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[MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor
Namo:
Abend 6 Aranost Teil 2
Inzwischen war der 05. Februar nach der Finsternis und die winterliche Kälte hatte sich wie ein grauer Schleier über Aranost gelegt, als sich unsere Gruppe am Rande des Prinzenparks versammelte. Der Blick schweifte hinüber zur Stadtvilla der Varantirs. Ihr Ziel war klar – sie wollten in den Besprechungsraum des Yron Varantirs gelangen.
Doch der Weg dorthin war alles andere als leicht. Die Villa lag mitten in der Stadt, bewohnt und bewacht. Ein magischer Zugriff? Zu gefährlich, in einem Umfeld, das auf magische Ausschläge geschult war. Heimliches Eindringen? Ohne Kenntnis des Geländes und mit manch fehlender Schleichtauglichkeit eine riskante Sache. So verrückt es klang, erschien die Idee eines offiziellen Besuchs fast schon als die vernünftigste Variante.
Noch während sie Pläne schmiedeten, zerriss plötzlich ein Aufschrei die Stille des Stadtparks – Elbenrufe, gefolgt von metallischem Aufeinanderschlagen von Klingen. Ohne zu zögern stürzten sie los.
Nerestro und Andara erreichten als erste die Lichtung, auf der sich ein blutiges Bild bot: Vier Elben, einer bereits gefallen, kämpften erbittert gegen dunkle Gestalten – menschliche Waldläufer, wie es auf den ersten Blick schien. Die elbische Anführerin rief ihre verbliebenen Krieger zu sich, gerade in dem Moment, als einer ihrer Männer von dem Anführer der Angreifer schwer verwundet wurde.
Andara, vom Adrenalin getrieben, schleuderte einen Feuerstrahl – seine erste Anwendung des Zaubers. Doch der Funke verglühte in der Luft, kraftlos. Nerestro wollte eingreifen, doch ein Pfeil aus dem Hinterhalt traf ihn schwer. Er ging zu Boden, bewusstlos.
Ein erbitterter Kampf entbrannte – die Gruppe kämpfte Seite an Seite mit den Elben. Schwer war das Ringen, doch die vereinten Kräfte und ihre neugewonnenen Fähigkeiten gaben den Ausschlag. Drei der Angreifer wurden besiegt. Der Anführer jedoch entkam – und mit ihm ein dunkles Geheimnis.
Die Elbin stellte sich als Alariel vor. Sie erkannte Andara – und sprach ihn an, als kenne sie ihn aus einer Zeit, die für ihn im Nebel lag. Seine Heimat Armalond. Ein Name, der ihm kaum etwas sagte. Erinnerungen fehlten – nicht nur an sie, sondern an ganze Abschnitte seines Lebens. Andara war verwirrt. Während diese Elbenfrau offensichtlich Gefühle mit ihm verbindet, erinnert er sich nicht an sie als hätte es sie nie gegeben? Wie konnte das sein?
Alariel blieb nicht lange. Die Stadtwache würde bald hier sein. Sie erklärt, sie könnten sie im Arkanum der Geheimnisse wiederfinden – bei Elion Schattenstern.
Die Toten jedoch gaben Hinweise: In die Rüstungen der Angreifer waren Initialen eingraviert – alte Zeichen des königlichen Waldläuferordens, ursprünglich dem Thron treu ergeben. Nerestros Vater war einst einer von ihnen gewesen. Die Gruppe nannte die Angreifer fortan: Die schwarzen Waldläufer.
So gab die Gruppe ihren ursprünglichen Grund weshalb sie hier waren auf. Elben in Aranost war ein mehr als ungewöhnlicher Umstand, dem es vielleicht lohnte nach zu gehen. Zumal Andara von den Umständen der Begegnung noch immer angegriffen war. Also machten sie sich später auf zum Ladengeschäft Elions. Dort, zwischen flackernden Kerzen und uralten Schriftrollen, erfuhren sie mehr: Die Elben nennen sich Hüter der Schatten, eine von Andaras Vater Daeron gegründete Gemeinschaft, die sich im Verborgenen dem Kampf gegen die Rückkehr der Arakniden verschrieben hat.
Sie pflanzen uralte Bäume, magische Gewächse, die die finsteren Kräfte der Spinnenwesen schwächen sollen. Die Elben glauben, dass die Arakniden, einst besiegt, nie vollständig vernichtet wurden – und dass sie nun zurückkehren. Doch diesmal sind sie gefährlicher denn je: Sie haben gelernt, menschliche Gestalt anzunehmen. Die Bäume sollen verhindern, dass die Arakniden im Geheimen die Königsstadt infiltrieren können und die Verwandlungsfähigkeit der Arakniden verhindern.
Warum aber wurden die Hüter entdeckt? Hatten die schwarzen Waldläufer sie gezielt gesucht? War es Zufall? Alariel vermutete Manipulation – Gerüchte, Misstrauen, vielleicht gesät von den Arakniden selbst. Auch ein weiteres, für Andara verstörendes Gespräch mit Alariel fand statt. Doch das brachte ihm keine neuen Erkenntnisse. Er erinnert sich nicht an sie und stellt erstmals fest, dass er sich offensichtlich nur an gewisse Momente in seiner alten Heimat erinnert. Alariel war offensichtlich selbst bekümmert über Andaras Erinnerungslücke. Sie lud ihn ein in die alte Heimat zurück zu kehren, auf dass sie sich hier in Ruhe sprechen könnten.
Am nächsten Morgen standen sie vor Yrons Tür. Ein offizieller Besuch. Caryen erklärte, das Angebot zur Rückkehr in die Familie habe ihn berührt – aber zunächst gäbe es Wichtigeres: Die Wahrheit über die Arakniden heraus zu finden. Yron empfing sie – sichtlich überrascht. Valkrist, der Leibwächter Yrons, war ebenfalls anwesend, hielt sich aber im Schatten des Raumes. Wieder einmal pfiff er einen merkwürdigen Melodieversatz. Andara zuckte zusammen – als hätte etwas in ihm darauf reagiert, etwas Unterbewusstes.
Yron offenbarte, dass er am Abend das große Theaterstück zum Fest der Freiheit besuchen würde – eine perfekte Gelegenheit für einen Einbruch denken sich die drei Freunde. Mit diesen neuen Informationen verabschiedet die Gruppe sich von Yron. In der Hoffnung, dass er Caryens Maskerade Glauben geschenkt hätte.
Und so schlichen sie sich des Nachts in die Villa, durch Schatten und Dunkelheit. Sie fanden den Besprechungsraum, lösten das Rätsel Meneldurs – und entdeckten einen geheimen Raum, der seit Jahrzehnten unberührt war. Darin fanden sie ein altes, staubiges Buch. Meneldurs Tagebuch!
Doch bevor sie es sichern konnten, erschien Valkrist. Unaufhaltsam, als hätte er sie erwartet. Nerestro der Wache stand, versuchte sofort zu agieren - doch wurde Ziel eines Schlafzaubers. An die beiden übrigen gewandt, verlangte Valkrist, dass sie sich ergeben sollten. Caryen und Andara zögerten – dann ergaben sie sich als sie im Haus auch noch weitere Wachen herbeieilen hörten.
Valkrist ließ Yron rufen. Dieser kam nach einer halben Stunde– irritiert, enttäuscht und überrascht. Er ließ sich das Buch zeigen. Er selbst hatte von diesem Geheimraum nichts gewusst. Es entstand eine hitzige Diskussion bei der Yron herausstellte, wie sehr Caryen und seine Freunde im Unrecht waren. Sie können für ihre Beschuldigungen keinerlei Beweise liefern – behaupteten sie sogar er wäre ein Araknid. Während umgekehrt sie diejenigen sind die in das Haus eines ehrenwerten Ratsmitglieds eingebrochen waren und Caryen als Mann der Kirche sogar faktisch mehrmals gelogen habe in ihren Gesprächen. Da er nichts zu verbergen habe, lies Yron Caryen mit ihm gemeinsam das Buch lesen. Das Tagebuch offenbarte: Der König war beeinflusst worden. Viele Häuser waren am Hofe zu Gast. Vardamir, Aldarion, Varantir und mehr. Alle um ihre eigenen Interessen buhlend. Meneldur war nicht mehr sicher und hatte einen wohl wichtigen Gegenstand an sich genommen, den er zusammen mit Tokaro – Nerestros Bruder – nach Avernus zu Harlak bringen wollte. Er wollte Harlak sein Wissen offenbaren zu dem was am Hofe vor sich gegangen war.
Yron, sichtlich nachdenklich, entschied, die Gruppe nicht bei der Stadtwache anzuzeigen. Yron sprach, dass er sehr enttäuscht wäre von Caryen, dessen Mutter Samia er aber nichts von diesem Vorfall erzählen wolle, damit sie nicht die Zuneigung zu ihrem einzigen Sohn verlieren würde. Den sie noch immer auf ein Podest heben würde. Aber sie sollten Aranost sofort verlassen, bevor er seine Meinung ändern würde.
Später, im Gasthaus Ankerkette, kochte Cameron vor Wut als die Gruppe über ihre Erlebnisse berichtete. Zugut kannte er doch Yron. Doch es blieb keine Zeit für Groll. Am nächsten Tag wollten sie nach Wolkenbach reisen und dem Weg Meneldurs folgen, den dieser einschlagen wollte - nachdem was in seinem Tagebuch stand. Und danach sollte es weiter nach Bingenberg gehen um den Hinweisen von denen der Illuminierte berichtet hatte nach zu gehen. Zu niedergeschlagen waren sie über die Erlebnisse in Yrons Villa. Sie wollten diese verfluchte Stadt verlassen. Wenn auch recht überstürzt. Sie suchten nochmal den Kirchenbezirk auf und hinterließen Botschaft an den Illuminierten, dass sie sich nach Bingenberg aufmachen würden und nach dem vermissten Bruder suchen würden.
Bevor sie am nächsten Morgen den Hafern erreicht hatten, begegneten sie einem Wahrsager. Jeder ließ sich die Karten legen – und die Botschaften, die sich daraus ergaben, hallten lange in ihren Gedanken nach.
Andara zog Zauberstab und Schwert, den Totenbeschwörer, die Quelle des Lebens – und in der Mitte: den Doppelgänger.
„Du musst sterben, um zu leben“, raunte der Wahrsager. Doch was das bedeuten mochte, blieb im Dunkel.
Caryen erhielt den Glockenturm, das Feuerwesen, den Kristall und ein Luftschiff – in der Mitte: die Kerze.
„Du bist das Licht Tharons“, flüsterte der Seher. „Du bist Tharon auf Erden.“
Nerestro sah die große Flut, den Drachen, Waldläufer, den Kriegsherrn – und in der Mitte: den Gestaltwandler.
„Du lebst das Leben eines anderen. Wenn du dein wahres Selbst findest, kannst du viele retten. Aber einer wird ob deiner Wahl im Schatten verschwinden.“
Der Wahrsager erläuterte ihnen kurz wofür die Karten im übergeordneten Sinne standen. Zutiefst beschäftigt mit den Aussagen und unklar was das genau bedeuten würde marschierten sie weiter. Wer glaubt schon an Wahrsager?
Und so verließen sie Aranost den bekannten Geruch des Flusses wahrnehmend und in ihren Gedanken: Fragen. Zweifel. Entscheidungen, die noch getroffen werden mussten.
Sie würden vieles davon erstmal zurücklassen.
Metagepräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nochmal ein sehr intensiver Abend. Eigentlich hatte ich die Elben nur reingebracht, damit ich nach dem Dialogabend zuvor wenigstens einen Kampf drin hatte. Die Idee zu dem ganzen Aufhänger ist mir tatsächlich gekommen, weil ich vorher in einem Shadow World Buch von Terry K. Amthor gelesen hatte und der im Nebensatz (so ein genialer Mann war das) von einer Elfenorganisation erzählt hatte, die heimlich magische Blume in einer Stadt pflanzt. Da hatte es Klick gemacht. Und so konnte ich letzten Endes auch namentlich den Vater Andaras, die Elben allgemein und auch die schwarzen Waldläufer einbringen. Mit der "Gedächtnisverlust" Sequenz hat dann auch die Story von Andara begonnen. Die Idee ist, dass sein Meister Malfar natürlich eigentlich nichts Gutes im Sinn führt. Von diesem hat er ja auch den Zauberstab. Der später auch noch ein Upgrade erhalten wird, damit er ihn nur bloß nie aus der Hand legt. Denn dieser Zauberstab ist letzten Endes Schuld daran, dass Andara sich an einen Teil seiner Vergangenheit nicht mehr erinnert bzw. dass sein Meister eine gewisse Kontrolle über ihn hat.
Witzigerweise habe ich bei der Wahrsagerszene den Zauberstab ja explizit herausgearbeitet - aber der Spieler hat das nur als Symbol für Magie wahrgenommen. Das die Zauberstabkarte sprichwörtlich seinen Zauberstab meint hat er bisher nicht mal ansatzweise. in Betracht gezogen.
Unser armer Paladinspieler war wieder mal mit seinem Onkel konfrontiert. Und ich gebe zu, ich habe mich diebisch gefreut, dass sie dermaßen in die "Falle" gelaufen sind, so dass wie eine echt fiese Dialogszene hatten. In dieser hat Yron die Spieler halt wirklich als Verbrecher dastehen lassen und den Paladin als Diener Gottes der die Wahrheit sagen sollte richtig blöd da stehen lassen, weil er dem nicht viel entgegen halten konnte. Und umgekehrt konnten und wollten sie natürlich nicht die Hose ganz runter lassen. Ich glaube in der Szene ist der Typ ihnen nur noch mehr auf den Senkel gegangen. Würden sie irgendjemanden aus der Stadt davon erzählen -so wären eigentlich immer sie die Täter und nicht gut aussehenden Typen in der ganzen Geschichte. Eingebrochen, gelogen, versucht zu stehlen und zu töten. Ich gebe zu - das hat mir als SL extrem viel Spaß gemacht. Zwischenzeitlich hatte ich alle mal einen Wurf machen lassen ohne zu sagen wofür. Im Geheimen war das ein Rettungswurf gegen Gedankenlesen. Yrons Leibwächter hatte bei der Besprechung versucht Gedanken zu lesen und hat hier herausbekommen, dass sie einbrechen wollten. Von daher war er vorbereitet und wartete ab was geschehen würde. Er kann eine seltene Form der magischen Inkantation indem er pfeift anstatt Sprüche richtig auszusprechen. Wieder so ein Bullshit den ich für mich brauche um zu erklären warum welche Situation entsteht. Wäre der Widerstandswurf gelungen, wäre der Leibwächter mit zum Theater gegangen und es wären maximal ein paar normale 0815 Wachen gekommen. Wenn überhaupt. So war das ganze natürlich von der Konfrontation her viel schöner.
Und da nicht nur ich Maskierte cool und mystisch finde, sondern auch die Spieler, ist Valkrist auch ganz gut eingeschlagen und hat im Laufe des ersten Jahres schon zu diversen Vermutungen geführt. Obwohl er im wesentlichen nur diesen Auftritt bisher hatte. Der hat allerdings genügt einen gewissen Respekt einzuflößen. Mit eben jener Erwartung will ich auch demnächst etwas spielen.
Da ich den Background der Kampagne grob geplant habe, konnte ich hier natürlich gut die Warhsagerszene bringen. Das Schöne ist, dass alle Karten sogar im jeweiligen Kontext zweifach gewertet werden können. Tatsächlich machen sich die Spieler überhaupt nicht mehr so viele Gedanken darum, obwohl sie sich auch die Details aufgeschrieben haben. Ich werde sie aber immer mal wieder erwähnen um ihnen in Erinnerung zu rufen dass da was war. Denn ich glaube nicht, dass sie mir abnehmen, dass sie die Karten zufällig gezogen haben. Ich habe zwar augenscheinlich immer gemischt aber hinter dem Spiegel geschummelt *yeah, jetzt schreibe ich das auch einmal ~;D* und die zu ziehenden Karten oben drauf gelegt.
Gewundert hat mich, dann aber der "übereilte" Aufbruch der Gruppe aus Aranost heraus. Ich glaube nach den beiden Abenden waren die erstmal bedient und wollten nur noch weg von Yron. Eigentlich hätte ich noch ein zwei Dinge - oder Folgen ihres Handelns - in der Hinterhand gehabt. Eine gewichtige Sache, was Yron weiter getrieben hat, habe ich ihnen dann aber im Folgeabenteuer noch zukommen lassen. Jede Handlung hat Konsequenzen und da sie Yrons Rat sich aus Aranost zu schleichen gefolgt sind, hat der nun freie Handhabe.
klatschi:
Aaah, ich setze hier mal ein Abo, damit ich den Thread nicht übersehe ❤️
Namo:
Abend 7 Unter der Erde verborgen – Teil I
08. Februar im Jahr 99 n.d.F.
Nach den aufreibenden Tagen in Aranost war die Abreise auf der Pegasus nicht nur eine Reise flussabwärts – sie war auch eine Reise nach innen. Jeder aus der Gruppe trug die Erlebnisse der letzten Zeit schwer auf den Schultern und die Gespräche an Deck waren leiser und nachdenklicher geworden. Das nächste Ziel war Wolkenbach um Hinweise auf Meneldur zu erlangen und danach Bingenberg, wo ein Priester verschwunden war.
Caryen war stiller als sonst. Noch hallten in ihm die Worte und Blicke der Begegnung mit Yron und seiner Mutter nach. Schatten, die tiefer schnitten, als er es sich eingestehen wollte. Doch das unverhoffte Treffen mit Halton Sonnenschreiter – seinem Ausbilder aber auch jener Mann, der ihm stets wie ein Bruder war – brachte einen Funken Licht zurück. Halton überbrachte ihm eine Botschaft des Illuminierten.
Auch Nerestro wirkte in sich gekehrt. Gedanken an seinen verschollenen Bruder Tokaro und an seine Mutter begleiteten ihn auf der Fahrt. Immer wieder suchte er das Gespräch mit Cameron, jenem Mann, der ihm treu zur Seite stand, dessen Schicksal jedoch noch immer nicht vollends entschieden war. Die Entscheidung darüber wollte er nach wie vor seiner Mutter überlassen. Von Cameron erfuhr er beunruhigende Neuigkeiten: Während ihres Aufenthalts in Aranost war dieser überfallen und beinahe getötet worden – von Vasallen eines „alten Freundes“, wie er berichtete. Cameron war offenbar erkannt worden, doch ob dies an den Taten der Gruppe oder an ihm selbst lag, blieb ungewiss. Auf eigene Faust hatte er Informationen gesammelt, um Meneldurs Spur zu finden – ein Risiko, das beinahe sein Leben gekostet hätte.
Andara wiederum zog sich, wie so oft, in sein Studium zurück. Der Magier, der klares Denken über alles stellte, rang innerlich mit dem, was geschehen war. Feuermagie erlernen durch das Berühren von Tharons Kristall? Die Begegnung mit Alariel – einer Frau, an die er sich nicht mehr zu erinnern vermochte? Mehr und mehr wurde ihm bewusst, wie sehr ihn die Jahre in der Magierakademie von seinem alten Leben in Armalond, seiner Heimat, entfernt hatten. Er musste mit seinem Meister Malfar sprechen. Vielleicht würde dieser ihm wieder den Weg weisen, wie er es so oft getan hatte. Immerhin kehrte er nun mit der Feuermagie zurück – ein kleiner Teil seiner Suche war erfüllt. Selten war ihm seine Unsterblichkeit so bewusst wie in diesen Tagen. Immer hatte er vermieden, Menschen zu nahe zu kommen. Sie starben zu schnell. Und doch... Caryen, Nerestro, selbst Cameron und Joris – sie waren da. Schrullig auf ihre Weise, aber sie bildeten längst eine Gemeinschaft.
In einer kühlen Nacht, als Nebelschwaden über dem Fluss tanzten, wurde die vor Anker liegende Pegasus plötzlich von Flussschrecken angegriffen. Der Überfall kam überraschend, doch die Gefährten hatten in den letzten Wochen zu viel erlebt, um sich davon überrumpeln zu lassen. Mit geübten Bewegungen schlugen sie die Angreifer zurück. Als Ruhe einkehrte, äußerte Joris nachdenklich, wie ungewöhnlich diese Häufung von Angriffen sei. Die Flussschrecken zeigten ein Verhalten, das bisher unbekannt war. Sollte sich dies fortsetzen, würde es eine ernsthafte Bedrohung für die gesamte Flussschifffahrt bedeuten.
Als die Pegasus in Wolkenbach einlief, war die Luft feucht und kühl. Wolkenbach markantester Ort war ein gewaltiges Steinkunstwerk, das ein königliches Seefahrerschiff Numenors darstellte und in eine Brücke bzw. den Hafen eingearbeitet war. Es ehrt die ersten Numenorer die ihren Fuß auf Calanor gesetzt hatten und später Aranost gründeten und das Land zu ihrem neuen Königreich machten.
Am Hafen kam es gleich zu Spannungen: Joris geriet mit zwei Hafenarbeitern, Galun und Tholin, aneinander – Männer, die ihn einst gehänselt hatten. Drei weitere gesellten sich dazu, offensichtlich in der Absicht, ihn als Rückkehrer seiner alten Heimat zu „begrüßen“. Vielleicht war es auch blanker Neid auf seinen Rang als Kapitän. Doch als Caryen, Nerestro, Andara und Cameron sich schweigend auf der Reling neben ihm aufbauten, verflüchtigte sich die Bande rasch. Joris blickte ihnen nach – mit einem Blick, der mehr sagte als Worte. Seit jener Nacht der Untoten hatte er seine Angst verloren. Doch er wollte sich auch selbst verteidigen können, nicht ewig von der Stärke anderer abhängig sein. Und vielleicht – ganz vielleicht – sich jemandem beweisen. Sein Blick huschte verstohlen zu einem Mädchen am Hafen, Anni Silberblatt, der er schüchtern zuwinkte. Seine alte Jugendliebe. Er wandte sich an Nerestro und Cameron - mit der Bitte ob diese ihm nicht im Umgang mit dem Schwert unterrichten könnten.
In der Hafenmeisterei fanden sie schließlich erste Hinweise. Es bestätigte sich, dass Meneldur und Tokaro tatsächlich hier angekommen waren – doch offenbar hatten sie die Stadt niemals wieder per Schiff verlassen. Aus Meneldurs Tagebuch wussten sie, dass dieser eine weitere Passage nach Avernus gebucht hatte, um Harlak von Avernus zu sprechen.
In der Hoffnung auf weitere Spuren suchten sie Viktor Braske, Joris' Vater, auf. Der alte Mann war überraschend gebrechlich für Joris’ junges Alter – und sein Geist schien nicht mehr ganz klar. Viel hatte er offenbar erduldet. Ein Fischer ohne Boot, von der Frau früh verlassen. Es zeichnete sich ein Bild von Joris’ Vergangenheit, das ahnen ließ, warum er den Namen Braske abgelegt hatte. Doch zur Überraschung aller konnte Viktor helfen: Er erinnerte sich, dass vor vielen Jahrzehnten ein Mann namens Keldan, ein Kuhbauer aus der Umgebung, von einem blutüberströmten Mann aus der Königsstadt gesprochen hatte.
Am Abend kehrten sie in der Schwanenlinde ein. Bei Bier und warmem Essen machten Gerüchte die Runde. Am nächsten Tag würde der Stadtherold Qantaro Neuigkeiten aus der Hauptstadt verkünden. Ging es um den alten Schatz unter Aranost? Ein anderes Gerücht sprach von der Sichtung des fahlen Wanderers – einer Gestalt aus Kindermärchen – am Stadtrand. Müde, aber auch erleichtert, fern von Aranost zu sein, fielen sie in dieser Nacht in ihre Betten.
11. Februar 99 n.d.F.
Der Morgen führte sie zum Pferdehändler Garrick Stoer. Überraschend groß war dessen Gestüt am Stadtrand, und ebenso überraschend war sein Angebot: Edle Melnibonéer standen zum Verkauf. Die Gefährten erwarben drei prächtige Tiere – Elric, Harper und Seraphina – jedes von eigenem Wesen und Charakter.
Später versammelte sich die Stadt auf dem Marktplatz zur Kundgebung Qantaros. Was er berichtete, ließ sie erstarren. Offenbar hatte Yron Varantir in Aranost den Reichsrat einberufen und Meneldurs Tagebuch vorgelegt – doch der Inhalt wich drastisch von dem ab, was sie selbst gelesen hatten. Laut diesem Bericht habe Haus Aldarion am Wahnsinn des Königs Amon-Ra Anteil gehabt. Sie hätten ihn manipuliert, seine Garde zu Gräueltaten getrieben. Meneldur selbst sei sogar mit Harlak Aldarion aneinandergeraten, der außer Kontrolle gewesen sei. Die Kirche und Harumor Vardamir hätten vergeblich versucht, Stabilität zu bewahren.
Die Menge geriet in Aufruhr. Wolkenbach war geteilt aus Anhängern des Hauses Aldarion und des Hauses Vardamir. Wortgefechte flammten auf, dann erste Rangeleien. Die Stadtwache musste einschreiten. Doch dann erschien Calima Hohenberg, die Gouverneurin. Mit ruhigen, eindringlichen Worten gelang es ihr, die Menge zu beruhigen und zu einen.
Von ihren Pferden aus beobachteten die Gefährten das Geschehen. Es fühlte sich an wie eine Niederlage. Hatten sie Aranost zu früh verlassen? Hatten sie Yron kampflos das Feld für seine Intrigen überlassen?
Sie wussten es nicht. Doch eines war klar: Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Und sie mussten nun mit den ihren leben. Hoffentlich würde wenigstens die Spur, die sie gefunden hatten, zu Meneldur führen...
Hinter dem Spielleiterschirm:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135247345.html#msg135247345
Metagespräch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nach den beiden sehr intensiven Abenden in Aranost hatten wir nun einen bewusst ruhigen Beginn für das nächste Abenteuer. Alles sollte nochmal etwas leichter werden. Viele Szenen, Informationen und wichtige NSCs hatten die Spieler zuletzt erlebt. Nun war Zeit für ein "normales" und etwas leichteres Abenteuer. Ein Kampf durfte nicht fehlen - also kam ein Kampf gegen die Flussschrecken, der ihnen bewusst machen sollte, dass irgendetwas im Land gärt und nicht mit rechten Dingen zugeht. Ähnliches habe ich in Folge an ein oder zwei anderen Stellen eingesetzt. Ob sie in den Gesprächen darüber erahnt haben konnten, dass auch dahinter die Arakniden stecken, die im Geheimen einfach versuchen, das ganze Land in Unruhe zu bringen, so dass keine geeinte Front da wäre, wenn sie in Erscheinung treten würden, weiß ich nicht. Dann war es eben nur Flufftext für sie.
Aufgrund der relativ simplen Handlung ohne großen NSC Input, war der Abend recht relaxt und hatte viele lustige Stellen. Insbesondere Joris verwirrter Vater war witzig und natürlich die Geschichte um den Kauf der Pferde. und auch Joris selbst sollte ja bewusst eine kleine Verwandlung von einem „ist halt da NSC“ zu einem „Teil der Gemeinschaft NSC“ gehen. Daher die Bully – und Jugendliebe Geschichte.
Namo:
Abend 8 Unter der Erde verborgen - Teil 2
12. Februar 99 n.d.F.
Im matten Licht eines winterlichen Morgens sattelte die Gruppe ihre Pferde. Das Knirschen der Hufe auf gefrorenem Boden begleitete sie, als sie den abgelegenen Hof des alten Keldan ansteuerten. Der Bauer, gebeugt von Jahren und Schicksal, empfing sie mit skeptischem Blick und verschlossener Miene. Erst als sie ihm ihre Beweggründe offenbarten, taute seine Haltung auf. Langsam, als wöge er jedes Wort, begann er zu erzählen.
Vor vielen Jahren war ihm Meneldur begegnet – gemeinsam mit Tokaro Ta’ Uris. Die beiden Männer waren auf der Flucht, gejagt von den schwarzen Waldläufern, einst Männer des Königs, nun Schatten ihrer selbst. Keldan hatte ihnen geholfen und ihnen Schutz gewährt. Die Flüchtlinge brachen schließlich auf, um über Tharven eine Passage nach Avernus zu finden. Doch nur Tage später fand Keldan Meneldur sterbend vor seinem Hof.
Mit schwacher Stimme sprach der Gefallene von getreuen Männern, die einst nach ihm suchen würden – Männer, die bereit sein müssten, mit den Toten zu sprechen, um die Wahrheit zu finden. Als Vermächtnis hinterließ Meneldur ihm eine silberne Brosche – seine Umhangspange, die er als seinen Fluch bezeichnete. Sie hielt ihn in dieser Welt fest, bis jemand ihn erlösen würde. Keldan begrub ihn hinter dem Haus im Schatten der Bäume und legte die Brosche auf sein Grab.
In andächtiger Stille nahm Nerestro die Brosche an sich, das kalte Metall schwer in seiner Hand. Über ihnen nahmen sie einen einsam über ihnen kreisenden Raben wahr. Als würde er sie beobachten. Gedankenreich entbrannte eine Diskussion. Andara schlug schließlich vor, dass man durch Nekromantie einen Weg finden könnte, Meneldur zu befragen oder das Geheimnis der Brosche zu lösen. Vielleicht bot die Magierakademie in Cymril Hilfe. Da Bingenberg wie Cymril im Westen lag, entschlossen sie sich beides zu verbinden. Und so betrat die Gruppe erneut die Pegasus und begann die Reise den Batahlan entlang in Richtung Bingenberg.
Während der langen Stunden auf dem Wasser suchte Cameron das Gespräch mit Caryen. In ruhigen Worten, fast wie ein Geständnis, offenbarte er die Schwere seiner Gedanken. Jahrzehntelang hatte er seine Vergangenheit tief begraben. Nun, in den letzten Wochen, war sie mit brutaler Wucht zurückgekehrt. Er erkannte sich selbst in Caryens Lebensweg, erkannte die Standhaftigkeit, die dessen Glaube ihm gab. Cameron fragte sich, ob auch für ihn in diesem Glauben ein neuer Pfad, ein neuer Halt liegen könnte. Die Zeichen des Alters spürte er bereits im Rücken, in den Händen, im Herzen. Caryen versprach ihm in den nächsten Wochen die Lehre Tharons beizubringen, die auch ihm einst geholfen hatte.
18. Februar 99 n.d.F.
Am Ufer, nicht weit von der Strömung, entdeckte Nerestro Unheil. Ein umgestürzter Händlerkarren blockierte den Weg. Aus dem nahen Wald drangen Schreie und ein grässliches Grollen. Als die Gruppe sich näherte, bot sich ein grausiger Anblick: Zwei plumpe, hässliche Hügeltrolle bereiteten einen gefesselten Goblin darauf vor, ihn zu verschlingen.
Ohne zu zögern griffen die Gefährten ein. Selbst als ein dritter Troll sich aus dem Unterholz schob, zeigte sich, wie eingespielt sie inzwischen waren. In einem raschen, harten Gefecht wurden die Ungetüme niedergestreckt. Nur Cameron trug eine schwere Wunde davon – doch Caryens heilende Hände wirkten Wunder. Immer wieder war es erstaunlich, wie mächtig seine Gabe war, vergleichbar nur mit den berühmtesten Heilern Calanors.
Der befreite Goblin stellte sich als Martin vor – ein Händler, der unter Menschen schweres Los trug, jedoch überraschend klug und gemäßigt sprach. Sein wahrer Name ist Martryxyr Polotorvskyr - was aber für Menschen wenig aussprechbar war. So gab er sich den menschenkonformeren Namen Martin. Zwar schauderte er sichtlich vor den Pferden der Charaktere, doch gewann er rasch Vertrauen zur Gruppe, insbesondere zu Andara, der selbst Ausgrenzung kannte. Sie erwarben Martins beste Waren und luden ihn ein, mit der Pegasus zu reisen. Mit ihren Einkäufen konnte er ein neues Geschäft aufbauen – vielleicht in einer Stadt, wo er anders empfangen würde.
Die Pegasus legte wenige Tage später an ihrem Ziel an. Die Gruppe schwang sich auf ihre Pferde und ritt südwärts, dem Weg nach Bingenberg folgend. Zur Rechten erhob sich majestätisch der endlose Grauwald, dessen dunkle Baumkronen wie schweigende Zeugen die Straße säumten.
Nach Tagen erreichten sie Rosenau – ein verlassenes Dorf, über dem eine bedrückende Stille lag. Auf dem Dorfplatz zeichneten zwei gewaltige Brandkreise den Boden, als hätte hier eine gewaltige Explosion stattgefunden. Caryens geübte Augen entdeckten Reste einer zerborstenen Kristallphiole, deren Glas seltsam widerstandsfähig wirkte. Auch feine Metallfäden – Überreste einer Fassung – fanden sich.
In verlassenen Häusern und leeren Scheunen setzten sie mühsam ein Bild zusammen. Vor einem Jahr war eine Druidin namens Delaya aus dem Grauwald erschienen. Sie sprach im Namen der Mutter, eines alten Naturgeistes, der das Land schützen wollte – gegen eine namenlose Bedrohung. Menschen sollten sich ihr anschließen. Doch nicht alle trauten ihr. Der Jäger des Dorfes hatte den Wald erkundet und von Veränderungen berichtet. Grüne Nebel hatten Felder verdorben, Menschen begannen sich seltsam zu verhalten. Manche wandten sich Delaya zu. Was dann geschah, blieb im Dunkel.
Den ganzen Tag suchten sie den nahen Wald nach Spuren ab. Doch es war zu viel Zeit vergangen – der Wind hatte Geschichten verweht, der Regen Spuren fortgespült. Alles deutete auf eine hastige Flucht hin. Keine Seele war mehr zu finden. Also ritten sie ergebnislos weiter Richtung Süden dieser verfluchten Region.
In den verkohlten Trümmern eines niedergebrannten Gehöfts fanden sie Ariana, ein verschrecktes Mädchen. Ihre Eltern hatten sie in den Keller gesperrt, als Wolfsgeheul und krächzende Stimmen durch die Nacht hallten. Danach herrschte nur noch Stille und das Knistern von Feuer. Ihre Tränen und die Leere der Ruine ließen keinen Zweifel – die Eltern waren verschwunden. Die Gruppe nahm sie auf, entschlossen, sie zu ihrem Onkel Alfar an den Forellensee zu bringen.
In dieser Nacht tauchte erneut der schwarze Rabe auf – derselbe, der ihnen schon bei Keldans Hof aufgefallen war. Andara und Nerestro schlichen sich, durch Magie unsichtbar, an. Caryen spielte den Lockvogel. So entdeckten sie drei schwarzen Waldläufer, die mit Hilfe des Raben ihre Spur verfolgten.
Im Kampf fiel nur einer nicht. Beren hieß er – und unter Caryens heilender Hand schloßen sich seine Verletzungen und so begann er zu sprechen. Im Auftrag von Harlunar, ihrem Anführer, und auf Geheiß eines mysteriösen „V“, sollten sie die Gruppe beobachten. Offenbar hatten sie das Interesse mächtiger Kreise geweckt. Berens Überzeugung war aufrichtig – er glaubte, seinem Schwur getreu für das Wohl Calanors zu handeln, genau wie Caryen es für die Kirche tut. Nerestro verhält sich deutlich abweisend ihm gegenüber, aber er schenkt ihm das Leben und lässt ihn laufen. Er kündigte an, Bericht zu erstatten – über alles was geschehen ist und über ihre Suche nach Meneldur. Mit dem Raben verschwand er im Wald. Und im Geist der Gefährten keimte die Sorge um Keldan - die Waldläufer mussten bei ihm gewesen sein. Nur so konnten sie von der Suche nach Meneldur erfahren haben. Was war mit ihm geschehen?
04. März 99 n.d.F.
Bingenberg war in Sicht, doch zunächst wollten die Gefährten Ariana zu ihrem Onkel in Sicherheit bringen. Und so ritten sie an Bingenberg vorbei. Unterwegs rasteten sie in einer Kapelle. Ariana berichtete, dass auch ihre Eltern sich in den letzten Monaten zunehmend unwohl gefühlt hatten. Menschen hätten sich verändert. Gerüchte über Rosenau, über ein furchtbares Monster – gar ein Drache war genannt worden – machten die Runde. Viele hätten gehofft, durch die Stimme der Mutter verschont zu bleiben. Ariana hoffte, dass auch ihre Eltern geflohen waren. Doch diese Hoffnung teilten Caryen, Andara, Nerestro und Cameron in ihren Herzen längst nicht mehr.
In der Ferne entdeckten sie eine Kapelle, bei der sie übernachten wollen. Neben ihr auf einem Hügel steht ein Kreis aus sieben marmornen, Monolithen, die einen achten in der Mitte umgeben. Die sechs Meter hohen Steine sind meisterhaft gearbeitet und mit silbern schimmernden, fremdartigen Runen versehen. Hier ist Andara erneut damit konfrontiert, dass er meint eine Beziehung zu diesen Runen zu haben. Sie schonmal gesehen zu haben oder dass sie zumindest in irgendeiner Form schonmal in seiner Vergangenheit vorkamen. Aber er kann sich nicht daran erinnern.
Im Haus neben der Kapelle stoßen sie überraschend auf Hinweise zu ihrer eigentlichen Mission. Hier lebte offenbar Eladan, der Priester, den sie im Auftrag des Illuminierte suchen sollten. Seine wirren Aufzeichnungen sprechen von der Druidin („die Mutter“), einer Bestie, kleine Dämonen, überall verschwundenen Menschen und merkwürdigen Vorfällen im Land. Eladan vermutete zudem, dass aus einer alten Mine in den Bergen – der Binge, nach der Bingenberg benannt wurde – das Unheil stammt. Er wollte dies Bürgermeister Aldrik Fennar vortragen, um Unterstützung zu erhalten. Aber klar war - sie waren nicht umsonst hierher gekommen. Etwas düsteres ging hier vor sich und sie würden sich dem entgegen stellen. Vermutungen hatten sie. Waren es Goblins die hier einfach nur ihr Unwesen trieben? Aber was hatte es mit dem Monster und dieser Druidin auf sich? Eine unausgesprochene Befürchtung hatten sie alle drei.
Metagespräch:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei dem Abenteuer hatte ich übelste railroading Bedenken. Wobei in Rosenau und auf dem Bauernhof eigentlich recht viel Erkundung angesagt war und auch die Verfolgung durch die schwarzen Waldläufer ganz cool von ihnen erfasst und gelöst wurden. Dass sie Beren (der bis dahin noch keinen Namen hatte) verschont haben war auch nice. Auch das wird eventuell mal Folgen haben. Im Positiven denke ich. Bevor sie zu stark würden, wollte ich auch noch ein Abenteuer um Goblins gestalten. Und so war Martin der erste und ein ungewöhnlicher dazu. Eigentlich sollte der nur eine Begegnung sein und nicht plötzlich Mitreisender werden. Irgendwie hat der sich ihnen in dem Moment mit seiner seltsamen Sprache ins Herz gegrogut, so dass sie ihn in Sicherheit wissen wollten und mitnahmen. Langsam wir die Pegasus etwas eng.
Das sie dann einen Bogen um Bingenberg - ihr eigentliches Ziel gemacht haben, hat mich dann doch etwas offguard erwischt. >;D Hier hätte es schon auch noch etwas zum Aufdecken gegeben und leichte Rohan - Edoras Vibes. Außerdem weitere Hinweise auf den eigentlichen Hintergrund des Abenteuers und was da vor sich ging. Aber gut, relativ umsonst vorbereitet. Gehört dazu. Die Monolithen waren grundsätzlich nur als Fluff bzw. einen ersten Hinweis auf ein achtes Zwergenvolk gedacht. Irgendwie haben die Monolithen die Spieler aber extrem angezogen und kirre gemacht. Gerade letzten Freitag haben sie die nochmal erwähnt. War auch witzig was die Spieler manchmal für Schwerpunkte setzen.
Der Mann namens V, der den Waldläufern den Auftrag gab ist Valkrist. Diese Vermutung haben sie im Treiben des Abends aber noch nicht anstellen können. Sie sind in Yrons Fokus gerückt und dieser möchte wissen, was ihr Ziel und Handlungsgrund ist. Hierzu nutzt er seine Kontakte zur alten Königsgarde der Waldläufer. Zu dieser hatte auch Nerestros Vater gehört. Alle hatten sie auf das Reich geschworen - doch ist die Bruderschaft in zwei Hälften zerfallen. Diejenigen die noch immer denken zum Wohle des Königreiches zu agieren, aber tatsächlich korrumpiert sind bzw. ausgenutzt werden. Und diejenigen die sich schon damals davon los gesagt haben, als sie feststellten, dass der König nicht mehr er selbst war und sie gegen diejenigen eingesetzt wurden, die sie eigentlich beschützen sollten.
Hier zeigte sich auch schon wie loose canonmäßig der Spieler von Nerestro diesen häufig spielt. Gerade bei Themen die seine storyline betreffen. Der ist da echt ein freies Radikal, der mit seinen Sprüchen und Aktionen häufig auch die anderen beiden Spielern überrascht. Ich muss da auch immer wieder schmunzeln. Langsam festigt sich der Spruch "Kopf ab" bei uns für ihn als running gag. ~;D
Insgesamt hatten wir wieder einen fließenden Übergang zwischen den beiden Haupthandlungssträngen. Der Suche nach dem Bruder eines Spielers und der Suche nach Hinweisen zu der Bedrohung durch die Arakniden. Das läuft recht gut. Insgesamt war hier auch mal eine für mich normale Verteilung zwischen Rollenspiel, Kämpfen und Erkundung gegeben. Das war auch ein wenig das Ziel des Abenteuers. Und am nächsten Abend und Finale des Abenteuers sollte dann auch mal der erste kleine Dungeoncrawl stattfinden.
Namo:
Abend 9 Unter der Erde verborgen - Teil 3
Der Morgen war von einer seltsamen Unruhe durchdrungen, als Andara sich erneut auf den Weg zu dem uralten Monolithenkreis machte. Etwas an den in Stein gehauenen Runen ließ ihn nicht los. Schweigend umrundete er die massiven Steine, ehe sein Blick auf den Monolithen in der Mitte fiel.
Als seine Fingerspitzen sachte die kalte, von Jahrhunderten gezeichnete Oberfläche berührten, durchzuckte ihn plötzlich eine Erinnerung. Er sah sich als Kind im Arbeitszimmer seines Vaters Daeron stehen. Überall lagen verstreute Pergamente, schwere Folianten stapelten sich auf dem Tisch, der Geruch von altem Papier lag in der Luft. Zwischen den Dokumenten sah er dieselbe Rune, die nun im Stein vor ihm eingeritzt war.
»Was ist das für ein Zeichen, Vater?«, hatte er damals gefragt.
Daeron hatte gelächelt. »Das, Andara, ist eine Runenschrift, die ich einst selbst erfunden habe. Sie nennt sich Cirth. Und dieses Zeichen steht für die Zahl Acht.«
Gedankenverloren kehrte Andara danach zu seinem Lagerplatz zurück. Doch seine Konzentration wich ihm an diesem Tag. Sein Verstand – stets seine größte Stärke – schien in den letzten Monaten Risse zu zeigen. Schweigend packte er sein Buch und griff nach dem Stab. Die Gruppe brach auf.
Gegen Mittag erreichten sie eine kleine, windumtoste Fischersiedlung am Ufer, wo Arianas Onkel Alfar lebte. Dieser war sichtlich überrascht, sie zu sehen – und zutiefst besorgt. Seine Schwester Misinde und ihr Mann hatten das Dorf nie erreicht. Ariana hatte bis hierin gehofft, dass sie hierher geflohen waren. Mit ernster Miene wies Alfar ihnen den Weg zum sogenannten Wolfstal, einer alten Mine, die bereits vor der Gründung von Bingenberg bestanden hatte. Doch seit den dunklen Tagen der Araknidenherrschaft wagte sich niemand mehr in die tiefen Höhlen.
Entschlossen zogen sie weiter in die Berge. Bald fanden sie Spuren: verwischte Fußabdrücke von Goblins, aber auch die schwereren Trittspuren von Menschen – und Schleifspuren von Wagen, die hier offenbar öfter entlangkamen. Schließlich öffnete sich vor ihnen ein großes Tal, überragt von zwei steinernen Wölfen, die zu beiden Seiten einer Bergschlucht aus dem Fels gehauen waren. Zwischen ihnen lag ein zerklüfteter Opferplatz, auf dem ein Mann an einen Pfahl gekettet um Hilfe schrie.
Fünf Goblins krochen aus der Schlucht hervor. Die Gruppe griff ein, doch das Gelände war tückisch: Andara rutschte beim Versuch, den Goblins den Weg zu versperren, und Caryen stürzte ebenfalls, als er ihm zu Hilfe eilte. Trotz der widrigen Umstände triumphierten sie im Gefecht. Wenig später drangen sie in die dunkle Mine ein. Ein labyrinthartiges Höhlensystem tat sich vor ihnen auf – die Goblins hatten sich hier häuslich eingerichtet. Sie mieden Kämpfe, wo immer es ging, doch nicht immer ließ sich das verhindern. Erstmals begegneten sie Hobgoblins. Nerestro gelang es sogar, einen riesigen Wolf zu besänftigen und zu befreien – lautlos verschwand das Tier in den Tunnelgängen.
Immer wieder entdeckten sie ausgebaute Kammern, gefertigt mit einer Handwerkskunst, die weit über die Fähigkeiten der Goblins hinausging. In einer davon stießen sie auf den Schatzraum des Stammeshäuptlings. Dort fanden sie die Überreste eines elbischen Kriegers, ein altes Buch in jener rätselhaften Runenschrift die sich auch auf dem Monolithen fanden – und mehrere Feuerbomben. Offenbar waren diese für die Brandkreise in Rosenau verantwortlich. Die Geschichte über die Mutter und die Bestie, die das Land heimsuchte, schien brüchig zu werden. Die Goblins hatten ihre Finger im Spiel.
In einer riesigen Halle tobte ein groteskes Fest. Über vierzig Goblins feierten lärmend zu bizarrer Musik, während ihr Häuptling Burzrum von einer hölzernen Empore aus das Treiben beobachtete. Das Gelage endete abrupt, als ein Höhlendrache erschien. Stolz präsentierte Burzrum ihm vier menschliche Gefangene – doch der Drache zeigte sich unzufrieden. Er verlangte mehr. Mehr Nahrung. Die Helden erstarrten; nie zuvor hatten sie einen Drachen mit eigenen Augen gesehen. Das Geschehen entglitt ihrem Verständnis. Der Drache verschwand mit der Drohung, seine Diener würden sich die restlichen Gefangenen holen.
Kurz darauf erschienen drei düstere Gestalten: es waren Garxx. Sie begannen, die Gefangenen fortzuschleppen. Die Helden zögerten – doch Caryen handelte als Erster. Entschlossen warf er eine Feuerbombe auf die Garxx, Nerestro sandte einen flammenden Pfeil hinterher, und Andara schleuderte eine weitere Bombe in die Menge der Goblins. Die Überraschung war vollkommen. Doch dann verwandelten sich die Garxx – ihr Fleisch zerriss, Chitin brach hervor, und sie nahmen die furchterregende Gestalt von Arakniden an. Zum ersten Mal standen die Helden leibhaftigen Arakniden gegenüber. Zwei Chitinen wie die Kämpferdrohnen einst genannt wurden und ein Araknidendämon, wie die Vermischung aus humanoidem Ober- und Spinnenkörper im Volksmund bezeichnet wurden.
In Panik flohen die Goblins mitsamt ihrem Häuptling. Der Spinnendämon aber sprang auf die Helden zu, während die Chitinen versuchten, ihre Beute fortzuschaffen. Doch trotz seiner gewaltigen Stärke fiel der Dämon unter den konzentrierten Angriffen der Gruppe. Ungläubig starrte er Andara an – einen Elben, der für ihn unverständlich, über mächtige elementare Angriffsmagie beherrschte. Ungläubig erkannte er, dass sterbliche Krieger ihn töten konnten. Und so starb zum ersten Mal seit fast hundert Jahren ein Araknidendämon.
Die Gefangenen wurden befreit, doch einer der Arakniden entkam in die Dunkelheit. In einer weiteren Höhle fanden sie Misinde – eingesponnen von einer gigantischen Spinne. Mehrere vollständig eingesponnene Leiber lagen um sie herum. Caryen hieb dem gefallenen Chitin den Kopf ab und nahm ihn als Beweis mit.
Währenddessen entdeckte Andara, dass Caramon schwer vergiftet war. Er wand sich in tödlichen Krämpfen – doch glücklicherweise besaß Andara noch den Trank der Giftimmunität, den er in Tharven hatte herstellen lassen. Der Zaubertrank rettete Caramons Leben. Und der vermeintliche Drache? Offenbar nur eine Illusion wie sie durch Erforschung der Höhle herausfanden. Eine Illusion um die Hinweise auf die Arakniden zu verbergen und die Menschen zu ängstigen. Doch wer hatte die Illusion gezaubert? Diese Person schien verschwunden - tief unter der Erde verborgen.
Andara schlich ein Stück voraus und warf einen Blick in eine riesige, tieferliegende Höhle. In den Fels gehauene Gebäude zeichneten sich im Dämmerlicht ab – und er sah Schatten von Arakniden, die sich auf ihn zubewegten. Schnell entschied die Gruppe, zu fliehen. Mit Feuerbomben und Brandpfeilen brachten sie den Gang hinter sich zum Einsturz und entkamen mit den befreiten Gefangenen.
Sie kehrten in die Fischersiedlung zurück. Hier wurden sie Zeugen wie ihre Taten vielleicht nicht die Welt veränderten, aber das Leben der einzelnen Menschen in ihr: Ariana und Misinde fielen sich weinend in die Arme. Dankbarkeit und Freude überschatteten alle Worte. Die vier Helden würden hier niemals vergessen werden.
Am nächsten Morgen brachen sie auf und erreichten schließlich Bingenberg. Die kleine Stadt wirkte friedlich – doch ein unsichtbarer Schatten der Angst lag über ihren Bewohnern. Sie sprachen mit Bürgermeister Aldrik Fennar und seinem Bruder Anders, dem Kommandanten der Stadtwache. Anfänglich begegneten beide den Fremden mit Misstrauen. Doch als die Gruppe berichtete, dass der Fluch der Mutter gebrochen sei, und den abgetrennten Kopf eines Arakniden präsentierte, wandelte sich ihre Haltung. Hoffnung keimte auf – Hoffnung auf ein Ende der Schatten, auf eine neue Zukunft.
Und doch – Nerestro und Caryen bemerkten ein flüchtiges Zucken in Anders Fennars Augen, als sie von den Arakniden sprachen. Was mochte dies bedeuten?
Aldrik jedoch war überzeugt. Zum Dank überreichte er ihnen eine Belohnung. Sein Angebot, in Bingenberg zu bleiben, schlugen die Gefährten aus. Noch immer trieb sie die Unruhe weiter – für jede beantwortete Frage taten sich zwei neue auf.
Doch eines stand fest: Sie hatten einen gewaltigen Schritt getan. Zum ersten Mal hatten sie unzweifelhaft Arakniden enttarnt. Was einst nur eine vage Befürchtung gewesen war, war nun blutige Wirklichkeit geworden. Bruchstückhaft konnten sie sich zusammenreimen was hier geschehen war. Die Arakniden hatten ein Theater aus Illusionen und Angst erschaffen um sich der Leiber vieler Menschen zu ermächtigen. Doch wozu? Mit Gänsehaut sprachen sie die Worte: Sie müssen fressen. Ihre Kinder nähren! Wie einst, als die Menschen nichts weiter wie wandelnde Nahrung für das Araknidenvolk waren.
14. März
Die Gruppe erreicht die Pegasus und alle freuen sich, Yoris und Martin wiederzusehen. Nach Wochen voller Gefahren, Schatten und ungewisser Wege fühlt sich das Wiedersehen beinahe wie Heimkehr an. Die beiden Schiffsleute empfangen sie mit festem Händedruck und herzlichen Worten. Es dauert nicht lange, bis sie die Segel setzen und Kurs auf Cymril nehmen.
In Cymril angekommen, bewundern Caryen und Nerestro den endlosen Blick über das Meer. Die salzige Luft, das Kreischen der Möwen und das rhythmische Rauschen der Wellen sind für sie, die ihr Leben lang im Herzen Calanors verbracht haben, ein vollkommen neuer Anblick. Fast ehrfürchtig stehen sie am Hafen und lassen den Blick schweifen. Doch die Freude über die Weite wandelt sich, als sie am Horizont den dunklen, flimmernden Schleier entdecken. Wie eine unheilvolle Narbe hängt er über dem Wasser, ein Schatten, der auch ihr Herz beschwert und Calanor vom Rest der Welt trennt. Andara jedoch mahnt zur Eile. Es gilt, die Magierakademie zu finden — verborgen in den Bergen nahe der Küste.
Der Weg führt sie durch steile Pässe und enge Waldpfade, bis sie ein verborgenes Tal erreichen. Dort liegt die Akademie. Für Andara ist es ein Ort, der Erinnerungen weckt. Ruhe senkt sich über ihn — hier war er Schüler, hier fand er Heimat und Anerkennung. Als sie an den steinernen Toren ankommen, begrüßt sie Camlost, ein alter Diener der Akademie. Sein freundliches, vom Alter gezeichnetes Gesicht hellt sich auf, als er Andara erkennt. Mit einer Verbeugung bittet er sie, ihm zu folgen. Die Gruppe wird in ein holzvertäfeltes Besprechungszimmer geführt, das von warmem Kerzenlicht erhellt wird.
Während sie auf Malfar warten, schweift ihr Blick durch den Raum. An einer der Wände hängt eine großformatige Karte Calanors. Mit feinen Linien und sorgsam gesetzten Markierungen ist der Schleier eingezeichnet; daneben kleben Notizen, handschriftlich verfasst. Es ist offensichtlich, dass Malfar sich intensiv mit den Geschehnissen im Land auseinandersetzt. Andara erkennt einmal mehr die Rastlosigkeit seines Meisters — stets auf der Suche nach uralter Magie, getrieben von der Hoffnung, einen Weg in den Norden und zu den Ländern jenseits des Schleiers zu finden.
Über dem Kamin hängen zwei schwarze, gebogene, Schwerter, deren Klingen matt glänzen. In den Klingen sind uralte Runen eingraviert. Andara kennt die Worte: „Für die Ehre von Haus tra'Keel“. Doch welche tiefere Bedeutung sie tragen, darüber hat sein Meister nie gesprochen. Geheimnisse umgaben Malfar schon immer, ähnlich wie Andara selbst sie hütet.
Die schwere Holztür öffnet sich und Malfar betritt den Raum. Er begrüßt Andara herzlich, die Umarmung zwischen Meister und Schüler ist voller Vertrautheit. Nerestro, Caryen und Cameron jedoch stockt der Atem, als sie den Elben sehen: dunkler Teint - jetzt durch das Licht der Fackeln eher grau wirkend - und silberweißes, langes Haar. Eine Aura aus Weisheit und einer ungewohnten Fremdartigkeit umgibt ihn, wie sie es noch nie erlebt haben. Er bewegt sich mit kühler Eleganz.
Malfar mustert die Freunde Andaras mit einem prüfenden Blick, dann neigt er leicht das Haupt um sie zu begrüßen.
Metagespräch
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Ende unseres ersten Rollenspielkalenderjahres bildete auch das Ende dieses Abenteuers im Dezember. Wie schon am Ende des letzten Abenteuers, konnte gerade der Magierspieler zu Beginn nicht die Hände vom Steinkreis lassen. Das ermöglichte mir die Einführung seines Vaters Daeron als NSC. Der Elb, der einst die Runenschrift Mittelerdes erfunden hatte. Ich hoffe ja, dass wir irgendwann mal so etwas wie einen Reveal und Fragenabend machen können oder werden. Die Geschichte um Andara den Magier ist ja die, dass er sich nur noch wenig an seine Vergangenheit erinnert. Vermeintlich aufgrund seiner Magie. Tatsächlich ist es ja der Stab den ihm Malfar einst als Geschenk überreicht hat, der seine Erinnerungen an gewisse Ereignisse seiner Vergangenheit verborgen hält. So war mir bei der Erinnerungsvision an Daeron wichtig am Ende der Szene wörtlich auszuführen: Du nimmst deinen Stab wieder auf und gehst zurück zu deinen Freunden. Er hatte seinen Stab am Lager gelassen und war ohne ihn am Steinkreis. Das half ihm dabei klarer zu denken, sich zu erinnern. Den Zusammenhang konnten sie natürlich nicht wahrnehmen, weil das eher nebensächlich gesagt wurde von mir. Ich weiß nicht ob es aufgefallen wäre, würden wir noch wöchentlich spielen. Daher bin ich aber auch froh, dass wir unser Logbuch haben. Wenn sie das irgendwann nochmal lesen, wenn hoffentlich alles zu Ende erzählt ist, werden sie viele Versatzstücke lesen und das eventuell mit anderen Augen sehen.
Mir macht das recht viel Spaß da hinterm SL Schirm zu sitzen, immer mal wieder solche Dinge zu droppen und zu wissen was es bedeutet. Während die Spieler natürlich nur auf das hier und jetzt fokussiert sind.
Letzten Endes war der kleine menschliche Abschluss um Ariana und ihre Mutter auch schön und fühlte sich gut an. Aufgrund der recht fortlaufenden Handlung, fehlt ja manchmal so ein wenig die Belohnung für die Spieler. Hier erhielten sie sie mal nicht in Gold und Gegenständen, sondern einem emotionalen Moment. Die Bingenbergszene beim Bürgermeister war recht kurz, gab ihnen aber schon das richtige Gefühl. Dass mit dem Bruder des Bürgermeisters etwas nicht ganz just war. Dennoch wollten sie sich schnell zur Magierakademie aufmachen in der Hoffnung, dort Hilfe ins Sachen Amulett von Meneldur und Spurensuche nach Nerestro zu erhalten. Und der Magierspieler freute sich endlich die Akademie zu betreten und auch neue Magiebücher erhalten zu können. Der Metaknall mit Malfar dem Dunkelelb war cool auf vielen Ebenen. Ingame, weil es natürlich Caryen dem Paladin aber auch Nerestro gar keine guten Gefühle gab - auch ihrem Freund gegenüber - als sie sahen wie dessen Meister aussieht. Und natürlich für die Spieler hinter den Charakteren: Die wussten was sie da für einen Elben vor sich hatten. Und das Haus tra'Keel war in der alten Kampagne mit das größte Dunkelelbenhaus mit dem sie immer mal wieder aneinander gerasselt waren.
Malfar ist letzten Endes ein "Gestrandeter" der alten Exkursion die in das damalige Morenore gesandt wurde um die alte Gruppe zu verfolgen bzw. dort Verbündete zu gewinnen. Er sitzt so gesehen auf Calanor fest. Der Schleier verhindert, dass er einfach zurück segeln kann. So hofft er seither Möglichkeiten nach Mittelerde zu gelangen zu finden. Dabei soll ihm Andara helfen. Und dann würde er Morgoths Truppen nach Calanor führen können. So seine Idee. Dabei hat Andara eigentlich schon einen Weg in Händen. Sie haben bei den Goblins ein altes Runenbuch der Zwerge gefunden. In dem ist in Runenschrift ein unterirdischer Weg nach Mittelerde aufgezeigt. Sie müssen es nur noch entziffern können. Da Andaras Spieler gerne mehr spielen wollte als einen normalen Magier, hatte ich ihm aufgrund des Seelenhintergrundes (siehe erster Beitrag - in ihm wohnt zum Teil die Seele eines Dämonen) die Möglichkeit eröffnet, die bösen Magierlisten zu erlernen. Was ihm gleich sehr gut gefallen hat. Ich ziehe das ein wenig wie bei Star Wars mit der Verführung der dunklen Seite auf. Er sieht sich eigentlich als neutrales Wesen - es gibt nicht nur licht und Dunkelheit - sondern das in der Mitte. Es kommt darauf an wie man seine Kräfte anwendet. Doch böse Magie bleibt böse Magie und wenn er sie zu oft anwendet mag er korrumpiert werden von ihr bzw. die Dämonenseele in ihm erwachen). Und diese Gedanken der Neutralität hätte laut seiner Backstory sein Meister ihn gelehrt. Was natürlich auch perfekt passte. Malfar ist böse. Aber er muss das verbergen, da er alleine ist. Also versucht er seinen Schüler unter dem Mantel der Neutralität davon zu überzeugen, dass das Böse eben doch nicht so ganz verkehrt ist und gehört werden sollte.
Überall und insbesondere in diesem Abenteuer, finden sie Hinweise auf unterirdische Höhen mit Bauten die nicht von den Arakniden stammen konnten. Ich war nie ein großer Zwergenfreund, aber hier finden die Spieler nach und nach Hinweise auf ein verlorenes und unbekannte Zwergenvolk, das einst von den Arakniden vertrieben wurde. Ähnlich der Korallenwege in Shadow World, haben sie einen gewaltigen Tunnel nach Mittelerde geschaffen. Durch diesen haben sie schlussendlich Calanor einst verlassen. In meinen Gedanken, hat das Ganze eigentlich erst richtig Relevanz wenn wir wirklich mal die alte Kampagne weiter spielen sollten. Aktuell soll das eher ein weiteres Fluff Mysterium sein, dass sie aufdecken und vielleicht nutzen können um darüber die Brutstätten der Arakniden irgendwann erreichen zu können.
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