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Das Konzept "Core Story"
JollyOrc:
--- Zitat von: Skaeg am 12.02.2025 | 22:22 ---Klar kannst du einfach sagen "Nö, ich verschiebe das tertium comparationis willkürlich". Aber davon ab: Wenn Spiele jetzt auf einmal mehre völlig unterschiedliche Core Stories haben können, dann ist der Begriff auch wieder wertlos.
--- Ende Zitat ---
ggfs. gibt es für das, was ich meine ja einen besseren Begriff als "Core Story"? Mir ging es bei Eröffnung des Fadens ja mehr um das Konzept (das ich dann erklärte) als um den konkreten Begriff.
Namo:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 08:56 ---Setting und Core Story sind verschiedene Dinge. Sie können aber harmonieren oder sich ausschließen und alles dazwischen.
Wenn die CS z B. ist, dass es um einen Freiheitskampf gegen die Tyrannei geht, das Setting aber keine Tyrannei oder keine Freiheitskämpfe aufweist, passt das halt nicht.
Wenn es darum geht, Abenteurer auf Schatzsuche zu spielen, geht das in fast allen Settings, historisch, Fantasy, Sci Fi, Moderne, Steam Punk.... Natürlich ändern sich dabei die Details passend zum Setting.
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?
Ich glaube mein Verständnis Problem an der Diskussion ist folgendes: Anhand der Eingangspost wird dargestellt, dass CS scheinbar eine Regelsystem Thematik ist. Keine eines Settings. Aus den D&D Zitaten wird abgeleitet, dass D&Ds Regelwerk Core Story Monster kloppen und looten ist. Egal in welchem Setting. Das sei die Kernmechanik die core story. Dass Settings wie z.B. Ravenloft und sogar die von mir zitierten Quellen aus den Regelbüchern andere Möglichkeiten eröffnen, ist nur eine Verbiegung der core story die möglich ist, aber im Kern nicht gewollt. So verstehe ich die Aussagen bisher hier. Wobei mir dann auch nicht ganz klar ist, was mir die core story Thematik dann an sich sagen oder helfen soll an dem Punkt.
Es werden umgekehrt Systeme genannt die für mich ein Setting beinhalten und insofern eine klare core story liefern. Aber dies eben nicht aufgrund des Regelwerkes, sondern durch Ausführungen zu Themen die ich als Setting begreifen würde.
Dann lese ich aber in einem weiteren Beitrag von 1vs3 dass D&D die Motivation der Protagonisten recht vage hält und man sich als Gruppe einigen müsse. Aber wenn doch die core story klar ist - Helden ziehen aus zum Monster kloppen und looten - wo ist das denn wieder vage? Vage wäre ja für mich eher ein Hinweis darauf, dass es eben gerade keine klare core story gibt.
Und so habe ich aktuell zwei Meinungsbilder zu dem Thema:
1. Marketing Ansatz wie von zwei in dem Bereich offensichtlich erfahrene User angeführt: Eine klare Eingangaussage dazu, wofür das System steht und womit jedem der Interesse daran hat mit zwei oder drei Sätzen auf den Punkt gesagt werden kann, was man grundsätzlich damit spielt. Vereinfacht gesagt
2. Es gibt nicht direkt die core story für jedes System, sondern die core story der Spielgruppe zu diesem System. So würde ich 1vs3 Argumente begreifen wollen. Wenn die Gruppe da sitzt und sagt, wir wollen Monster kloppen und looten, dann passt das zur D&D Schablone und dann wollen wir das genauso spielen. Lass uns einen engen Gruppenvertrag machen, in dem wir bitte auch festlegen, dass es genau dabei bleibt und die SL nicht plötzlich mit Intrigen, einem Rittertunier oder ähnlichem ankommt. Das kann und ist dann eine Gruppenspezielle core story.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Namo am 13.02.2025 | 09:24 ---Der Unterschied für mich aber noch immer nicht klar. Freiheitskampf oder Tyrannei ist doch schon ein Setting/eine Settinggrundlage an sich?
--- Ende Zitat ---
Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffasse, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.
Stellen wir ein uns einen generischen RPG Auftakt vor, bei dem die SL die Einstiegsszene beschreibt und endet mit: "was wollt ihr jetzt tun?"
Die Core Story gibt dir dafür eine klare Orientierung. "Da wir die Ritter der Tafelrunde sind, fragen wir Artus nach einer Queste." "Da wir Abenteurer auf Schatzsuche sind, suchen wir Informationen, wo ein Schatz sein könnte." "Da wir eine elbische Patrouille in Mittelerde sind, reiten wir aus und halten Ausschau nach Orks und anderen Bedrohungen."
Ohne CS steht dir alles frei, was vorteilhaft sein kann, weil Skaeg da z B. kreativ sein möchte. Edit: der Nachteil kann sein: die Gruppe zieht die Handlung in verschiedene Richtungen. Das Systen stützt die Handlung nicht durch seine Regelelemente.
Der Gewinn durch SC ist in meinen Augen, dass das Thema regelseitig gut unterstützt wird. Dungeoncrawl wird durch D&D Regeln sehr gut unterstützt, während höfische Intrige allein auf Grund der möglichen Klassen nur sehr wenig gestützt wird.
Haukrinn:
--- Zitat von: Namo am 13.02.2025 | 09:11 ---Uff, das ist jetzt aber schon harter Tobak. Also braucht man auch kein Star Wars zu spielen nach dieser Logik. Eigentlich nahezu kein Franchise Spiel. Gerade MERS heißt ja nicht HDR Rollenspiel, sondern trägt Mittelerde im Namen. Es gibt mehrere Zeitepochen in denen man spielen kann. Stellenweise sind Sourcebooks sogar mit Hinweisen zum spielen im zweiten Zeitalter gefüllt. Und wer bei dem grandiosen Hintergrundmaterial das Tolkien in seinen Anhängen geschaffen hat, nicht weiß was er in Mittelerde spielen soll, dem ist nicht zu helfen. Die Aussage überwältigt mich zugegebener Maßen gerade sehr und trifft auf wirkliche Unverständnis meinerseits.
--- Ende Zitat ---
Da es ein Spiel aus meiner Jugendzeit ist und ich die Bücher schon ewig und drei Tage nicht in der Hand hatte, kann ich mich da auch total irren! Hilf mir mal auf die Sprünge. Ich lass mich da aber gern korrigieren. Gib mir mal ein konkretes Beispiel aus einem Settingband oder Abenteuer fürs dritte Zeitalter, beim dem MERS das klar und explizit herausstellt.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 13.02.2025 | 09:36 ---Nicht nach meinen Verständnis. So wie ich CS auffassen, lässt es sich in etwa mit einem Kampagnenthema gleichsetzen.
--- Ende Zitat ---
Das ist ziemlich kurz und prägnant, aber ja. Das bringt es eigentlich auf dem Punkt.
1of3:
Um Rollenspiel zu verstehen ist es immer am einfachsten mit einer Spielgruppe anzufangen. Nicht mit einem Buch. Nicht mit einer Fiktion. Mit Leuten am Tisch und die wollen was tun.
Wenn ich jetzt ein Rollenspielprodukt designe, möchte ich diese Leute in die Lage versetzen zu tun. Da ich mich nicht dazusetzen und persönlich anleiten kann, kommt eben das Produkt, worin ich Werkzeuge und Mittel bereitstelle.
Wenn ich als Marketing-Person ein Rollenspielprodukt vermarkten will, möchte ich Kunden aufklären, ob sie eben dieses haben wollen. Dann nehme ich natürlich das, was die Desiger*innen sich aus ausgedacht haben und formuliere das knackig. Das hilft auch dem Facilitator, um der Runde dieses Produkt schmackhaft zu machen.
Das heißt wir haben hier mehrere ideale Personas, die auf dieses Ding "Core Story" gucken. Es wird in mehreren Schritten transformiert und übermittelt. Letztendlich muss die Runde etwas haben. Daraus erklärt sich auch die Frage nach Ravenloft. Das ist ein "D&D, aber...". Also ein weiterer Transformationsschritt in der Übermittlung. Bei großen Spielen wie D&D gibts dann auch noch so Influencer-Personas, die da mit zwischen hängen.
Jene Sprechform mit "Wer sind die Protagonisten und was tun sie?" ist ein gutes Mittel, um die Core Story zwischen diesen Personas abzustimmen. Es ist nicht die Core Story selber, sondern eine Repräsentation dieser, also quasi eine Core Story Story.
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