Bunnies hüpfen aufgeregt auf und ab. Zu acht schleichen sie sich an die rückwärtige Mauer des Turms. Geröllhaufen und Mauerreste lassen darauf schließen, dass dereinst diese Anlage noch größer war, und nur der Turm Grausenszahn die Zeit überdauert hat. Im aufgebrochenen Eingangsportal stehen einige Krieger der Fir-Bholg, angeführt von einem schrecklichen Aufseher aus Reihen des Häuptlings Erûnar Réodraige. Dieser ähnelt einem Hirsch oder Elch noch mehr, aber auch sein Haupt zeugt von der leichenhaften Zähigkeit der Unterwelt. Er kommandiert seine tätowierten Sterblichen mit grollender Stimme umher, und den Finsteren Trollen wird gerade Einlass gewährt dafür, dass sie sich im Inneren beweisen sollen.



Ein Befehlshaber der Fir-Bholg-Horde bewacht den Eingang


Das wird mein erster Move für Delve the Depths: Erstmal muss Til ja reinkommen in das Bauwerk, und zwar ungesehen von all diesen monströsen Gestalten. Das mache ich mit dem Hopscotch-Zauber, aber würfle für den Move Geschick+Heimlichkeit+Aspekt (Löwenschweif hilft beim Balancieren), denn das ist die Hauptaufgabe dabei. Acht Erfolge, die werden laut der Challenge Dice zu einem Weak Hit. Bei einem Weak Hit muss ich auf der Tabelle des Moves würfeln, und darf laut Resultat den ersten Punkt Fortschritt markieren:

Til und die sieben Bunnies hüpfen also mit waghalsigen, präzisen Sprüngen ungesehen die Fassade des Turms hinauf, pressen sich reglos an die Mauerwand auf einem der Erker, bis die Patrouillengänger unter ihnen hindurch gezogen sind, und klettern schließlich durch eins der schmalen Fenster ins Innere.

Was erwartet uns denn dort drinnen? Oppose Ruin ist das Stichwort der Orakelwürfel. Also eine Kraft, die dem Verfall des Bauwerks entgegenwirkt. Dann so:

Dies scheint der zweite Stock des Turms zu sein, dieses Stockwerk wurde bereits völlig ausgeplündert, vielleicht von den Fir-Bholg, und von den Grimgoromn-Truppen vor ihnen. Mehrere riesige, schwarze Steinstatuen stützen die Decke des nächsten Stockwerks, tragen sie wie Säulen auf ihren Schultern, Nacken, und Muskelarmen. Von diesen Statuen geht ein Gefühl von scharfsinniger Wachsamkeit aus — sie scheinen der Grund zu sein dafür, dass der Turm Grausenszahn nicht schon vor langer Zeit in sich zusammengefallen ist.

Delve the Depths: Schleichend dringen die Abenteurer weiter vor. Ich würfle dasselbe wie eben, aber ohne den Balancieren-Aspekt, jetzt, wo wir im Inneren sind. Nur vier Erfolge, oh-oh! Aber dennoch ein Weak Hit: Ich darf Fortschritt markieren, oder den Folge-Move Find an Opportunity machen.

Anstatt hastig hier schon einmal jeden Winkel abzusuchen huscht Til in das Treppenhaus, um höher zu steigen. Er hört die Plattfüße der Trolle bereits nahen.

Delve the Depths: Im verfallenen Treppenhaus hüpfen Til und die Bunnies über Geröllberge, und müssen sich in fast vollständiger Dunkelheit vorantasten. Jetzt wäre es praktisch, Marlies wieder dabei zu haben, die konnte mit ihren Feenkünsten Licht machen! Hier geht’s also am besten mit Tastsinn und natürlich dem Hasenlöffel-Gehör voran. Sieben Erfolge bei Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, die werden mit Würfelglück ein Strong Hit! Das bedeutet den dritten Fortschritt-Punkt, und den Folge-Move Find an Opportunity obendrein: Die Tabelle von dem Move sagt, hier ist eine Gelegenheit, Nahrung zu sammeln. Ich darf diesen Move daher mit Resupply als Folge-Move verketten. Das mache ich:

Die Kleinen Bunnies sind für Til nur als weißliche Schemen in der Dunkelheit zu erkennen; plötzlich halten sie inne, und hoppeln auf eine der Holzkisten, die auf den großen Steinstufen aufgestapelt sind. Das müssen Vorräte der bisherigen Besatzer sein. Til könnte seinen Proviant aufbessern, und er braucht natürlich wieder mal eine Fackel oder Laterne.

Ich mache also Resupply (mit um eins reduzierter Schwierigkeit, weil ausgelöst durch Find an Opportunity): Wahrnehmung+Aufmerksamkeit+Aspekt des Schimäre-Hintergrund dank den Kleinen Bunnies (‚Untrügliches Gespür für leckeres Happa‘) bringen prächtige zehn Erfolge, und dadurch wird’s ein Strong Hit. Das verschafft mir zwei neue Supply-Punkte, Wegrationen und Fackeln von den Grimgoromn-Truppen, und obendrein einen dringend benötigten Willenskraft-Punkt (weil der vorangegangene Move Find an Opportunity bei erfolgreichem Folge-Move Momentum generiert). Geilo! Die Bunnies machen sich schon im Weiterhoppeln über die Cracker-artigen Backwaren her, und sind offensichtlich hochzufrieden mit ihren Spürnasen.

Damit kommen wir im nächsten Stockwerk an, und würfeln wieder für Delve the Depths: Diesmal Wahrnehmung+Aufmerksamkeit, um das heillose Durcheinander zu durchstöbern.

Hier sieht’s so aus, als haben die Grimgoromn-Reiter alles durchwühlt, und als hätten daraufhin die Schergen aus Ériu erneut alles durchwühlt.

Ein Strong Hit: Das Durchkämmen dieses Stockwerks bringt uns einen vierten Fortschritt-Punkt, und erneut eine Opportunity obendrein. Diesmal würfle ich nicht auf der Tabelle des Find-an-Opportunity-Moves, sondern picke ein Resultat aus der Liste: ‚A clue offers insight or direction‘, nehmen wir mal.

Soundtrack: Mikolai Stroinski, Monstrous Might
https://www.youtube.com/watch?v=tLAvNLUq35U

Hier nämlich zucken Tils Hasenlöffel in die Höhe, als er gedämpfte Stimmen hört auf dem geplünderten Korridor des Stockwerks! Das müssen die beiden Vasallen des schrecklichen Häuptlings Erûnar sein, die Krieger namens Darraghán und Brannóin, oder einer von den beiden!

Worüber reden die gartsigen, tiefen Stimmen denn? Inspect Dream, sagen dazu die Orakelwürfel. Hm, dass ist gewissermaßen ja das, was hier sowieso passiert. Die Plünderer inspizieren den Schauplatz des Traumreichs, an dem sie gerade sind … oder hatte einer aus der Horde gerade eine Art prophetischen Traum, von dem er sich nun Hinweise verspricht? Das finde ich gut, machen wir das mal so:

„… Der Herr Darraghán sagt, das Ding aus seiner Traumvision ist hier ganz in der Nähe, ihr Maden! Seht zu, dass ihr es findet!“, sagt eine Stimme auf Altdeutsch, mit schwerem Ériu-Akzent.
Das muss einer der Diener der eingefallenen Horde sein, der einheimischen Feen die Befehle von Darraghán weitergibt. Einheimischen Feen, die der Horde beim Plündern helfen, so wie es auch die Trolle zu tun gedenken!

Was für ein Ding ist das denn, das die Finsteren suchen, basierend auf Darragháns Traum? Also das Themes-Orakel erneut befragt, das sagt, War. Krieg ist aber kein Gegenstand oder Element des Schauplatzes, also machen wir daraus einen Gegenstand, der für die Kriegsführung benötigt wird, das bringt mich darauf, dass es wahrscheinlich Gebietskarten der Grimgoriminatori sein werden. Diese Schimären lieben schließlich Dokumente, Pläne, und Verschriftlichungen aller Art, diese akribischen Buchhalterseelen!

„Der Herr Darraghán weiß, dass das Kartenwerk hier auf diesem Stockwerk versteckt ist!“
„Unmöglich, Herr!“, schnarrt die Stimme, einer der einheimischen Kithain, „Wir haben alles doppelt und dreifach und fünffach durchsucht! Hier ist nichts mehr, in all diesem Unrat! Nichts, aber auch gar nichts, das von Wert sein könnte!“
Die Stimme des Übersetzers wiederholt das Gesagt auf der Ériu-Sprache. Eine sehr tiefe, sehr grausige Stimme gibt Antwort, Til versteht die Worte nicht, aber von dem Tonfall sträubt sich ihm das Fell!
Der Übersetzer knurrt schließlich, „Der Herr Darraghán sagt, das Kartenwerk liegt nicht in dem Unrat, Ihr Aasgeier! Es liegt in einem Geheimfach, vielleicht im Mauerwerk, vielleicht als Teil einer dieser häßlichen Statuen, die die Decke tragen, vielleicht im Gebälk! Sucht, sucht weiter!“

Schalter:
Dann schließe ich den Folge-Move Gather Information an: Vorerst erklimmen Til und seine Kaninchen einfach leise eine der steinernen Ballustraden, um dort versteckt zu beobachten, wie die einheimischen Plünderer das Mauerwerk abtasten. Vielleicht kommen sie ja von selbst auf etwas Interessantes. Til kann jedenfalls nicht seinerseits alles absuchen, während diese Finsteren auf diesem Stockwerk sind. Für den Gather-Information-Wurf kombiniere ich Wahrnehmung+Heimlichkeit+Aspekt (‚Löwenschweif hilft beim Balancieren‘). Neun Erfolge, das Versteck von Til und den Kaninchen scheint ausgezeichnet zu sein; er linst zusammengekauert hinter einem der zerschlissenen Wandvorhänge hervor, mit Sicht auf die Korridore und mehrere Raumabschnitte des Stockwerks! Die Challenge Dice belohnen uns mit einem Strong Hit! In dem Fall darf ich etablieren was mir passt, ohne Negativkonsequenzen:

Die grünen Nixen von vorhin sind jetzt ebenfalls im Gebäudeinneren, und tasten mit ihren Schwimmhaut-Fingern die Steinquader ab. Nach einer Weile kommen auch Brokonuk und die Gwargar-Trolle hier oben an, und melden sich bei Darraghán. Der Befehlshaber ist immer noch außer Sicht für Til. Eine der Nixen hat schließlich Erfolg: Til und die Kaninchen sehen genau, wie sie ein verborgenes Wandfach öffnet, hinter dem einige Pergamentrollen zum Vorschein kommen! Aufgeregt huschen die Nixen lautlos zu dem Befehlshaber mit ihrem Fund …

… scheinbar! Ich frage die Orakelwürfel, ob sie denn das Fundstück bei Darraghán abgeben, und die sagen entgegen der hohen Wahrscheichkeit, nö.

Til schleicht auf dem steinernen Sims weiter, auf Fingerspitzen und Zehen, bis er wieder in Sicht der drei grünhäutigen Mädchen kommt. Die sind mitnichten zu ihrem Befehlshaber gelaufen, sondern haben sich in einem Winkel zusammengekauert, und sichten ihrerseits die Pergamentrollen! Diese Feen vom Finsteren Hof aber auch: Eine haut die andere übers Ohr, wann immer es geht!



Die Nixen sind fündig geworden


Vielleicht kann Til den dreien die Karten seinerseits abjagen, aber vielleicht nicht gleich durch Diebstahl. Derartiges machen die Finsteren Feen. Okay, vielleicht läuft‘s doch auf einen fiesen Trick hinaus. Erstmal folgt Til den dreien ungesehen:

Delve the Depths: Geschick+Heimlichkeit+Aspekt (denn wir balancieren immer noch) gibt sieben Erfolge — aber es fällt eine Doppelnull, ein extremer Fehlschlag! Das Ganze war demnach eine Falle! Da brauche ich gar nicht auf der Move-Tabelle von Reveal a Danger zu würfeln, das machen wir so:

Während die drei Nymphen durch das Stockwerk hindurch schleichen, folgen Til und seine Freunde über die Steinsimse. Ein Gargoyle gibt jedoch plötzlich ganz von selbst unter ihm nach, und Til fällt hinab, in einen der Unrathaufen unter dem Sims! Der Wasserspeier lacht sich kaputt, und verwandelt sich in einen grünen Goblin zurück! Sofort wird Til von Trollen, Goblins, und Nixen umstellt, als er aus dem Gerümpel aufspringt!
„Da ist er ja!“, sagt der Troll Rouknar in seiner tiefen, grummelnden Stimme, und gurgelt, „Mjam, mjam!“
„Oh, Ihr wusstet, dass ich da bin?!“, entfährt es Til.
„Rauslocken mussten wir ihn, den Hasenbraten …!“, zischt eine der Nixen, und entblößt dabei ihre spitzen, weißen Piranhazähne hinter ihren dunkelgrünen Lippen!
„Hasenbraten …“, grummelt Rouknar.
„Nein, nein“, sagt Til ängstlich, „Tut nichts, was ich nicht auch tun würde.“
„Der wollte uns unseren Fund abjagen! Nachgeschlichen ist er uns!“, zischt eine andere Nixe, „Dabei ist alle Beute für den Herrn Darraghán!“
Sind sie also doch vorläufig loyal!, begreift Til, das Gehabe eben war Teil ihres Tricks, um ihn rauszulocken.
Til sieht kurz in die winzigen Augen von Brokonuk, der könnte ihn — in der Gestalt als Hasen-Pooka — wiedererkennen aus Cyenwen. Möglicherweise setzt er jetzt sogar zusammen, was es mit Axl Rocks wirklich auf sich hatte!

Das fragen wir mal die Orakelwürfel. Aber erneut: Trotz der großen Wahrscheinlichkeit sagen diese, dass dem nicht so ist! Brokonuk lässt keinerlei Wiedererkennen durchscheinen, er hat das kurze Zusammentreffen mit den beiden Pooka und den Kaninchen im Unterreich Cyenwen längst vergessen!

Da schreitet auch schon die hünenhafte Gestalt von Darraghán herbei. Morsche Wandvorhänge zerplatzen in Stofffetzen, und Staubwolken wirbeln auf, wo er geht, die Kräfte von Chaos und Tumult scheinen auch ihn zu umgeben, wie die anderen Fir-Bholg! Die Nixen machen sich klein vor ihm, und reichen ihm unterwürfig die gefundenen Schriftrollen dar.
„Die Kriegspläne derer von Grimgoromn, Herr! Und obendrein: Ein spionierender Schratiger, ein Puck!“, zischelt eine.

Darraghán besieht sich Til mit verächtlichem Grinsen. Der Befehlshaber ähnelt den anderen Fir-Bholg, aber die Züge seines Fratzengesichtes sind noch wölfischer als die der anderen Exemplare.



Darraghán von den Fir-Bholg


Was ist das denn für einer, dieser Darraghán? die Orakel sagen, eingebildeter Schurke, der eine Person beschützen will. So, und wer ist diese Person, wahrscheinlich sein Hauptmann? Das Orakel verneint jedoch, mit einem Pasch, ein extremes Ergebnis! Also will Darraghán insgeheim einen Schützling gegen Erûnar Réodraige beschützen. Vermutlich dient er dem Plünderer-Heerführer sogar genau deswegen! Wer also ist dieses Mündel? Friendly Bandit who wants to Find a Home, sagt das Orakel diesmal. Also vermutlich einer der keltisch aussehenden Sterblichen aus Ériu.

Hier sind schonmal Spielwerte für Darraghán:

Darraghán, Befehlshaber der Fir-Bholg
Attribute: Geschick 3, Konstitution 5, Stärke 5 | Charisma 2, Erscheinungsbild 0, Manipulation 2 | Geistesschärfe 2, Intelligenz 2, Wahrnehmung 3
Fertigkeiten: Athletik 3, Aufmerksamkeit (Witterung) 4, Ausdruck 1, Ausweichen 2, Einschüchtern (Todesdrohungen) 4, Empathie 2, Gewahren 3, Handgemenge 3, Überzeugen 2; Etikette 2, Handwerk 2, Heimlichkeit 3, Nahkampf (Kriegsbeil) 5, Überleben (Ériu) 4; Enigmas 2, Gremayre 3
Hintergründe:
• Gefolge (Barbarische Anhängerschaft von Ériu) 2
• Ressourcen 3
• Titel 2
Aspekte:
• Furchtbares Geweih +2
• Gefühllose Lederhaut +2
• Gierige Wolfsfänge +1
• Will sein Mündel beschützen
• Loyal gegenüber Erûnar Réodraige
• Eingebildet und großspurig
Künste: Autumn 2, Dragon's Ire 1, Primal 2, Winter 2
Reiche: Fae 4, Nature 4, Scene 3
Glamour: 5
Willenskraft: 6
Ausrüstung: Kriegsbeil 'Hagrúr', Lederrüstung (Panzerung 2), Knochenmesser, Wegrationen

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