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Das Ruder rumreißen - In den Flow kommen

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Ludovico:
Ich hatte gestern meine Star Trek-Runde und es lief nicht. Es stellte sich kein Flow-Erleben ein.
Die Runde war zäh, wir lenkten uns gegenseitig ständig ab... und das bei einer Runde, in der wir ansonsten recht schnell in den Flow kommen.
Letztes Mal ging es sogar soweit, dass eine Situation, die ich in einer halben Stunde abhandeln wollte, sich in ein eigenes Abenteuer mit neuen losen Enden, die man später aufgreifen kann, entwickelte.

Für jene, die nicht wissen, was mit Flow-Erleben gemeint ist:
Das ist der Zustand, den man erlebt, wenn man sich zum Beispiel so gut mit jemanden unterhält, dass man die Zeit nicht bemerkt, oder einer Arbeit nachgeht und sich ohne Zwang nur noch auf diese konzentriert. Man geht in der Tätigkeit komplett auf, ist glücklich und motiviert und vergißt alles um sich herum.

Ich denke jedenfalls, dass hier jeder eine solche Situation kennt und auch diesen Zustand.

Nun meine Frage: Wie kann man das Ruder rumreißen und konkret daran arbeiten im Rollenspiel in diesen Zustand zu kommen?

ghoul:
Sind es externe Ursachen (Ablenkung vom Spiel)?
Oder innere Ursachen (Plot uninteressant?, konträre Charaktermotivationen, u.ä.)?

Ludovico:
Mir geht es erstmal um allgemeine Ideen.

Prisma:
Vielleicht ist dies zu selbstverständlich, aber es wird nach allgemeinen Ideen gefragt:

- Ablenkungen minimieren: Wenn der Hund kläfft, muss der Hund aus dem Zimmer.

- "Investment" schaffen: Jeder Spieler erschafft nicht nur einen Charakter, sondern vor dem Spiel sogar eine bestimmte Location im Schiff oder eine Besonderheit am Schiff, vielleicht einen NPC, die/der später irgendwann eine Rolle spielt. Wenn eigene Charaktere nicht zur Anwendung kommen, dann müssen die Vorgefertigten unbedingt interessant sein. Nicht nur Steuermann Xy oder Sicherheitsoffizier Yz.

- Mit "Star Trek Feeling" gleich zu Beginn für "Druck" sorgen: Wie in einer typischen Folge kann es zwar im ersten Moment ruhig losgehen, das "Intro" (welches ich bei Star Trek grundsätlich immer mache und Star Trek Musik dabei einspiele) endet aber immer in einem akuten und interessanten Problem.

Meist reicht das die Gruppe anfangs auf Touren zu bringen.

(@Ludovivo: Welches Star Trek RPG nutzt Du?)

Haukrinn:
Erwzingen kann man das nicht. Was bei uns hilft:

- Schon vor der Runde klären: Sind alle (so wie es das Spiel erfordert) auf der Höhe und fit. Insbesondere die Spielleitung. Wenn nicht, dann lassen.
- (wie Prisma schon schrieb): Ablenkungen minimieren. Wenn nicht für die Runde nötig (oder aus Gründen wie Kind krank, Bereitschaft), dann unbedingt Handys auf stumm und wegpacken.
- Soziales gehört vor die Runde. Klönschnack und Dinge, die einen gerade umtreiben, sollte man natürlich bequatschen. Aber bitte vor Rundenbeginn. Wir führen den Smalltack immer in ein gemeinsames Abendessen über. Wenn das durch ist, ist allen klar, jetzt fängt die Runde an.
- Wenn es nicht klappt, nicht erzwingen. Dann entweder auf Trivialniveau rumspielen (Monster, äh Romulaner grinden, oder sowas) oder gemeinsam beschließen, dass das heute nichts wird und lieber ein Brett- oder Kartenspiel rausholen.

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