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Das Ruder rumreißen - In den Flow kommen

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Mr. Ohnesorge:

--- Zitat ---Investment" schaffen: Jeder Spieler erschafft nicht nur einen Charakter, sondern vor dem Spiel sogar eine bestimmte Location im Schiff oder eine Besonderheit am Schiff, vielleicht einen NPC, die/der später irgendwann eine Rolle spielt. Wenn eigene Charaktere nicht zur Anwendung kommen, dann müssen die Vorgefertigten unbedingt interessant sein. Nicht nur Steuermann Xy oder Sicherheitsoffizier Yz

--- Ende Zitat ---

Die Idee finde ich sehr gut  :headbang:

1of3:
Also so Sachen wie "Keine Handies" sind klar?

Ansonsten:

Ein explizites Startritual, das sagt: "Hier gehts los." Ich lasse z.B. gern wiederholen, was letztes mal passiert ist. Bei Star Trek könnte ich mir auch "Der Weltraum..." vorstellen. Ggf. vorher explizit Zeit einplanen, um andere Sachen zu bereden.

Charakternamen verwenden. "Beverly, was tust du?", nicht: "Gates, was tust du?"
Leute explizit ansprechen, nicht die ganze Gruppe.

Selbst gut vorbereitet kommen und wirken: NSCs kriegen Namen, ohne ähhhh....

Ludovico:
Also tatsächlich alltägliche Sachen.

Bei uns war das eine Mischung aus mehreren Dingen:
3 Spieler inkl. SL kränkelnd
Abenteuer war eher so... meh und kam nicht gut an.
Ich muss das etwas überarbeiten.

@Prisma
Modiphius Star Trek Adventures erste Edition

Streunendes Monster:
Flow kann man nicht erzwingen.
Drei kleine Ablenkungen können da schwerer wiegen, als eine Großigkeit.

Für die SL:
 - vorbereitet sein
 - Intro
 - Steuerung Startpunkt
 - Einhaltung Tischregeln (Störfaktoren eliminieren *piu *piu, für Stimmung sorgen durch zB Musik, Licht und Co.)

Für die Spielenden:
 - in-character ab Startpunkt
 - oog Störungen unterbinden
 - einlassen und mitspielen
 - etwas Disziplin
 - Einhaltung Tischregeln

Auf Zwang jetzt "das-und-das" zu tun finde ich weitaus schwieriger, als dafür Sorge zu tragen, dass Störungen und Ablenkungen aufhören.

Mitunter kann ein etwas stolpernder Start nach einigen Momenten auch zu einem guten Spielfluss führen.


Ach ja, als SL nicht sofort angepisst sein, sobald jemand nicht sofort die Erwartungen erfüllt.
Wenn das schlechte Laune auslöst, hilft auch der beste Einsatz für den gewünschten Flow nix mehr ...


Meiner Erfahrung nach gibt es zwei Grade von Flow.

Einerseits das von Dir geschilderte in-character zu sein, und kooperativ/kollaborativ mit den Mitspielenden zu interagieren und eigene ingame Interessen zu entwickeln.

Andererseits gibt es das in gesteigerter Form, wenn sich SL und SPL die Bälle nur so zuwerfen und daraus ein sehr intensives und interaktives Spiel entsteht. Ideen entstehen im Spiel, entwickeln sich weiter, werden zu etwas Neuem und das Großeganze bekommt eine gänzlich andere Dynamik.



EDIT: viel zu langsam ... vielleicht sollte ich weniger streunen und mehr eilen  ~;D

Namo:

--- Zitat von: Ludovico am 24.03.2025 | 12:56 ---Also tatsächlich alltägliche Sachen.

Bei uns war das eine Mischung aus mehreren Dingen:
3 Spieler inkl. SL kränkelnd
Abenteuer war eher so... meh und kam nicht gut an.
Ich muss das etwas überarbeiten.

--- Ende Zitat ---

Aber das sind doch solche üblichen Dinge, die man auch nicht direkt steuern kann und oftmals auf die Umstände ankommen. Manchmal führt auch eins zum anderen.

An unserem (leicht überalterten ;D) Spieltisch habe ich vor allem das Thema Müdigkeit als hemmend für den Flow feststellen können. Wir spielen ja auch nur zu viert. Also drei Spieler und ein SL. Wenn da ein Spieler müde ist und sich verbal daher eher zurück hält, sind gleich 1/3 der Spielerstimmen- und ideen weg. Bei zwei Spielern oder ein Spieler und SL *hust* wird das gleich noch dramtischer bzw. spürbarer. Ich glaube so viel kann man dann auch nicht machen um das Ruder an dem Abend rumzureißen. Mit Kaffee vollpumpen kann auch nicht die Lösung sein und provoziert dann eher das Thema "Das Ruder rumreißen - Ehefrau ist sauer weil ich todmüde am Tag nach der Rollenspielrunde bin!" provozieren.

Daher sehe ich das auch so - wenn das kein Dauerzustand ist, kommt das eben mal vor und ist nichts bearbeitungswürdiges. Genauso wie man eben auch an manchen, seltenen, Abenden eben in den "Superflow" kommt, wo jeder am Tisch total drin ist über den ganzen Abend. Dem SL an den Lippen klebt, coole Ideen und Dialoge herausfeuert und einfach ein fantastischer Abend der erinnerungswürdig ist entsteht.

Die Basics eines guten Spieleabends allgemein wurden ja schon oben genannt. Wobei die auch gerade in einer kleinen Gruppe stellenweise besser einzuhalten sind. Sind nur 3 Spieler anwesend, sind die ja auch an sich nahezu immer alle involviert, so dass es insofern eigentlich kaum ot Gespräch geben kann. Handy muss natürlich weg - zerstört massiv die Immersion. Und natürlich ein klarer Start. Ich denke meine Spieler werden bei ihrer Beerdigung alle Dio-Rainbow in the dark spielen lassen. Steht für sie vermutlich mittlerweile für den Start in ein anderes Leben  ~;D

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