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Das Konzept "Core Story"
JollyOrc:
--- Zitat von: Isegrim am 14.02.2025 | 12:31 ---Warm möchtest du das?
--- Ende Zitat ---
weil ich a) nicht glaube, dass das stimmt, und das b) eine sehr starke Behauptung ist, für die ich c) keinerlei Anhaltspunkte in diesem Diskussionsfaden gesehen habe.
Und bevor wir jetzt in das Nein! Doch! Nein! Doch! Nein! Immer einmal mehr als Du! Spiel verfallen, frage ich Dich einfach.
Arldwulf:
--- Zitat von: Galatea am 14.02.2025 | 12:48 ---Wenn ich die Regeln für Nicht-Kampf-Ereignisse kürze oder streiche, dann ist das eine deutliche Ansage an meine Spieler "Kämpft mehr, in diesem Spiel geht es um Kampf" - völlig unabhängig von der Core Story.
--- Ende Zitat ---
Ich würde es nicht ganz so hart ausdrücken, zumal solch "offizielle" Aussagen ja auch gern mal nur die Ausrede für 'dafür hatten wir kein Entwicklungsbudget' sein können. Die Designer sagen ja auch nicht "macht sowas nicht mehr", sie bieten nur weniger Regelunterstützung dafür an.
Und Spieler werden so oder so ihre Spielweise durchziehen, ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl in meinen 5e Spielrunden die Spieler würden keine Nichtkampfsituationen wollen.
Regeln sind immer nur Hilfsmittel und das gilt auch hier. Wenn ich den eins zu eins Vergleich mache wie stark diese Dinge im Spiel landen spürt man natürlich den Unterschied, zusätzliche Hilfsmittel fördern die Nutzung kreativer Ideen und Alternativer Herangehensweisen. Spielleiter wissen besser damit umzugehen, weil ihnen geholfen wird und Spieler sehen eher: Hey, sowas wäre ja auch möglich.
Aber dadurch , dass jede Runde anders mit Hilfsmitteln die ein Regelwerk bietet umgeht ist es eher ein fließender Übergang als eine harte Abgrenzung.
bobibob bobsen:
Ich hatte Core Story für mich mit Markenkern übersetzt. Also woführ steht dieses Spiel. Was können die Regeln besonders gut ab bilden.
Das ich neben dem Markenkern noch andere Sachen damit machen kann sei ja mal dahin gestellt. Ich kann Olivenöl auch in meinen Rasenmäher kippen und der wird damit laufen. Vielleicht geht der Motor nach ein paar Stunden im Eimer. Aber egal. Die Core story von Olivenöl ist aber: Schmekt lecker und man kann damit kochen.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: flaschengeist am 14.02.2025 | 12:36 ---Klar gibt es reichlich Pseudofachbegriffe. Aber etwas ungünstiges (hier Verkomplizierung von Kommunikation) wird ja nicht dadurch besser, dass es häufig vorkommt ;).
--- Ende Zitat ---
Naja, das gleiche könnte man über "Rollenspiel" als Begriff auch sagen. Da wird seit ewig diskutiert, was es ausmacht, was dazu gehört und was nicht. Wir werden aber wohl Rollenspiel als Bezeichnung einer Spielegattung nicht mehr fallen lassen. Deshalb finde ich, dass man die Diskussion zur Schärfung der Idee hinter dem Wort durchaus führen soll. ;)
Zed:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 12:28 ---Entschuldige, aber aus meiner Sicht lässt du dich bisher gar nicht wirklich offen auf die Betrachtung von Core Story als Konzept bzw. Idee ein. Das finde ich Schade.Du nennst nur den Teil, dass Core Story einschränken kann. Das tut aber jedes Regelelement.
--- Ende Zitat ---
Hm, bevor ich zu meiner Schlussfolgerung kam, habe ich versucht, Core Stories als konstruktives Konzept zu verstehen:
--- Zitat von: Zed am 13.02.2025 | 10:32 ---Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.
Ist "Core Story"
• der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
• eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
• eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
• eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
• eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")
--- Ende Zitat ---
Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.
tartex schlug mir vor, die Alleinstellungsmerkmale meines Lieblingssystems zusammenzufassen. Das tat ich:
--- Zitat von: Zed am 13.02.2025 | 16:18 ---Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag
• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)
Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die i c h in dem System sehe?
--- Ende Zitat ---
Die letzte Frage war rethorisch, zugegeben. Aber eben durch tartex' Frage wurde mir nochmal klar, wie sinnlos schwierig es ist, eine für alle Zielgruppen optimale Core Story zu finden.
Und also kam ich nach einigen Überlegungen zu meiner Schlussfolgerung: "Dadurch sind Core Stories anfällig für nicht hilfreiche Diskussionen über Funktionen, die die Stories entweder nur leidlich erfüllen und gar nicht haben"
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