Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Das Konzept "Core Story"
Hotzenplot:
--- Zitat von: Arldwulf am 14.02.2025 | 09:32 ---Finde ich eine sehr gute Herangehensweise.
Und ja, die Antwort wäre bei D&D durchaus unterschiedlich. Gerade weil das Spiel über die Jahre viele doch recht verschiedene Antworten darauf gegeben hat.
Die Edition dazu zu schreiben hilft, aber auch das intendierte Spielgefühl. Tomb of Horrors wie es damals angedacht war als "Mal schauen wie weit ihr kommt" Herausforderung ist einfach etwas deutlich anderes als eine auf Langzeit ausgelegte D&D Runde mit Fokus auf diplomatische Verhandlungen und Investigation.
Für beides gibt es aber in der D&D Familie (je nach Edition unterschiedlich viele) Werkzeuge.
--- Ende Zitat ---
Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.
--- Zitat von: Isegrim am 14.02.2025 | 12:02 ---Nachdem sich die Koryphäen er Rollenspieltheorie hier seitenweise einen abbrechen, den Begriff zu erklären, dabei aber jeder was anderes erzählt, ist von den Fanboys dieser Luftnummer vielleicht etwas weniger Arroganz angebracht...
Ich fühl mich bestätigt: Keiner weiß, was core story eogentlich sein soll, aber es dient wunderbar, anderen aufs Brot zu schmieren, wie Scheiße sie und ihr Spiel ist. Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.
--- Ende Zitat ---
Puh, ne. Schade, dass du das so siehst. Ich persönlich rede hier mit, weil ich mir davon einen gewissen Erkenntnisgewinn verspreche in der Frage, wie man Spiele und Spielrunden möglicherweise gut (besser?) beschreiben kann. Ich meine mit core story, was auch für mich noch sehr schwammig ist, jedenfalls nicht, dass ich irgendjemandem sage, seine Spielweise sei falsch.
--- Zitat von: flaschengeist am 14.02.2025 | 12:23 ---Ich habe auch den Verdacht, dass "Core Story" wenig mehr sagt als etwa "Kampagnenfokus" oder "Thematischer Schwerpunkt".
Fachbegriffe haben den Vorteil, dass sie Fachleuten die Kommunikation untereinander erleichtern.
Aber dazu muss der Begriff schon klar definiert sein und inhaltliche Tiefe besitzen. Nicht nur die klare Definition sondern auch die Tiefe scheint mir hier zu fehlen. Denn wenn ein Begriff Tiefe hat, kann man ihn eben nicht leicht durch Synonyme ersetzen oder in einem Satz umschreiben.
--- Ende Zitat ---
"Thematischer Schwerpunkt" ist zumindest ein besser zu verstehender Begriff, ja. Ob er treffender ist, weiß ich nicht. Aber zumindest könnte ich mir vorstellen, damit zu arbeiten, wenn ich ein Rollenspiel oder eine Rollenspielrunde näher beschreiben möchte.
flaschengeist:
--- Zitat von: nobody@home am 14.02.2025 | 12:27 ---Also, an der "inhaltlichen Tiefe" würde ich mich nicht unbedingt aufhängen. Da gibt's in der deutschen wie in der englischen Sprache schon genug Begriffe, denen es auch daran mangelt, und die wir trotzdem fleißig weiter verwenden. :)
--- Ende Zitat ---
Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt ;).
Arldwulf:
--- Zitat von: Hotzenplot am 14.02.2025 | 12:35 ---Das mit dem Spielgefühl finde ich interessant, allerdings glaube ich noch schwerer zu fassen.
--- Ende Zitat ---
Weiß ich gar nicht, es gibt ja durchaus etablierte Beispiele und Begriffe die man dort nutzen könnte und die vielen Spielern ein relativ gutes Bild vermitteln können.
Dein Beispiel war ja auf Spielrunden bezogen, und ich würde schon sagen dass bei real existierenden Rundengesuchen durchaus Infos gegeben werden welche Interessierten ein halbwegs klares Bild liefern.
Es geht also.
Und hier sieht man natürlich auch durchaus einen Unterschied zwischen Core Story und Spielgefühl. Die Core Story bezieht sich auf ein System (nicht zwingend ein Regelsystem, auch Weltbeschreibung könnte dazu gehören) in dem mehrere verschiedene Runden mit unterschiedlichem Spielgefühl umgesetzt werden könnten.
Bei einem Spielgesuch welches nur Spielwelt und Regelwerk angibt würde mir also auch wenn ich die Core Story einer Edition kenne und wie diese Spielwelt ist noch Information fehlen.
nobody@home:
Ich denke, ein Punkt an der "Core Story" ist, daß im selben Zusammenhang verschiedene Dinge recht gut ihre eigene haben können. Beispielsweise läßt sich die Core Story von D&D als Regelsystem mMn recht klar als "Kämpfen, Zaubern, Abenteuern, Aufsteigen" zusammenfassen -- Abenteuer als Mittel zum Zweck der Anhäufung zusätzlicher persönlicher Macht also (die dann eventuell nur genutzt wird, um härtere Abenteuer anzugehen, wodurch sich in dem Fall der Kreis zum Laufrad schließt), und das habe ich relativ unabhängig von den konkreten Spielercharakteren und der Kampagne dort eigentlich immer. Gleichzeitig kann die Core Story der Kampagne, die ich da mit D&D leite, beispielsweise "Es läuft eine Dracheninvasion aus einer anderen Existenzebene und von den SC wird abhängen, ob die abgeschlagen werden kann oder die Spielwelt unter ihre Knute zwingt" lauten, ohne daß sich die beiden deswegen automatisch ins Gehege kommen müssen; tatsächlich könnte ich diese Kampagne wohl auch mit einem anderen halbwegs fantasygeeigneten System durchziehen, ohne daß es ihr wirklich schadet.
Galatea:
--- Zitat von: Arldwulf am 14.02.2025 | 09:17 ---Es ist halt als Begriff vor allem bekannt geworden als die Designer der 5e sagten sie wollten sich wieder mehr auf die "Core Story" von D&D beschränken und damit begründeten die zusätzlichen Mechaniken und Regeländerungen der 4e für Nichtkampfbegegnungen zu kürzen oder gänzlich zu streichen.
Praktisch dürften die meisten Gruppen aber weiter das gleiche Spiel gespielt haben. Auch in der 5e gibts Feste und Detektivabenteuer, Intrigen und Diplomatie, genau wie es diese Dinge von Anbeginn an in D&D gab. Darum finde ich den Begriff auch etwas schwierig wenn er auf eine vermeintliche Spielweise angewendet wird, eigentlich bezeichnet er nur den Fokus der Designer beim Regeldesign.
Ohne den tatsächlichen Nutzen eines Regelwerks welches Nichtkampfbegegnungen mit Kämpfen stärker gleichstellt schmälern zu wollen, natürlich hat es einen Effekt wenn Regelwerke diese Aspekte des Spiels stärker fördern.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
(Wobei man damit auch unabsichtlich das Gegenteil erreichen kann, denn wenn der Kampf so detailliert ist, dass man jedesmal einen kompletten Abend für ein kleines Scharmützel braucht, kann es auch sein, dass die Spieler den Kampf absichtlich vermeiden, weil er den Storyfortschritt aufhält).
--- Zitat von: tartex am 14.02.2025 | 11:01 ---Tja, die Diskussion is destruktiv für Leute, die seit 20 oder 30 Jahren für sich alleine zu Hause ihr eigenes System basteln (Stichwort Heartbreaker), das dann in der Öffentlichkeit vorstellen und sich eine andere Reaktion erwarten als "Warum soll ich jetzt genau dein System statt D&D oder GURPS spielen wollen?"
--- Ende Zitat ---
Also wenn man die Frage nicht beantworten kann, dann hat man sowieso ein ganz grundlegendes Problem...
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln