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Das Konzept "Core Story"
Namo:
Offener Weise verstehe ich den Unterschied zwischen Core Story und Setting noch immer nicht so ganz. Ich verstehe ein stückweit worauf 1of3 und andere hier hinaus wollen. Ich frage mich aber ob man das so engmaschig sehen kann bzw. umsetzen kann. Oder möchte man sich selbst als Gruppe einfach auch gerne enge Zäune aufbauen, damit jedem klar ist worum es gehen soll im Kern. Dann wiederum stellt sich die Frage für wen die Thematik core story eigentlich relevant ist.
Rolemaster hat kein Setting und bietet an, dass man damit quasi alles machen und spielen kann.
MERS das auf Rolemaster basiert und nahezu jede Mechanik davon übernimmt spielt in Mittelerde und hat für mich damit eine klare Core Story.
Von daher sehe ich da eine Prägung durch das Setting. Und immer dann, wenn ein Setting direkt mit einem Regelwerk verbunden ist, ergibt sich logischer Weise auch eine Core Story. Die genannten Beispiele laufen ja genau in diese Richtung. Da wird der Handlungsrahmen so eng gezurrt, dass man nur noch so spielen kann. Aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch das im Regelwerk vorgegebene Setting. Einen ähnlichen Thread hatten wir doch hier auch schon in dem die Frage aufkam, ob ein Setting in ein Regelwerk gehören würde.
Haukrinn:
MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.
Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.
—-
Weiter oben ging es auch mal rund
mit dem Thema Core Story und Kampagensettings. Da wurden unterschiedliche Kampagnensettings als
Argument präsentiert, warum es bei D&D keine Core Story gibt.
Dem möchte ich widersprechen.
Ein Dark Sun ist ein anderes Spiel als ein Dragonlance und das ist ein anderes Spiel als Eberron. Spiel ist nicht Grundregelwerk. Spiel ist das Material, was zusammengenommen ein komplettes Spiel ergibt. Und ja, damit hat Dark Sun natürlich eine andere Core Story als Birthright oder Dragonlance. Aber es hat eine. :)
1of3:
Namo, ich muss gestehen: Ich wüsste, was ich in Mittelerde tun soll. Da ist doch nichts zu tun. Die Story ist doch durch.
Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Herr der Ringe. Spiel!" Ok, dann putz ich also meine Gläser im Tänzelnden Pony....
Wenn du mir sagst: "Du bist ein typischer Charakter aus Star Trek. Spiel!" OK, ich bin Lieutenenant Emdick, ich bin der erste Borreliosianer in der Sternenflotte und meine Spezilialität ist Botanik.
Eins dieser Werke hat eine sehr klare Core Story.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 08:06 ---Kommt darauf an, ob es wirklich verschiedene CS sind oder nur verschiedene Aspekte derselben CS.
--- Ende Zitat ---
Der zentrale Unterschied ist die Haltung der Protagonisten. Freiheitskämpfer vs. Glücksritter, da sollte sollte man wissen, was man da tut. Das beschreibt tatsächlich auch Unsicherheiten, die mit gewisser Regelmäßigkeit unter Spielenden sich auftun. Das wird dann meistens nur auf die individuelle Charakterebene gedreht, in der Form von "Wie geht ihr mit 'bösen' Charakeren um?"
D&D ist, was die Motivation und Haltung seiner Protagonisten angeht, eben recht vage. Was dann genau dazu führt, dass die Gruppe sich da einigen muss.
Beim Spieldesign ist unsere Frage, wie wir Leute dahin kriegen. Wir können sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr eine Diebesgilde". Und dann kann ich diverse Elemente des Spiels darum herum bauen und dann kommt vielleicht Blades in the Dark raus.
Ich kann auch ganz anders sagen: "Bei diesem Spiel spielt ihr Personen mit formellem oder informellem Einfluss in einer Gemeinschaft, die eine Krise erleben wird." Wenn ich so tue, dann bin ich gut beraten, für die Gruppe erstmal Tooling bereitzustellen, damit die sich eine solche Gemeinschaft klöppeln können und weiteres Tooling für die Gestaltung jener Krise. Und dann ist das vielleicht Kingdom.
Tudor the Traveller:
Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.
Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.
Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.
Namo:
--- Zitat von: Haukrinn am 13.02.2025 | 08:49 ---MERS ist ein super Beispiel, denn das Spiel hat ein starkes (wenn auch uninnovatives) Setting aber meiner Meinung nach eben keine Core Story.
Was spielt man da für Geschichten mit? Warum sind die spannend? Das ist die Core Story, und die geht MERS, das sich komplett auf dem HdR-Fokus ausruht, eben ab. Du spielst ja nicht die Gefährten. Du spielst irgendwelche Hoschis auf Sightseeing in einer Welt, deren Geschichte schon geschrieben wurde. Uberspitzt formuliert.
--- Ende Zitat ---
Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.
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