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Das Ruder rumreißen - In den Flow kommen
haste nicht gesehen:
Da waren viele wertvolle Tipps dabei ^-^
Was mir hilft:
* Die Spieler anfangs eine Zusammenfassung der letzten Session geben lassen. (wurde schon genannt)
* Einen starken Anfang vorbereiten. (Return of the Lazy Dungeon Master)
* Neue Szenen so einführen, dass die Spieler gleich reagieren/handeln/interagieren/eine Entscheidung treffen können. Kurz: etwas zu tun haben.
* Sprich Namen aus, nicht Umschreibungen. (Apokalypse World).
* Session mit einem Cliffhanger, einer Enthüllung oder einer Komplikation beenden.
Ist natürlich immer leichter gesagt, als getan, aber ich persönlich merke den Unterschied, wenn es klappt.
Issi:
Viele Abenteuer haben das Problem, dass die Figuren austauschbar sind.
Dadurch fühlt sich häufig niemand persönlich angesprochen.
- Was helfen kann-
1. Abenteuer nachträglich personalisieren und auf die Figuren zuschneiden.
Sprich: Warum sind ausgerechnet diese SC involviert und niemand anderes?
2. Darauf achten, dass die Spieler mit ihren Figuren auch emotional involviert sind.
Sprich: Persönliche Beziehungen einbauen.
(Familie, Freunde, Feinde, Liebesbeziehung etc.)
Das ist ja der Kern von Star Wars. Oder um George zu zitieren: "Es geht nicht um Raumschiffe sondern um Familiengeschichten."
3. Aus der Reserve locken.
Funktioniert idR. dann, wenn man seine Mitspieler gut kennt. Was finden sie cool, was macht sie neugierig, wie lassen sie sich ködern, wie provozieren etc.?
Ganz allgemein.
Wenn alle gerade müde oder krank sind. Lieber kürzer spielen.
Streunendes Monster:
Ahoi Ludovico,
wie lief es denn seit dieser Diskussion?
Hat sich etwas verbessert?
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