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[HM] Kampfsystem
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Sard am 5.03.2025 | 12:44 ---Aber müsstet ihr da nicht mit
einem Helden
und
einem Normalo
kombattieren
um die Heldenhaftigkeit darstellen zu können?
:think:
--- Ende Zitat ---
Spricht nichts dagegen.
:d
Sard:
--- Zitat von: Streunendes Monster am 5.03.2025 | 15:08 ---Spricht nichts dagegen.
:d
--- Ende Zitat ---
Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Feuersänger am 4.03.2025 | 20:14 ---Hm, ja, puh.
--- Ende Zitat ---
Okay, holt Dich noch nicht ab. Ist aber auch okay.
--- Zitat ---Wie wäre denn in obigem Beispiel der Treffer weitergegangen, wenn nicht das ungeschützte Gesicht sondern zB der Kopf von oben getroffen wird und der arme Tropf einen Helm trägt?
--- Ende Zitat ---
Es wird nach Rüstungsart und schadensart unterschieden. So würde eine reine Kettenhaube anders schützen, als ein Vollhelm.
Wichtig auch, dass die Lagen der Rüstungsteile eine Rolle spielen. Kette auf nackter Haut schützt anders/weniger, als mit einem Gambeson oder vergleichbarem darunter.
Nehmen wir an, der Kerl hätte einen Vollhelm getragen. Im Gesicht trägt man gemeinhin nichts weiter drunter ( ;D ), dann würde man von den angerichteten 20 injury points erstmal 11 abziehen. Bei Mail 9 und bei einem Lederhelm 5.
Platte: Impact = 9 --> 2 Schadens-Kategorien gesenkt im vgl zu vorher zu einer serious wound mit 3 sogenannten injury levels, kein killroll, sondern ein shockroll mit 3W6 versus endurance. Beim Beispiel von vorher, also END 15, wäre bei 16+ Ohnmacht angesagt, ansonsten "nur" die Abzüge von 15 auf alle Manöver.
Leder: Impact = 15 --> 1 Schadenskategorie gesenkt zu einer grievious wound mit 4 injury leveln. Hier heißt es, dass mit 4W6 ein amputation roll versus END gemacht wird (weil edge) oder bei blunt und piercing weapons ein Wurf auf eine blutende Wunde.
--- Zitat ---Ich bin da erstmal noch etwas uneins was ich davon halten soll. Einerseits sind das bis hierhin ja schon 4 Würfe für einen einzigen Angriff, _vor_ dem Kill Roll. Andererseits macht halt dieser einzelne Angriff schon ziemlich den Sack zu.
--- Ende Zitat ---
Der Wurf macht den Sack zu, weil gut getroffen, an ungerüsteter Stelle.
Bei Abwehr wird geprüft, ob eine der Waffen oder ein Schild zu Bruch geht.
Bei Dodge gar nichts weiter.
--- Zitat ---Und wie ist zum Beispiel die Handhabung, wenn man nicht 1:1 kämpft sondern gegen mehrere Gegner?
--- Ende Zitat ---
Man hat mehrere Aktionen pro Runde. Es ist recht taktisch, zB gegen wen ich nun meinen Schild einsetze, wie fit der Gegner noch sein mag, welche Angriffs- und Verteidigungsoption ich nutze, wer noch eine Gefahr darstellt, wie ich mich positioniere, usw.
Es ist aber anders als in D&D. Hier würde ein Kampfbeispiel definitiv helfen ...
--- Zitat ---
Wie berechnen sich diese effektiven Kampfwerte?
--- Ende Zitat ---
Man hat Abzüge durch Traglast, diese werden abgezogen. Sind meist nicht hoch, aber ein paar Punkte sind es zumeist. Erst recht, wenn man viel Rüstung trägt.
Dann die Abzüge durch die eingefangenen Wunden.
Ggfs noch weitere Situationsmodi.
Ein wirklich guter Krieger hat einen wert (Mastery Level) von 86+. Das sind Werte, die man auch nicht mehr durch Training, saondern nur noch im Feld erreichen kann. also echte Kämpfe auf Leben und Tod.
Spielst Du einen kräftigen und gewandten Elben mit einem Langschwert und einem Schild, können Deine Werte gut und gerne auch über 100 gehen. Nach Abzügen bleiben dann noch 90+ übrig. Spricht nichts dagegen.
Ich werde gern einen weiteren Kampf niederschreiben. Aber nicht heute oder morgen ...
Das würde mächtige SC ganz gut darstellen können und ich würfle das rigoros durch.
--- Zitat ---Wie gesagt, damit ein System für mich in Frage kommt, muss es halt für Heldenspiel taugen. Das geht nicht, wenn jeder einzelne Angriff potentiell so mörderisch ist, dass jeder beliebige Charakter von jetzt auf sofort unspielbar wird. Das absolute Minimum hier wäre also etwas wie eine Luck-Mechanik, die einem erlaubt mittels Gummipunkten nominell verkrüppelnde (oder gar tödliche) Treffer abzumildern.
Ebenso schwant mir Übles bei der Überzahlfrage; auch hier wieder passt es nicht zu heroischem Spiel, wenn die Spieler jeden Kampf erst mit hinterkünftigsten Methoden vorbereiten müssen - den Gegnern heimlich die Schnürsenkel zusammenbinden und so - weil man sich nur ums Verrecken keinem offenen Kampf stellen will.
--- Ende Zitat ---
Okay, ich merke, das Extrembeispiel schreckt Dich ab.
Ich nehme demnächst ein anderes Beispiel her.
Gib mir gern eine Indikation, was Du sehen möchtest.
1 Held vs 1 Ork?
1 Dieb vs 1 Wache?
2 Helden vs 3 Söldner?
Auch gern aufschreiben, wie das Rüstzeug generell aussehen mag.
Wir spielen a) mit mächtigeren SC, als RAW und b) kennen und nutzen die Regeln sowie c) haben jeder 1 Schicksalspunkt, um einem tendenziell tödlichen Schlag einmalig zu entgehen. Außerdem ist unser SL großzügig (im vgl zum Regelwerk und dem Setting Hârn) mit Heilungsmöglichkeiten. In jeder Runde ist mindestens 1 SC heilkundig.
Aber ... du hast auch recht.
Wenn ich mich mit 3 oder 4 Stadtwachen anlege und nicht etwas Glück, Chuzpe und Schneid habe, dann kann das auch für erfahrene Charaktere übelst ausgehen.
Ich habe mal einen SC verloren, weil mich ein Bergtroll mit einem geworfenen Stein am Kopf (also ins Gesicht!) getroffen hatte.
Man spielt also Helden, aber keine D&D-Superhelden.
Man muss Gefahren checken und alles für den eigenen Vorteil ausnutzen.
Man muss Rüstung tragen, wenn man in den Nahkampf geht.
Mehr dann gern später ... die Arbeit ruft.
Streunendes Monster:
--- Zitat von: Sard am 5.03.2025 | 16:32 ---Wenn es da einen Livestream gibt schaue ich rein, wenns geht.
--- Ende Zitat ---
:d
tarinyon:
Ich schalte mich mal auch kurz dazu, ohne jetzt alle bisher geschrieben Post bis ins letzte Detail gelesen zu haben. Will aber kurz meinen Senf dazu geben, denn vielleicht bringt das noch eine andere Perspektive ein.
Zum Thema Schicksalspunkte: Sowohl in HârnMaster 3 als auch in HârnMaster Kèthîra gibt es Möglichkeiten, über göttlichen Beistand Boni auf Würfe zu bekommen oder den eigenen Tod zu verhindern.
Zum Thema Heldenhaftigkeit: Wie gut man bei HM im Kampf performt, hängt mMn von drei Punkten
1) Dem Skill-Wert
2) Der Rüstung
3) Dem Skill-Wert des Gegners
z.B. hat ein Ritter mit hohem Skill-Wert und dicker Rüstung (z.B. Kettenpanzer mit Sekundärrüstung drunter) trotz der hohen Abzüge durch die Rüstung immer noch einen hohen Wert im Kampf. Wenn er gegen ein paar Bauern / Banditen antritt, die nicht gut kämpfen können, dann werden diese durch das vergleichende Kampfsystem nur wenige Treffer erzielen, sich wenig verteidigen können und laufen darüber hinaus Gefahr, überdurchschnittlich oft kritische Fehlschläge zu erzielen. Weil es eben keine unabhängigen Attacken und Paraden gibt, sondern bei einer fehlgeschlagenen Attacke auch Schaden durch den Gegentreffer des Gegners entstehen kann, wird der Ritter (außer bei großer zahlenmäßiger Überlegenheit) die Bauern/Banditen in Stücke hacken. Wir hatten das alles schon. Wenn man RAW spielt, dann kann ein Ritter mit hohen Attributen beim Startwert in Schwertern schon nahe an den MAX Skill-Wert rankommen. Der Chara mit den höchsten Werten hat damals gegen Gegner, die wenig Schaden gemacht haben, einfach immer Counterattack gemacht.
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