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Das Konzept "Core Story"

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Zed am 14.02.2025 | 14:30 ---Du warst der einzige, der sich um eine Antwort bemüht hat (danke!), aber "Alles davon" hat nicht gerade mehr Klarheit geschaffen, was die Core Story ist.

--- Ende Zitat ---

Hey, danke für die Antwort. Du hast auch Recht, mit meiner Antwort konntest du nicht viel anfangen. Ich hatte die auch noch erläutern wollen, aber das Thema entwickelt sich so schnell...

daher jetzt nachträglich:


--- Zitat von: Zed am 13.02.2025 | 10:32 ---Mir ist der Status des Begriffs "Core Story" völlig unklar.

Ist "Core Story"

1 der Vermarktungskern ("Kauft mich, und Ihr bekommt unsere Core Story.")
2 eine Orientierung ("Haltet Euch am besten an unsere Core Story!")
3 eine Vorgabe / Warnung ("Abweichungen von der Core Story können in diesem System zu nicht funktionierendem Spiel führen.")
4 eine Empfehlung zum passenden Spielinhalt/-stil ("D A S kann das System am besten, anderes nicht so gut.")
5 eine neutrale Einordnung ohne intendierte Implikation ("Wir sind "Kerkerverliese & Drachen"; die da sind "Horrorabenteuer in den 20er Jahren, bei denen die SCs schnell sterben oder in Psychiatrien landen".")

--- Ende Zitat ---

Ich habe in dem Zitat die Auflistung durch eine Nummerierung ersetzt, damit ich gezielter darauf eingehen kann.

Ich will mit 2-4 starten, weil die im Prinzip in meinen Augen dasselbe sind, nur aus unterschiedlicher Perspektive. Nach meinem Verständnis ist 4 der eigentliche Sinn der Core Story: uns zu sagen, mit welchem Designziel die Regeln geschrieben wurden und was daher nach Ansicht der Autoren mit diesen Regeln gut funktionieren sollte. Darin mag man implizit eine "Warnung" sehen, dass eben andere Spielinhalte nicht so gut funktionieren könnten. Das ist aber eben weder ein Imperativ noch ein Muss, sondern eben ein: "das hatten wir beim Design nicht als Ziel". Und entsprechend ist es natürlich eine Empfehlung, das Spiel vorzugsweise entsprechend der Core Story zu spielen, ähnlich wie bei Hersteller-Hinweisen wie "eine Verwendung außerhalb der Betriebsparameter kann dazu führen, dass das Produkt nicht wie vorgesehen funktioniert."
1 und 5 ergeben sich m.E. eher nebenbei: die Core Story sagt mir, was das Produkt gut kann, daher ist das ein guter Ansatz für eine Produktempfehlung ("ihr wollt Monster bekämpfen? Bei D&D ist Kampf gegen Monster ein Designziel gewesen, deshalb unterstützt das System das sehr gut!"). Gleichzeitig kann die Core Story als ein mögliches Kriterium zur Kategorisierung von Systemen dienen, aber es sind ja zahlreiche andere Kriterien auch möglich, um Systeme zu vergleichen.

***

An der Stelle möchte ich auf einen Gedanken zu D&D 5 eingehen: Die Einleitung sagt


--- Zitat ---In the D&D game, each player creates an adventurer (also calles a character) and teams up with other adventurers (played by friends). Working together, the group might explore a dark dungeon, a ruined city, a haunted castle, a lost temple deep in a jungle, or a lava-filled cavern benath a mysterious mountain. The adventurers can solve puzzles, talk with other characters, battle fantastic monsters, and discover fabulous magic items and other treasure.
--- Ende Zitat ---

Also: eine Gruppe Abenteurer macht Exploration in klassischen Abenteuer-Schauplätzen, löst Rätsel, redet mit anderen, kämpf gegen Monster und sammelt tolle Schätze. Das ist imo die Core Story. (oder so wie ich es sehe: Indiana Jones in Fantasy Land)

Dazu kommen später die 3 Säulen des Spiels: Exploration, Kampf, Soziale Interaktion; alles 3 Elemente der Core Story.

Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit. Für die anderen 2 Säulen können ALLE Klassen etwas beisteuern, wenn auch unterschiedlich viel; der Mönch ist da als rote Laterne für Exploration auch kaum ausgestattet, imo (edit: Fighter ist da ähnlich mau). Aber für Soziale Interaktion hat kaum eine Klasse etwas zu bieten. Von den 12 Klassen im PHB sind 5 (Barbar, Druide, Ranger, Fighter, Monk) - fast die Hälfte - meines Erachtens für die soziale Säule völlig blank. Selbst der Barde, der in dieser Säule glänzen sollte, hat in Punkto Klassenfähigkeiten imo nur wenig zu bieten.

Ich denke, dass die soziale Säule ein Zugeständnis an eine bestimmte Zielgruppe ist: "hier seht, soziale Interaktion ist Teil der Core Story!". Nur dass man keine nennenswerten Regeln liefert, die das stützen. Meines Erachtens, weil diese Zielgruppe soziale Interaktion ohnehin bevorzugt ausspielt und gar keine Regeln braucht oder will. Nur führt das nach meinem Verständnis die Core Story ad absurdum, weil die ja eigentlich sagen soll: DAS geht mit unserem System total gut. Hier aber ist es eher "Jo, unser System steht dem nicht im Weg, deshalb zählen wir das mit auf, weil ihr unser System sonst nicht mögt."

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Irian am 14.02.2025 | 15:01 ---Ich finde die Idee ganz interessant, würde aber persönlich so ein wenig "Core Story" und "Regelwerk" trennen. "Core Story", wie es in dem D&D Artikel von 2011 beschrieben ist, scheint ja eher narrativ zu beschreiben, was für eine Art von Geschichte/Erlebnis "typisch" ist für ein Setting bzw. für Rollenspiel-Charaktere innerhalb des Settings. Das mag, je nach Setting, mehr oder weniger genau umrissen sein, manche Settings sind sehr "offen", andere eher spezifisch.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.

Issi:
So wie der Begriff hier verwandt wird, sehe ich leider die Gefahr in Schubladen zu denken/ welche anzulegen.
(Und die Spieler gleich mit reinzustecken) :P



Irian:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 18:14 ---Ich sehe das im genauen Gegenteil: Setting ist für die Core Story nahezu irrelevant, aber die Regeln sollen die Core Story tragen. Die Core Story ist in meinem Verständnis mehr wie eine Art abstrakte Idee und das Setting gibt dem Ganzen Gestalt. Also z.B. "auserwählter Krieger" als Teil der Core Story, der sich je nach Setting als Paladin (im D&D Sinne), Space Marine, Jedi oder Avenger manifestiert. Core Story und Setting wären da eher ergänzend. Das eine das Konzept, das andere wie sich dieses Konzept konkret gestaltet.

--- Ende Zitat ---

Da werden wir kaum einig. Ich halte die Idee einer Setting-freien "Core Story" für irgendwas, über das Theoretiker später mal debattieren können, wenn es um Archetypen, etc. geht, aber nichts, was praktisch gesehen wirklich "vor" irgendwas kommt. Sicherlich mutieren Ideen mal, aber ich halte es für eher ungewöhnlich, mit einem extrem abstrakten Konzept "Auserwählter Krieger" zu beginnen und erst viel später zu entscheiden "Ok, nehmen wir halt SciFi, auch egal.". Eine abstrakte Idee ist eben keine "Story", von daher auch keine "Core Story". Für mich ist die "Core Story" etwas, was in einem Setting passieren kann, anders empfinde ich das als völlig unintuitiv.

Aber so ist das halt mit Begriffen, die keine "feste" Definition haben, da assoziert jeder mal schnell was anderes. Macht nur die Nutzung der Begriffe in Diskussionen schwierig(er), aber sonst, auch egal ;-)

tartex:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 14.02.2025 | 18:07 ---Nur dass ich persönlich die 3. Säule - soziale Interaktion - als Werbelüge erachte. Denn das System unterstützt regelseitig soziale Interaktion nicht signifikant. Es bleiben Charsima-Skillchecks, Wisdom (Insight) sowie ein paar Zauber und hier und da eine Klassenfähigkeit

--- Ende Zitat ---

Also man kann sich schon fragen, wie sich das Mysterium erklären lässt,dass bei D&D seit 1974 viel mehr (und anders - nämlich in Charakter) sozial interagiert wird als in allen anderen kommerziellen Brettspielen davor oder danach. Irgendwie muss sich ja ableiten lassen, warum die Summe größer ist als die einzelnen Teile.

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