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Das Konzept "Core Story"

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unicum:

--- Zitat von: 1of3 am 12.02.2025 | 22:19 ---Du bekommst XP, wenn du Monster erschlägst (D&D). Du bekommst XP, jedes mal wenn du mit allen vier Circles (zu implementierende Meta-Fraktionen) verhandelt hast (Urban Shadows).

Dein Charakter wird zum NSC, wenn du einen legendären Erfolg würfelst und reitet dann in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday). Dein Charakter wird zum NSC, wenn deine Weariness auf 6 steigt und verrät dann das Volk (Polaris).

Um Leute durch Würfelwurf ruhig von einer guten Sache zu überzeugen zu können, brauchst du vorher mindestens 5 Advancements (Masks). Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

Oder ist das für dich alles schon Regeln und Story verquirlt?

--- Ende Zitat ---

Zum Teil schon,... zum Teil auch nicht.


--- Zitat von: 1of3 am 12.02.2025 | 22:19 ---Um Feuerbälle zu werfen, brauchst du mindestens fünf Stufen (D&D).

--- Ende Zitat ---

Ist wirklich reine regel,...

Maarzan:

--- Zitat von: JollyOrc am 13.02.2025 | 14:51 ---Das finde ich schade, und ist definitiv NICHT das Thema dieses Threads.

Mir geht es eher um die Autorenperspektive, bzw. der, wie man ein Regelwerk lesen kann.


--- Ende Zitat ---

Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.
Klar kann dann eher keiner alles auf einmal verdauen.
Die Core Story und das Abholen für den spezifischen Spieltisch gehört dann ja denke ich eher zum Abenteuervorschlag bzw. der Kampagne.

1of3:

--- Zitat von: Maarzan am 13.02.2025 | 16:11 ---Aber aus Autorensicht, will man doch eher mit seinem Spiel möglichst viele Leute = Kunden mit vielfältigen Optionen ansprechen.

--- Ende Zitat ---

Kannst du probieren. Wirst du aber keinen Kuchen mit gewinnen. Als einzelnes Entwicklerchen holst du entweder ganz gezielt Leute ab oder die greifen zu den Universalisten, die es schon längst gibt.

Zed:

--- Zitat von: tartex am 13.02.2025 | 15:17 ---Vielleicht könntest du statt den Begriffs "Core Story" zu verwenden einfach folgende Frage beantworten: "Warum will ich jetzt gerade dieses System spielen und keines der unzähligen anderen?"

--- Ende Zitat ---
Für D&D3.5 würde ich es so beantworten: Ich mag

• die Vertrautheit mit der Systemfamilie
• die einfachen Mechanismen (D20 plus Modifikator vs DC, Hit Points anstatt Hit Locations oder ein Wundensystem, Spell Slots)
• den Grad an High Fantasy (Feuerbälle, Wiederbelebungen, Drachentöten) und damit verbunden, dass die SCs echte (Super-)Helden werden können (wobei der Superhelden- und High-Fantasy-Grad auch etwas runtergetuned sein könnte.)
• die relativ problemlose Anpassbarkeit an unsere Präferenzen (Diplomatie ausspielen anstatt auswürfeln; bedingungslose, feste XP pro Spieltag anstatt über überwundene Monster, geraffte Schätze, Story-Milestones)

Ist das die "Core Story", oder sind es die Vorteile, die  i c h  in dem System sehe?

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Isegrim am 13.02.2025 | 15:08 ---Wenn es denn wirklich ein eindeutiger Design-Hinweis der Designer eines Spiels ist: Super. Aber das ist es ja nicht. Sondern die Vorstellungen anderer Spieler, und der Verweis auf uneindeutige, tausendfach interpretierbare Klappentexte und "Was ist Rollenspiel"-Artikel in Regelwerken. Das ist eben was anderers.

BTW, doch, die eierlegende Wollmilchsau gibt es. Mit Systemen wie D&D oder DSA haben Leute so ziemlich alles gespielt, ob nun weil "Wir hatten ja nichts anderes", oder weil man Abwechselung mit der gleichen Gruppe Charaktere haben will. Das die Eier dann nicht jedem schmecken, die Wolle als kratzig empfunden und die Milch zu schnell sauer wird: Geschenkt. Das ist dann Geschmacksache. Ich bin bspw eher ein Fan von Allroundern.

--- Ende Zitat ---

zu oben: ich stimme dir zu, dass da eine transparentere Herangehensweise besser wäre. Allerdings sind es zumindest in den D&D Versionen weder Klappentexte noch "Was ist Rollenspiel" Artikel, sondern die jeweiligen Einleitungen. Eine Einleitung hat m.E. genau diesen Zweck: den Einstieg in ein Schriftwerk zu bieten zu "was ist das hier?".

zu unten: das finde ich jetzt haarspalterisch. Eier, die nicht schmecken, saure Milch etc. sind für mich Synonyme für ein Spiel, das nicht gut läuft. Und genau das meine ich ja damit, wenn ein Regelwerk bestimmte Spielinhalte nicht gut unterstützt.


--- Zitat von: Isegrim am 13.02.2025 | 15:08 ---Das ist interessant, die Verbindung seh ich nicht. Könntest du das näher erklären? (Oder verlinken, wo du's schon getan hast) Thx!

--- Ende Zitat ---

Ausgeführt habe ich den Gedanke bislang noch nicht, glaube ich. Ich bezog mich auf diesen Post:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.02.2025 | 17:29 ---Meine These dazu ist: Je mehr jemand die Ansicht hat, dass die Regeln lediglich dazu da sind, "das Rollenspiel" zu unterstützen, desto weniger kann er mit einer Core Story anfangen.

--- Ende Zitat ---

In meinem Rollenspielleben gab es im Wesentlichen zwei Herangehensweisen an Rollenspiel, die ich in Anlehnung an das GNS-Modell als Game und Simulation bezeichnen würde. GNS sagt, es gibt auch noch Narratives Rollenspiel, aber diesem bin ich bisher nicht wahrnehmbar begegnet.

Die meisten Spielenden, die ich kenne, spielen sehr simualtionistisch. Diese Spielform ist imo im Prinzip eine Art komplexes Mutter-Vater-Kind-Spiel, also Rollenspiel in seiner "Naturform". Das ist nicht wertend gemeint; Mutter/Vater/Kind werden eben durch Kämpfer/Magier/Dieb oder ähnliches ersetzt und das Setting ist deutlich anspruchsvoller, aber im Kern geht es darum, die fiktiven Rollen in der Fiktion "zu sein" und als solche zu handeln. Das verbindet sich meiner Erfahrung nach oft mit einem eher kleinschrittigen Fokus (Tag zu Tag Spiel, Mikromanagement) und einem hohen Grad an Immersion, sowie einer Tendenz zu "Combat as War". Ich habe früher selbst so gespielt, vor allem zu meinen Harnmaster-Zeiten.

Daraus ergibt sich die Haltung, dass Regeln sekundär sind und nur dazu da, die Simulation zu machen. Regelelemente werden nur benötigt, wenn die Simulation den Bedarf ergibt und sie sollen möglichst immersiv sein. Anders gesagt; die Regeln sollen das Rollenspiel unterstützen und im Hintergrund bleiben. "Geht nicht" gibt es nicht, die Regeln müssen alles ermöglichen können, was in der Fiktion plausibel möglich ist. Da ich im echten Leben auch nicht bestimmen kann, was passiert, ist auch das Spielgeschehen unberechenbar. Ich könnte dies auch beschreiben als "das perfekte Spiel braucht keine Regeln, sondern ergibt sich natürlich aus dem Spielfluss".

Dem Gegenüber sehe ich das "Game". Dabei spiele ich im vollen Bewusstsein, ein Spiel zu spielen. Ich spiele eine Figur, mit der ich mich nicht direkt identifiziere, tendenziell aus der Vogelperspektive, wenig immersiv. Die Figur ist lediglich mein "Interface" zum Spiel. Die Spielelemente diktieren die Möglichkeiten im Spiel und werden nicht als notwendiger Fremkörper sondern als wünschenswerte Anleitung zum Spiel betrachtet. Daher dürfen sie auch in den Vordergrund treten. Wenn ich so spiele, macht Core Story extrem viel Sinn. Ich spiele ein kontrolliertes Spiel, mit klarer Erwartung, was passieren kann. Dann kann ich auch akzeptieren, dass bestimmte Spielinhalte passende Spielregeln bedingen und diese Regeln möglichst gut das gewünschte Ergebnis im Spielerleben liefern sollen. Ich habe das auch schon "die Regeln SIND das Spiel" genannt.

Diese Spielform muss sich aus Sicht der oben beschriebenen Simulation völlig unnatürlich anfühlen. Und ich denke, daher kommen die Unterschiede in der Sichtweise.

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