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Das Konzept "Core Story"

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tartex:

--- Zitat von: Isegrim am 14.02.2025 | 12:02 --- Wer core story sagt, meint bad wrong fun. Q.E.D.

--- Ende Zitat ---

Nein, "bad wrong fun" wäre zu sagen: "deine Core Story ist schlecht!"

Es sei denn du beziehst "bad wrong fun" auch auf Spieldesign als Hobby, aber selbst dann wollen die meisten mit der Fragestellung doch eher helfen.

Naja, ich wurde auch schon heftig dafür kritisiert, dass ich Leute darauf hingewiesen habe, dass ihr Online-Blurb Tippfehler enthielten.

Irian:
Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

Können andere Geschichten erlebt werden als diese Core Stories? Klar, natürlich. Man kann sicherlich auch friedlich konkurrierende Zuckerbäcker in Waterdeep spielen - es ist halt nur keine "Core Story" die beim ursprünglichen Settingdesign besonders wichtig gewesen wäre. Möglich? Sicherlich. Beabsichtigt? Maximal als "Geht auch, klar, aber wir tun dafür nix extra, ergibt sich halt, weil es ne Welt ist, in der Zucker und Bäcker existieren.".

"Core Story" scheint für mich so ein wenig in die "Use Case" Richtung zu gehen, also als Grundgedanken, die dann ins Design einfließen: Welche Anwendungsfälle sollen (mindestens) unterstützt werden? Und aus diesem Gedanken heraus kann man dann versuchen, das Regelwerk daraufhin zu bauen/optimieren.

Kann das Regelwerk dann andere Anwendungsfälle auch unterstützen? Klar, entweder indem man absichtlich mehr hinzufügt, oder weil es halt zufällig mehr oder minder gut geht. Man kann mit dem Vampire Regelwerk sicherlich auch "Puppies in a Flower Field" spielen, aber es war halt nicht dafür gedacht.

Für mich wirkt es also so, als wäre die "Core Story" quasi der wichtigste Anwendungsfall, der dann, mit weiteren sekundären Anwendungsfällen, als Grundlage für das Regelwerksdesign genutzt wird, um eben diese so gut es geht zu unterstützen, wobei die Core Story halt das primäre Ziel ist.

Gut oder schlecht, richtig oder falsch... Ich erkenne noch nicht mal, wie das irgendwas mit dem Thema zu tun hat - das Thema ist eher eine "Design-Frage", weniger eine "Anwendungsfrage". Es taugt um sich zu fragen, warum in Regelwerk X etwas so und so gelöst ist, aber es bedeutet nicht, dass man ein Regelwerk auf keinen Fall für Z benutzen dürfte oder es "falsch" wäre, wenn man mit Regelwerk X nicht auf genau die Art Y spielt.

Paßwächter:

--- Zitat von: Isegrim am 13.02.2025 | 23:22 ---Hat Classic Traveller eine core story?
--- Ende Zitat ---

Zwei Zitate:

--- Zitat ---Traveller ist ein Science Fiction-System, welches sich zum Ziel gesetzt hat, einige der klassischen SF-Universen abbilden zu können. [...] Dabei ist Traveller als Spiel an keinem bestimmten Hintergrund gebunden.
--- Ende Zitat ---

Nachzulesen bei https://neueabenteuer.com/systemvorstellung-traveller/


--- Zitat ---Traveller war das erste Science-Fiction Rollenspiel und versucht, alle großartigen Geschichten und Filme dieses damals noch recht jungen Genres, als Rollenspiel erlebbar zu machen.
--- Ende Zitat ---

Nachzulesen bei https://ulisses-spiele.de/game-system/classic-traveller/

Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.



--- Zitat von: Irian am 14.02.2025 | 15:01 ---Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen.
--- Ende Zitat ---
Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.

JollyOrc:

--- Zitat von: Paßwächter am 14.02.2025 | 15:43 ---Ja, die Formulierungen sind nicht identisch. Aber sie treffen sich doch in wesentlichen Punkten: Es geht um Science-Fiction, und es ist bezüglich seines Hintergrunds flexibel bzw. fußt auf verschiedenen Vorlagen. Um diese Setzungen herum webt sich die Core Story dann wohl.
--- Ende Zitat ---

Science Fiction ist halt... groß. Aliens. Perry Rhodan, Captain Future, Battletech, Dune, Foundation, Star Wars, Star Trek, Farscape (!)...

Was davon ist Traveller? Oder kann ich mit Traveller all das bespielen?

(caveat emptor: Ich habe nie Traveller gespielt oder gelesen, hat sich irgendwie nie ergeben. Die Core Story, die ich von dem Spiel kenne ist "Da kannst Du bei der Charaktergenerierung sterben." :) )

Irian:

--- Zitat von: Paßwächter am 14.02.2025 | 15:43 ---Ich wiederum würde dem überwiegend, aber nicht vollständig zustimmen. Aspekte wie "schnelles, tödliches (Kampf-)System" oder "heroisch", "regel-leicht" oder "in einem differenzierten System" können in der Core Story angesprochen werden, wenn sie gefühlt weit genug vom Durchschnitt weg liegen.
--- Ende Zitat ---

Klar, "Core Story" ist jetzt auch keine absolut trennscharfe Grenze, wo man sagen könnte, genau hier ist die Linie. Persönlich würde ich die Core Story sehr "narrativ" auffassen, weniger in so technischen Details, die fallen für mich eher unter "weitere Anwendungsfälle" (Nebenbedingungen?) - zusammen ergeben sich dann aus den beiden Sachen konkrete Wünsche für das Regelwerk. Aber das ist ja alles keine Wissenschaft, dementsprechend ist das arg subjektiv.

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