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[MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor

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Namo:
Abend 10 Die Magierakademie

26. März n.d.F.
Der Empfang in der Akademie ist herzlich. Malfar tra Keel, Andaras einstiger Lehrmeister, empfängt seinen Schüler mit offenen Armen. Es ist ein seltenes Wiedersehen – von Wärme durchzogen und zugleich überschattet von den Lasten der vergangenen Monate. Lange sitzen sie zusammen, sprechen und berichten über alle Erlebnisse der letzten Monate.
Malfar ist hocherfreut über die Schriftrollen zur Feuermagie, die Andara auf seiner Reise zu Papier gebracht hat. Doch sein Blick verfinstert sich, als er hört, wie Andara in deren Besitz gelangt ist. Zu gefährlich, zu unüberlegt – so scheint er zu denken. Und doch, seine Freude über das gewonnene Wissen überwiegt.



Als das Gespräch auf die Arakniden fällt, verliert Malfar jedoch jede Gelassenheit. Die Hinweise, die Andara und seine Gefährten gesammelt haben, bereiten ihm große Sorgen. Die Arakniden, maßgeblich dafür verantwortlich, dass das alte Wissen um die Beherrschung der Elemente durch die Magier verloren ging. Einst beherrschten Zauberwirker gewaltige Kräfte, doch seit jener dunklen Zeit ist die Magie der Zerstörung verloren, von den Spinnendienern verbannt. Nur noch Alltagsmagie ist geblieben – ein Schatten dessen, was einst war.
Malfar beschließt, am nächsten Tag den Zirkel der Akademie einzuberufen. Die Bedrohung durch die Arakniden sei zu groß, als dass man untätig bleiben könne. Besonders beunruhigt ihn die Sichtung einer Schattenweberin.

Aus der Sorge heraus ist er in der Folge auch ungehalten gegenüber Andara. Warum kümmere er sich um die Politik des Landes, anstatt weiter dem auferlegten Ziel zu folgen – einen Weg durch den Schleier, vielleicht sogar weitere Hinweise auf die alte Magie zu finden? Dennoch erkennt er, dass sich die Bedrohung durch die Arakniden möglicherweise als gleichrangig erweist. Wieder spricht er von jenem geheimnisvollen Land jenseits von Calanors nördlicher Grenze – einem Ort, an dem Männer und Frauen die Elemente beherrschen und mächtige Zauber wirken sollen.
Währenddessen sucht Nerestro den Nekromanten Lucan Morveil auf. In den düsteren Räumlichkeiten unter der Akademie berichtet er von der Umhangbrosche und Meneldur. Lucan hört aufmerksam zu – sein Blick wird zunehmend ernster. Er berichtet davon, dass etwas disruptives zwischen der Ebene der Toten und der Ebene der Lebenden vor sich gehen würde was er noch nicht recht greifen kann. Und auch von diesem Amulett spürt er ähnliche Energie ausgehen. Er möchte helfen – doch ein Ritual bei dem ein Geist beschworen wird, sei gefährlich. Die Zustimmung von Cordonal, dem Erzmagier, sei erforderlich.
Caryen, der den Nekromanten wegen dessen untoten Dieners Arkondir ohnehin mit Misstrauen betrachtet, bleibt während des gesamten Gesprächs angespannt. Vieles, was er hier sieht, widerspricht seinem Glauben – und seinem Gewissen.



Am Abend zieht Caryen mit Kael Dathorne, einem mit Andara befreundeten der Kriegermagier, zum Trainingsplatz. Unter funkelndem Sternenhimmel kreuzen sich Klingen und Magie – ein Duell unter Männern, die sich auf das Vorbereiten was vielleicht kommen mag.

Am Morgen tritt der Zirkel zusammen. Malfars Worte hallen durch das Auditorium. Die Enthüllungen über die Arakniden lösen Unruhe und Tumult aus. Doch Cordonal bleibt ruhig. Mit ernster Stimme sichert er der Gruppe seine Unterstützung nach deren Befragung zu – und damit auch die der Akademie. Man sei bereit diese auch dem großen Rat von Aranost zu verbriefen. Doch Cordonal warnt: Die Häuser des Rates seien zerstritten, gefangen in weltlichen Problemen. Es ist an den drei Gefährten den Rat zu überzeugen, Beweise zu liefern und letztlich zu einen.
Cordonal gibt schließlich das Ritual frei. Im kalten, steinernen Ritualraum beginnt Lucan Morveil mit der Beschwörung. Andara steht ihm zur Seite, unterstützt von den gesammelten Erfahrungen seiner Reisen. Das Ritual gelingt – Meneldur erscheint.

Doch kaum ist der Geist des alten Beraters sichtbar, wird er von einer unsichtbaren Macht ergriffen und fortgerissen in ein Portal, das sich in ihm geöffnet hat. Nach kurzer Diskussion und mit schummrigen Gefühl, treten Caryen, Andara und Nerestro hindurch. Cameron bleibt zurück – das Tor verschließt sich vor ihm. Die Gruppe findet sich in einer grauen, kalten Welt wieder – einer Schattenversion der Akademie. Alles wirkt verlassen, verfallen. Die Luft riecht nach Moder, und die Farben scheinen aus der Welt gewichen. Nur ein fahles, giftgrünes Licht flackert in Kerzen, die in der Dunkelheit schweben.
Schon im ersten Raum treffen sie auf zwei Schattenwesen: ein elbischer Krieger und ein menschlicher Magier. Ein Rätsel gilt es zu lösen, und es gelingt. Doch die Brosche, das Artefakt Meneldurs, löst sich dabei in Schatten auf.

Ein schwarzer Spiegel, der sich aus der Brosche geformt zu haben schien, erwartet sie im nächsten Raum. Er stellt ein weiteres Rätsel – er fragt danach was er sei. Während um sie herum Schattenmenschen in einem bizarren Hofball tanzen – nur einzelne Worte flüsternd und zunächst gesichtslos. Mehr als ein Wort in diesem Raum gesprochen und ein Schattenmonster schälte sich aus dem Nebel der auf dem Boden lag und griff an. Die Atmosphäre ist bedrohlich für die Eindringlinge und sie müssen vorsichtig sein.
Nach und nach begreifen die Gefährten: Dies ist kein gewöhnlicher Ort. Sie sind in Meneldurs Geist eingetaucht. Die Schattenmenschen sind seine Erinnerungen. Im Spiegel erscheinen Szenen aus seinem Leben – darunter ein Ereignis, bei dem Nerestros Vater entgegen dem Befehl des Königs ein Dorf verschont. Anwesend war Yron Varantir der die Tat von Ilfaris aus dem Hintergrund beobachtete und entschied, dass es Landesverrat war, was er da sah.

Weitere Szenen zeigen Meneldur mit dem wahnsinnig gewordenen König Amon-Ra in Anwesenheit einer Frau in schwarzen Roben mit goldener Stickerei vor dem Thron des Königs. Deren bloße Präsenz löst Unwohlsein in den drei Beobachtern aus. Schließlich sehen sie Meneldur und Tokaro eilig Aranost verlassen. Tokaro erhält einen offensichtlich wichtigen Gegenstand – und sie werden beobachtet.
Schlussendlich gelingt es das Rätsel des Raumes zu lösen als sie dem Flüstern der Wesen gelauscht und die Szenen interpretiert haben. Meneldurs Hoffnung! Der Spiegel zerfällt und wird wieder zu der Brosche die nun auf dem Boden liegt. Vor ihnen hat sich ein weiteres Portal geöffnet, das hinaus aus dem Gebäude führt. Über eine brüchige Hängebrücke verlassen sie die Schattenakademie. Draußen ist es ebenso kalt und farblos. Ein finsterer Pfad führt sie zu einer Stadt – scheinbar eine zerfallene Spiegelversion Aranosts.


Vor den Toren der Stadt liegt Meneldur. Sechs Ghule steinigen ihn. Seine Schreie schneiden durch die Stille. Die Gefährten greifen ein, die Ghule fliehen. Meneldur ist kaum bei Bewusstsein, von Schmerzen gezeichnet. Wie er später offenbart, erlebt er dieses Martyrium nun schon seit über 80 Jahren Tag für Tag. Nicht wissend ob er lebt oder schon tot ist. Caryen versucht Tharon anzurufen und Meneldur zu heilen. Zu seiner Überraschung wird ihm die Gnade Tharons gewährt und er vermag Meneldurs Wunden zu schließen – selbst in dieser dunklen Welt.

Meneldur spricht. Er ist überrascht aber auch glücklich, dass es ausgerechnet Nerestro ist der hier vor ihm steht. Hoffnung flammt in seinen erschöpften Augen auf. Doch seine Erinnerungen sind lückenhaft, sein Geist zerrüttet. Die Dämmerebene, wie er sie nennt, hat ihn zermürbt.
Er berichtet, wie er und Tokaro nach Tharven fliehen wollten, um nach Avernus zu gelangen. Doch sie wurden entdeckt. Garxx – unter Gugots Führung – nahmen sie gefangen. Meneldur wurde verwundet und zurückgelassen. Er versuchte, ihre Spur aufzunehmen, wurde jedoch von menschlichen Häschern gefangen – ihr Anführer war Yron Varantir. In einem Anfall von Wut stach dieser Meneldur nieder und ließ ihn sterbend zurück.

Mit letzter Kraft erreichte Meneldur auf seinem treuen Reittier Kheldan. Dort starb er im Willen und vom Geiste entflammt, dass seine Aufgabe in Calanor noch nicht erfüllt sei. So wurde aus ihm derjenige, den sie nun vor sich hatten.
 
Meneldur spricht eindringlich auf Nerestro ein. Seine Stimme ist nun leiser, eindringlicher, voller Sorge. „Du musst Tokaro finden“, sagt er mit Nachdruck. „Die Zukunft Calanors könnte davon abhängen. Es ist dein Weg, Nerestro, deine Aufgabe.“
Er blickt dem jungen Mann tief in die Augen, als wolle er seine Worte dort für immer verankern. „Du ähnelst deinem Vater so sehr. Auch wenn du noch jung bist, noch nicht bereit scheinst – es ist deine Bürde, in seine Fußstapfen zu treten. Du wirst wachsen – an deiner Aufgabe, an der Wahrheit, an dem, was du finden wirst.“



Während die Gruppe noch mit Meneldur spricht, wird ihnen ein seltsames Gefühl gewahr. Auf den dunklen Stadtmauern stehen regungslose Gestalten die sie beobachten. Ihre Umrisse sind durch die Dämmerebene undeutlich. Eine dieser Gestalten sticht besonders hervor: Ein Mann mit bleicher Haut, glattem, dunklem Haar. Er trägt einen dunklen – vielleicht dunkelroten – Umhang, soweit in dieser farbentleerten Welt überhaupt etwas als Farbe erkennbar ist. Seine Augen scheinen sie zu durchdringen, auch wenn er kein Wort spricht.
Meneldur blickt immer wieder angsterfüllt zu dieser Gestalt. Er zittert, spricht stockender, als ob ihm jeder weitere Gedanke schwerfalle. „Ich... ich kann nicht mehr sagen“, flüstert er schließlich. „Der Herr dieses Landes hat mir erlaubt, hier zu bleiben – damit ich auf euch warten kann. Doch es war ein Tausch! Mein Wissen gegen meine Freiheit. Und nun bin ich verdammt, auf ewig in Qualen zu leben – zu seiner Freude. In diesem Land herrschen die Toten, und die Lebenden sind ihre Sklaven!“

Er spricht nicht aus, worum genau es geht – ob Tokaro selbst der Schlüssel ist oder der Gegenstand, den er bei sich trägt. Beides scheint wichtig, beides von entscheidender Bedeutung. Doch Meneldur kann nicht mehr darüber berichten, zu geschwächt durch die Diskussion mit den Drein verliert er das Bewusstsein.
Doch im Moment seines Zusammenbruchs öffnet sich hinter ihm ein flackerndes, unstetes Portal. Ein Riss in der Realität, der den Weg zurück nach Calanor weist. Andara greift ohne zu zögern nach Meneldurs Körper, gestützt von Caryen und Nerestro. Gemeinsam eilen sie auf das Portal zu.

Ein wütender Schrei hallt über die Mauern. Die bleiche Gestalt springt von oben herab – direkt auf die Gruppe zu! In einer einzigen, gleitenden Bewegung durchquert sie die Luft, mit ausgebreiteten Armen wie ein dunkler Schatten. Doch bevor der Fremde die Helden erreichen kann, verschluckt das Portal sie – und schließt sich im nächsten Moment krachend hinter ihnen.
Sie befinden sich in dem Ritualraum wo ihre Reise begann. Stille liegt über dem Ort – doch nicht dieselbe Stille wie zuvor. Etwas hat sich verändert. Meneldurs Körper beginnt zu zerfallen und wird zu Staub. Seine Gesichtszüge entspannen sich, ein letzter Ausdruck von Frieden breitet sich aus. Ein schwaches, dankbares Lächeln liegt auf seinen Lippen – ein Lächeln der Erlösung.
Und von Hoffnung. Hoffnung für Calanor. Andere würden seinen Weg nun weitergehen. Meneldur ist frei. Endlich. Gestorben als treuester Diener des alten Reichs.

Hinter dem Spielleiterschirm:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135256341.html#msg135256341

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Endlich mal wieder ein an einem Abend abgeschlossenes Abenteuer! Und was für eins. Die Einführung der Dämmerebene (die Shadowfell Ebene und der Atmosphäre aus D&D hat mir zu gut gefallen und direkt Vorstellungen in mir geweckt. Dabei half deren Existenz mir auch dabei, dass nicht einfach nur Meneldurs Geist beschworen werden musste, sondern die Spieler aktiv etwas tun müssten um zu Meneldur zu gelangen. Und der Besuch wird nicht einmalig bleiben.

Das Abenteuer selbst war natürlich für den Spieler von Andara schön, da er zum ersten Mal die Magierakademie erspielen konnte und auch seinen Meister traf. Immerhin den Ort seiner Ausbildung. Dadurch sind natürlich wieder einige NSC eingeführt worden. Aber nach drei Abenden übersichtlichen NSC Zuwaches dürfte das in Ordnung gewesen sein. Schön war hier insbesondere auch wieder das Rollenspiel unseres Paladins als er Lucan Morveil bzw. dessen Skelettdiener Arkondir begegnet ist. Für ihn unheiliges Zeugs und die immer stärker werdende Frage wächst in ihm: Heiligt der Zweck wirklich alle Mittel? Was könnten wir darum alles ausspielen wenn wir insgesamt mehr Zeit hätten. Aber so ist das schon auch in Ordnung und macht Spaß. Zumal ich mit Arkondir meine Leidenschaft für skurrile Sidekicks ausspielen konnte. In unserer Bildbibliothek wird er als Zigarettenrauchendes Skelett geführt  ~;D

Wichtig war natürlich Malfar’tra’Keel. Das lange Gespräch mit ihm offenbarte, dass sein eigentliches Ziel außerhalb Calanors liegt. Er will nach Mittelerde. Unter dem Vorwand dort Wissen um die alte Magie für die Magier der Akademie zu finden. Umgekehrt weiß er aber auch um die Macht und Stärke der Arakniden. Diese sind offensichtlich keine Wesenheiten die seinem Herrn Morgoth dienen und insofern eine echte Gefahr darstellen. Langfrist Ziel ist auch unter den Antagonisten gegenläufige Interessen zu haben, so dass sich auch immer mal die Möglichkeit für ein Zweckbündnis ergeben kann. Es soll für die Spieler eben nicht rüberkommen: alle gegen uns! Sondern ihnen auch das Gefühl und die Möglichkeit geben, dass sie ihre Widersacher gegeneinander ausspielen können. Oder das sich zwischen den ganzen Schachfiguren eine fluide Dynamik ergeben kann. Zumindest in meinem Kopf. Umso mehr Optionen ich als SL im Laufe der Kampagnenentwicklung habe umso besser.   

Schließlich hilft mir die Dämmerebene zum einen dann dort auch abgefahrenere Dinge darzustellen wie auf Calanor. Außerdem konnte ich sie auch dazu nutzen, den Spielern Geschehnisse aus der Vergangenheit des Landes zu zeigen, von denen sie maximal gerüchteweise gehört haben. (Mysterien der Vergangenheit die die Zukunft beeinflussen und in der Gegenwart relevant sind – Zed ick hör dir trapsen!  ;D.) Auch einfach Nerestro seinen toten Vater sehen zu lassen und diesen Charakter insofern auch kurz mit Leben zu füllen war eine nette Situation. Und natürlich auch eine Gelegenheit Yron Varantir immer weiter als Antagonist ins Scheinwerferlicht zu rücken.

Allerdings ärgere mich heute noch, dass ich nicht offenbart habe, dass es sich bei der Frau am Thron des Königs um die Mutter des Paladins handelt. Aber dann wäre zu schnell klar geworden, dass auch sie Dreck am Stecken hat, wo ich sie doch bisher als liebevolle Mutter und traurige Frau dargestellt habe. Vielleicht hätten sie sogar schon verstanden, dass sie hinter allem steckt und eine Araknidin ist. Was sie natürlich ist. Letzten Endes nutzte sie Yrons Verliebtheit in die Frau seines Bruders für ihre Zwecke und hat ihn sukzessive korrumpiert. Das Üble weswegen Caryen sich von seinem Haus abgewandt hat, wird am Ende von ihr ausgegangen sein. Die Gerippe von Caryens wahrer Mutter liegen am Grunde des Schlossbrunnens von Haus Varantir - was er in Zukunft vermutlich heraus finden wird. Aber warum mit allzu viel Geheimnissen so lange hinterm Berg halten wo wir ohnehin nicht so oft spielen? Ich bin mir daher wirklich nicht eins ob das so schlau war, diesen Hinweis nicht doch schon zu geben.

Und am Ende habe ich mit der Dämmerebene auch die Rückkehr eines ganze alten Antagonisten eingeleitet, der jetzt ähnlich wie Strahd und Ravenloft, eigentlich die Ebene selbst ist. Ob ich das irgendwann tiefer verwenden werde weiß ich noch nicht. Zumindest aber nicht in der aktuellen Kampagne. Letzten Endes steht sie im übergeordneten kosmischen Kontext der Gesamtkampagne. Nach meiner Vorstellung spitzt sich in Arda alles auf die Dagor Dagorath hinzu. Und dieses Treffen der Mächte zieht alle Dimensionen und Existenzebenen zu Arda hin. Dieses ist der Mittelpunkt des Multiversums. Daher hat sich auch im Zombieabenteuer "Kristalle" ein Portal in eine andere Dimension geöffnet. Die Welten und Ebenen kollidieren miteinander so entstehen Reibungspunkte und spontane Dimensionsportale. Und auch Zauber wie Teleportieren und Unsichtbarkeit werden hierdurch auf Sicht immer gefährlicher. Und schlussendlich finden die Menschenseelen nicht mehr direkt und einfach den von Tolkien beschriebenen Weg über Arda hinaus. Sie werden von der Dämmerebene angezogen, die sich zwischen das Reich der Lebenden und dem Ziel der Wanderung der Toten Mittelerdes schiebt. Ob dieser Überbau aber irgendwann mal tatsächlich relevant wird steht in den Sternen einen anderen Kampagne. Aber immerhin sind die Grundlagen gelegt (und ich habe für mich halbwegs "logische" Erklärungen für das alles gefunden).   

Namo:
Abend 11 Die Suche im Schimmerkamm Teil 1

01.April im Jahr 99 n.d.F.

Nach ihrer Reise in die Dämmerebene sind die drei Helden erschöpft und verbringen eine unruhige Nacht. Während Nerestros Nacht von Albträumen rund um die Suche nach seinem Bruder in der Schattenwelt geprägt sind, ist Andaras Meditation durch unbestimmte Gefühle die ebenfalls aus der Reise in die Dämmerebene zu stammen scheinen gestört. Caryen wiederum träumt ebenfalls in Farben der Dämmerebene eine Situation der letzten Reise nach. Darin sieht er für einen kurzen Moment wie Andaras Körper im Flug über Bäume einen Schatten auf diese wirft. Jedoch ragen Flügel aus Andaras Schattenkörper und lassen ihn deswegen fliegen. So wacht er wieder aus seinem kurzen Schlaf auf und betritt das Rund der Magierakademie wo er Cameron trifft und sich kurz mit diesem unterhält und beide gemeinsam die Sterne und die beiden bestimmenden Sternenbilder im Himmel betrachten. Die Krone und der große Waagen.

Da alle drei noch stark erschöpft sind beschließt die Gruppe noch einen Tag in der Akademie zu verweilen. Sie sprechen mit Alchemisten und planen das nächste Abenteuer. Caryen spricht mit Lucan Morveil über seine Erlebnisse in der Dämmerebene die diesen außerordentlich interessieren. Er ist besorgt und spürt eine Störung in der Ebene der Toten. Was dies bedeutet versteht er allerdings noch nicht. Andara führt ein langes Gespräch mit seinem Meister Malfar. Dieser sieht sich hierbei noch einmal die Karte im Runenbuch an und sieht seine Vermutung bestätigt. Es zeigt eine Karte die den Norden Calanors zeigt. Und eine weitere Landmasse zu der scheinbar ein Weg führt. Zusammen mit Andara grübelt er über die Bedeutung oder was sie da sehen. Andara denkt, dass ein eingezeichneter Punkt auf Calanor die Stadt Thalosdir im Norden Calanors zeigt. Ein weiterer gewichtiger Punkt ist der teilweise Gedächtnisverlust von Andara, der sich offensichtlich an gewisse Situationen seines Lebens nicht mehr erinnern kann. Auch hierüber zeigt sich Malfar äußerst besorgt. Aus seiner Sicht könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass die Mächte der Essenzmagie stellenweise noch zu zehrend für Andara sind. Andara muss aufpassen und soll Malfar zukünftig unbedingt davon unterrichten, wenn es zu weiteren solcher Situationen kommt.

Abends trifft die Gruppe im Speisesaal der Akademie zusammen. In diesem tritt Arkondir, der untote Diener Lucan Morveils auf und spielte Gitarre.



02. April

Nach einer deutlich besseren Nacht fühlt die Gruppe sich erfrischt und macht sich bereit zum Aufbruch. Von Malfar erhält Andara seinen Magierstab zurück, den dieser sich von ihm am Vorabend verlangt hat. Er wurde überarbeitet und noch mächtiger verzaubert. Er verstärkt nun Andaras Magie.

Gegen Nachmittag erreichen die Gruppe den Hafen Cymrils. An Bord der Pegasus erwartet nicht nur Joris die Gruppe, sondern auch Cordonal und ein weiterer Magier namens Keleb Thur der sich als Reisemagier und magischer Navigator ausgibt. Während ihrer Abwesenheit haben die Magier die Pegasus mit einem mächtigen Artefakt ausgestattet: Unter Deck wurde ein Zugang zu einer Taschendimension geschaffen. Dort, wo einst das Warenlager war, führt nun ein Portal in einen großen außerplanaren Raum, in dessen Zentrum ein magischer Stein ruht. Cordonal erklärt Andara, dass dieser Stein es der Pegasus ermöglicht, sich zu jedem Ort Calanors zu versetzen, an dem ein Reisestein der Gilde steht. Die Magie ist riskant und könnte im schlimmsten Fall die gesamte Besatzung töten — doch es wird Zeit sparen im Kampf gegen die Arakniden. Der Raum wird sich künftig an Andaras Geist anpassen und kann ein Rückzugsort auf Reisen werden. Malfar hat ihm zusätzlich eine Runenschrift hinterlassen, mit der Andara sich zu einem kleinen, persönlichen Reisestein teleportieren kann. Die Gruppe beschließt, diesen Stein in der Taschendimension zu verwahren, um jederzeit zurückkehren zu können.



Der erste Versuch, die Pegasus nach Tharven zu versetzen, gerät außer Kontrolle. Andara kann die Magie kaum bändigen — etwas scheint seinen Geist zu greifen. Im letzten Moment gelingt es ihm, den Sprung zu stabilisieren. Die Pegasus taucht nur noch eine Stunde entfernt von Tharven wieder auf.

In Tharven beschließen alle erstmal die Greifenschenke aufzusuchen und hier das weitere Vorgehen zu planen. Hierbei wird beraten wie es mit Martin weiter gehen soll. Die Gruppe ist uneins darüber, ob der Kontakt zu Farlons Augen hergestellt wird oder man seinem Wunsch nach Aranost zu gehen folgen möchte. Cameron eröffnet, dass er einige Zeit in Tharven verbringen möchte um seine Angelegenheiten zu regeln die er hier so kurzfristig hinter sich gelassen hat. Nerestro tut sich mit einer Entscheidung diesbezüglich äußerst schwer. Nachdem Cameron ihm versichert weiterhin stets das Ziel vor Auge zu haben Tokaro zu finden, entschließt sich Nerestro ihm einstweilen seinen Wunsch zu erfüllen.

Der Abend klingt erstaunlich und fröhlich aus. Bardo Bardolino tritt auf, gefolgt von dem Autoren Pinto Pergamento, der einen faszinierenden Roman über das Abenteuer von Bardo und den drei Helden vorstellt. Auch sieht dieser Bardo erstaunlich ähnlich. Eigentlich erscheinen nur die streng zurück gewachsten Haare, die Brille und die Kleidung anders aus. Er trägt Passagen aus dem Buch vor, deren Handlung der Gruppe wohlbekannt vorkommen, aber Bardos Anteil darin eine etwas überstarke Gewichtung erhält. Dennoch schlafen die drei Freunde an diesem Abend mit einem Lächeln ein. Bardo hatte es wieder mal geschafft.

03. April

Die Gruppe bricht zur Kammwacht auf und lässt Joris und Martin zurück auf der Pegasus. Cameron wird sie begleiten, wenn sie den Schimmerkamm aber erreicht haben, mit den Pferden nach Tharven zurückkehren.

06. April

Am nächsten Tag brechen sie zur Kammwacht auf. Joris und Martin bleiben auf der Pegasus zurück. Nach anstrengenden Tagen in den Bergen erreichen sie die Wacht. Dort treffen sie Ordred, der ihnen berichtet, dass niemand weiß, wo genau sich Gugots Reich Andergart im Schimmerkamm befindet. Gerüchte sprechen von einer wachsenden Schar Garxx unter Gugots Banner, doch die Berge sind gefährlich und die Wacht unterbesetzt. Größere Erkundungen sind nicht möglich. Außer ein paar Minendörfer befinden sich seines Wissens auch nicht wirklich viele Menschen in den unwegsamen Bergen.

07. April

Andara nimmt Kontakt mit Rasputin Adamtklaue auf. Von diesem hatte er einen Opal erhalten, durch den beide miteinander sprechen können. Rasputin ist offen erfreut darüber, dass sich Andara an ihn wendet. Aber auch Rasputin weiß nicht wo Andergart genau liegt. Er kann aber eine Region nennen in der es liegen soll. Drei hohe Berge die die Form einer Krone bilden und daher auch "die Krone" genannt werden. Sie würde er als ein Zeichen seiner Macht sehen und hier irgendwo würde er zu finden sein. Allerdings erhält nicht jeder Zugang. Im Gegenteil. Die einzelnen Scharführer müssen sich Gugot beweisen. Dies besteht häufig in großen Schätzen oder besonderen Gegenständen. So hatte es auch einst Lugark versucht. Er warnt Andara jedoch eindringlich von Gugot. Dieser sei nicht nur stark sondern auch außerordentlich gerissen. Umgekehrt ist er aber immer für einen Handel zu haben, der ihm nutzt.

Mit diesen Informationen ist es nun auch möglich von Ordred eine Karte dieser Region zu erhalten. Das Mindendorf Felsengrund befindet sich hier und wird das Ziel der Reise der Gruppe.

18. April

Die Gruppe erreicht Felsengrund. Auf dem Weg dorthin fallen ihnen drei Männer auf, die sie aus der Ferne im Verborgenen beobachten. Felsengrund selbst ist ein Dorf mit schätzungsweise 200-300 Einwohnern. In der Mitte ist eine kleine, alte Schutzburg um die herum das Dorf gebaut wurde. Außerhalb des Dorfes, über einen kleinen Bach, befindet sich noch eine Kapelle und ein Haus der Glücksspiele. Die Gruppe lässt sich in Inadea's Bergschenke ein und erholt sich bei Bier und Fleisch von der Reise. Als sie die nächsten Schritte planen, sehen sie wie der Bürgermeister des Dorfes einen Anschlag an das schwarze Brett des Gasthauses macht. Dieser stellt sich später als Golanthir Felaran vor und sucht Abenteurer die drei vermisste Minenarbeiter suchen. Die Gruppe willigt ein ihm zu helfen. Nerestro lernt Darom den Jäger kennen. Dieser berichtet ihm von Waldläufern die angeblich irgendwo in den Bergen leben würden. Er vermutet, dass Nerestro auf dem Weg zu diesen wäre.



Weiterhin erfahren sie, dass Garxx sowohl im Norden wie auch im Südosten der Region gesichtet worden wären. Wobei sie hauptsächlich im Südosten aktiv wären und immer wieder Überfälle ausführen würden.

Caryen möchte sich noch dem örtlichen Priester namens Minareth vorstellen. Schnell stellt er fest, dass es sich hierbei um einen Hochstapler handelt, der vor einem Jahr die Überreste eines überfallenen und getöteten Priesters fand und dessen Identität angenommen hat. Er ist hier im Dorf Teil der Gemeinschaft geworden und kümmert sich auch um die Ausbildung der Kinder des Dorfes. Caryen erkennt Tharons Weg darin und lässt Minareth zurück. Ein weiterer toter Priester. Wenn auch vor einem Jahr. Aber hat auch das mit den Arakniden zu tun? Oder wird er selbst langsam paranoid. Die letzten Monate waren schwer. Und sie würden noch schwerer werden.

19. April

Die Gruppe bricht auf und ist froh die Pferde nicht dabei zu haben. Das Gebirge ist tatsächlich schwierig zu bereisen. Sie retten einen Schafshirten, dessen Herde von einem wütenden großen Adler angegriffen wird. Der Schäfer berichtet ihnen, dass die großen Adler ungewöhnlich aggressiv wären. Normalerweise würden sie im Osten leben und würden nicht viel in die Geschicke der Menschen eingreifen. Die Gruppe befragt den Mann noch nach Informationen zu der Region. Aber er kann nicht allzu viel erzählen, außer die Informationen um die Garxxbewegungen zu bestätigen. Außerdem deutet er an, dass sich auch ein gewaltiges Ungeheuer in den Bergen befindet.

20. April

Die Gruppe erreichen Abends die Mine und finden sie überfallen vor. Im Tal selbst steht eine alte und verwitterte Steinstatue einer Spinne. Eine Hinterlassenschaft der Herrschaft der Arakniden. Weiterhin ist weiter im Norden ein gewaltiger, einsamer Baum auf einem Hügel zu sehen. Am Haus der Minenarbeiter selbst finden sie die Leiche eines der drei Arbeiter die sie suchen. Er hat einen Pfeil im Hals stecken. Offensichtlich haben Banditen die Arbeiter überfallen. Eine weitere Leiche finden sie am Baum. Der Baum selbst trägt Runen die in ihn eingeschnitzt sind und nicht zu entziffern. Zwischen seinen Wurzeln liegt die Leiche des Mannes der bei seinem Tod noch eine Warnung vor den Banditen geschrieben hat. Sie kämen aus dem Westen und man müsse jemanden warnen. Wovor ist der Gruppe zu diesem Punkt noch nicht klar.

21. April

Die Gruppe verfolgt noch immer die Spur der Banditen, stößt hierbei aber auf einen alten Flussübergang. Die Brücke ist vernichtet und ein Wärterhaus ist in Trümmern und abgebrannt. Sie finden Spuren von Garxx. Hier scheint etwas geschehen zu sein.

Aus dem Fluss steigt plötzlich ein Untoter auf. Er ist Davik, der den Flussübergang scheinbar überwachte bis ihm etwas furchtbares zugestoßen ist. Er sieht aus wie ein von Schwertschlägen gepeinigter, ertrunkener Mann. Kurz wirkt die Szene bedrohlich, bis das Wesen einhält und davon spricht, dass sie nicht seine Peiniger wären. Er will dass "Shudbag" in den Strom geworfen wird. Diese Worte wiederholend verschwindet er wieder im Fluss. Caryen ist unzufrieden damit, dass wieder mal ein Untoter verschont geblieben wäre.

Wie in den letzten Wochen so oft, zeigt sich, dass die Gruppe durchaus unterschiedliche Meinungen ist.

22. April

Am späten Morgen des Tages erreicht die Gruppe das Versteck der Banditen. Dieses ist in einer Höhle in den Bergen. Eine Treppe führt rund 25 Meter in die Höhe dorthin. Nerestro und Andara entscheiden sich hoch zu schleichen. Wobei Andara kurz unsicher ist und der Meinung ist, dass sich ihnen Banditen vom Fluss her nähern würden. Doch dies stellt sich als Hirngespinst heraus. Noch immer scheint ihn entweder die Dämmerebene mitzunehmen oder das Anzapfen der Macht des Kristallraums in der Pegasus. Dieses Unwohlsein sollte sich dann auch tragisch für ihn fortsetzen. Beim Schleichen rutscht er aus und stürzt 20 Meter in die Tiefe. Mit gebrochener Hüfte liegt er reglos auf dem Boden, während Nerestro die beiden Wachen die sich vor dem Höhleneingang befinden schnell erledigt bekommt. Seine Kampfkünste haben sich in den letzten Monate deutlich verbessert. Caryen heilt in einem anstrengenden Ritual die Hüftverletzung von Andara. Beide sind danach noch angeschlagen, entscheiden sich aber aus Zeitgründen dennoch die Höhle der Banditen zu untersuchen. Wie sie später erfahren sollten war diese eine wichtige Entscheidung. Eine ausgiebige Rast hätte den Tod von Vielen bedeutet.



Sie müssen feststellen, dass die Höhle bis auf wenige Banditen verlassen ist. Als sie die Höhle durchsuchen, finden sie mit Herim den letzten Minenarbeiter. Dieser wurde gefoltert und nach Wachen und zeitlichen Abläufen in Felsengrund befragt. Er hat von den Banditen erfahren, dass diese und Karua und Aurak Felsengrund überfallen wollen um die für die nächste Lieferung an Tharven bestimmten Edelmetalle und Schätze aus den Minen der Umgebung zu stehlen. Diese werden alle in Felsengrund gelagert. Und wer weiß was die Banditen sonst noch in Felsengrund vorhaben.

Die Gruppe beeilt sich und beginnt einen erbarmungslosen Gewaltmarsch. Dadurch, dass ihnen das Gelände durch die Reise halbwegs bekannt ist und sie zudem eine Abkürzung über einen verborgenen Wildweg finden, sind sie schneller als auf der Hinreise.

25. April

Am Mittag erreicht die Gruppe Felsengrund. Sie atmen kurz auf - der Angriff hat noch nicht statt gefunden. Sie haben es scheinbar gerade noch rechtzeitig geschafft.

Hinter dem Spielleiterschirm:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127474.msg135268610.html#msg135268610

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Was war das für eine lange Sitzung. Wir haben ausnahmsweise Samstags gespielt und irgendwie waren da alle so heiß, dass wir nicht um 18 Uhr wie sonst gestartet sind, sondern schon um 16 Uhr. Am Ende hatten wir so 7,5 Stunden reine Spielzeit, was uns nach hinten raus schon mental echt geschafft hat. Das war etwas too much. Wir haben uns aber anfangs dermaßen verrollenspielt in der Akademie und Tharven, so dass wir erst nach der Hälfte der Spielzeit am Ort des Geschehens angekommen sind. Im Schimmerkamm.

Malfar sorgt dafür, dass Andara niemals auf die Idee kommen wird seinen Zauberstab zur Seite zu legen und verbessert diesen. Ich verteile nicht viele magischen Gegenstände in der Kampagne und so bleibt der Stab etwas besonderes. Und wieder mal habe ich ständig vom Stab geschwafelt und dem Magierspieler ist niemals in den Sinn gekommen, dass beim Kartenleger die Magierstabkarte etwas mit seinem Stab zu tun haben könnte. Vielleicht habe ich das etwas zu fies gemacht mit der Doppeldeutigkeit und dass der Wahrsager Schwert und Stab einfach jeweils als Symbol für Kampf und Magie benannt hatte. Fies wenn man als Spielleiter alles vor Augen hat und die Spieler einfach im dunklen tappen.

Ein kurzer Blick auf die alte Kampagne war das Sternenbild der Krone das für Morgoth steht und der große Waagen. Jeder dessen Sterne symbolisiert einen Avatar einer guten Gottheit die gegen Morgoth steht und die alten Helden waren drei der Avatare.

Die Taschendimension war dann eine Idee die ich schon länger hatte. Durch das anspielen von Dragon Age Veilguard habe ich wieder festgestellt wie cool es ist, ein eigenes magisches Domizil zu haben. Kam bei den Spielern super an. Da der Raum in einer anderen Dimension ist, soll er mir für die Zukunft auch verschiedene Storymöglichkeiten bieten um hierüber eventuell mit anderen Wesen Kontakt aufnehmen zu können. Da der Raum magisch verborgen ist, könnte er aber auch mal ein Versteck werden. Denn irgendwann muss die Pegasus dann vielleicht auch mal überfallen werden oder im Mittelpunkt eines eigenen Abenteuers stehen. Wenn sie vor nichts Angst haben, aber etwas lieb gewonnenes verlieren packt jeden Spieler. Die Magier der Akademie sind historisch gebeutelt von den Arakniden und so stellen sie sich relativ deutlich hinter die Charaktere und versprechen sie zu unterstützen.

Und so waren wir dann im Schimmerkamm. Eigentlich hatte ich das ja als Hexcrawl geplant und entsprechend viel an Orten und Handlungen eingeplant. Das habe ich dann leider doch downsizen müssen am Ende. Einiges an Quintessenz habe ich aber beibehalten. Shudbag ist ein Garxx der sich gerne selbst zum König der Garxx aufschwingen will - sieht er sich doch gleichwertig mit Gugot. Was er aber bei weitem nicht ist. Aber der sollte so der BBG der Region sein und sein Name sollte immer wieder auftauchen. Noch unerkannt (da ich eben doch vom Hexcrawl weg bin) treibt auch ein Dämon aus der alten Kampagne hier sein Unwesen. Dieser war mit den alten Helden nach Mittelerde geschleudert worden. Er ist letztlich derjenige, der Rasputin die magischen Kräfte gegeben hat und noch mehr an Experimenten mit Wesen durchgeführt hat. Mal sehen inwiefern er im Laufe der Kampagne doch noch vorkommen wird. Im Schimmerkamm sollte es als Spiegelbild zu Aranost auch zu ein paar Kampagnenrelevanten Begegnungen kommen.

Eigentlich müssten die Spieler es wissen - wenn es viele eigentlich unrelevante NSC gibt, dann wird etwas schlimmes passieren.  ~;D Die Einwohner von Felsengrund habe ich fast schon zu ausführlich ausgearbeitet. Die Wirtin war komplett an Rhea Ripley der WWE angelehnt und in einer Beziehung mit der Betreiberin des Gemischtwarenladens etc. Das kam quasi alles kaum zum Tragen, da die Spieler sich nur wenig für die ganzen NSC die ich als Anspielmöglichkeit anbot interessierten. Immerhin sprach unser Waldläufer den Bogenmacher Darom an und sprach länger mit ihm. Was ich gefeiert habe, war dass das Paladin wirklich die örtliche Kirche aufgesucht hatte und so wenigstens die Story um den angeblichen Priester vorkam. Total unnötig fürs big picture, aber einfach wieder eine nette Atmosphäregeschichte. Manchmal fühle ich mich aber ihm gegenüber wirklich schlecht. Wiedermal musste er eine moralische Entscheidung treffen. Und das würde noch schlimmer werden. Wir hatten vor kurzem auch geschrieben, ob der nicht vor Hilflosigkeit irgendwann sogar zum Alkohol greifen würde. Aber solche Storys mag ich persönlich nicht. Aber ich lasse das mal in den Händen der Spieler.

Was noch erwähnenswert und typisch MERS/Rolemaster war (und auch ein wenig witzig obwohl der Spieler das überhaupt nicht lustig fand) - die Patzerwürfe. Unser armer Magierspieler hat an dem Abend dreimal nen Patzer hingelegt. Für den ersten - bei der Teleportation der Pegasus - hat er einen Schicksalspunkt geopfert (gut dass wir die haben - ohne wäre die Kampagne an der Stelle vorüber gewesen.  :ctlu: ) Tja und dann die Situation beim heranschleichen an das Banditenlager. Zuerst ein Wahrnehmungspatzer der die Gruppe ausgebremst hat und dann der Schleichpatzer der echt übel war. Ausgerutscht am Rande einer Klippe führt halt zum Absturz. Der kritisch Wurf war fast noch Glück im Unglück. Das hätte in seinem Tod enden können. Der Hüftbruch war natürlich auch übel und wäre normalerweise eine längere Auszeit gewesen. Da der Paladin aber im Aranost Abenteuer ja das heilige Artefakt Tharons berührt hat, beherrscht er seitdem eine mächtige Form der Heilmagie. Er kann durch die Hingabe all seiner Magiepunkte schwerere Wunden und Schäden heilen, dabei geht aber auch ein Teil der Schmerzen auf ihn über. D.h. im Heilritual hat er sich total verausgabt. Nach ein paar Stunden war der Magier soweit wieder geheilt. Beide hatten aber Abzüge auf alle Handlungen und waren nicht mehr so gut zu Fuß. Hätten sie sich hier aber komplett zurück gezogen und gerastet, wären sie nicht rechtzeitig zurück nach Felsengrund gelangt und hätten dieses in Schutt und Asche vorgefunden. Insofern wussten die Spieler überhaupt nicht was bei ihrer Diskussion um das für und wieder für eine Rast auf dem Spiel stand. Fand ich innerlich unfassbar spannend wie die Szene ausgeht.

Mein Anagramm zu Karua und Aurak hat auch keiner erkannt. Sie hätten in der Höhle das Lager eines Ettins finden können, der eigentlich als Anführer der Banditen gedacht war. Im Abenteuer kam es immer so rüber als hätten die Banditen zwei Anführer. Das habe ich für den folgenden Abend aber alles etwas abgeändert.

Das war also der Beginn zu unserem dreiteiligen Abenteuer im Schimmerkamm. Wiedermal ein Abenteuer, dass sich von der Art und Atmosphäre von den vorherigen unterscheiden sollte.

Namo:
Abend 12 Die Suche im Schimmerkamm Teil 2

25. April im Jahr 99 n.d.F.
Die Gruppe hatte den Bürgermeister Golanthir eindringlich gewarnt, und bald darauf versammelten sich die Dorfbewohner voller Unruhe. Gemeinsam mit dem Anführer der Dorfwache plante man eilig die Verteidigung gegen den drohenden Angriff der Banditen. Kutschen und anderes verfügbares Material wurden hastig herbeigeschafft, um drei der vier Zugänge zum Dorf zu verbarrikadieren, die später in Flammen aufgehen sollten, sobald sich die Angreifer näherten. Die östliche Brücke wurde zerstört, um den Zugang noch weiter zu erschweren. Die Dorfbewohner suchten Schutz in der Dorfhalle und im zentralen Sitz des Bürgermeisters – dann begann das bange Warten.



Nerestro bemerkte als Erster die herannahenden Banditen, die sorglos und siegessicher aus dem Wald traten, bevor sie schockiert die Vorbereitungen der Dorfbewohner sahen. Noch größer war ihr Entsetzen, als Andara und Nerestro ihre beiden Anführer überraschend mit Magie und Pfeilen attackierten. Schwer verwundet zogen sich die Banditen zunächst zurück, während Nerestro gleichzeitig eine beunruhigende Präsenz in der Nähe spürte – zwei Garxx waren in der Umgebung.



Nachdem die Banditen ihre Kräfte neu gesammelt hatten, griffen sie entschlossen aus drei Richtungen an, offensichtlich unvorbereitet auf eine echte Belagerung. Ihr Sturmangriff scheiterte kläglich an den brennenden Barrikaden im Süden und Osten, sodass viele Banditen unter dem Pfeilhagel der Verteidiger fielen oder den langen Umweg zum offenen Westtor nehmen mussten.
Dort erwarteten sie bereits Caryen und Nerestro. Zuvor hatten die beiden mit Sorge beobachtet, wie zwei Garxx und ein riesiges, doppelköpfiges Wesen, einem Troll ähnlich, hinter der zerstörten Brücke lauerten. Da die Brücke ihnen jedoch den Weg versperrte, machten sich Caryen und Nerestro rasch auf zum Westtor. Andara, der das Nordtor verteidigte, hörte vom drohenden Einfall und eilte mit einer Gruppe Dorfwachen und Milizen zu Hilfe. Dank seiner Magie traf er als erster bei seinen Freunden ein.

Hier offenbarte sich, welche Helden die drei im Laufe ihrer Abenteuer geworden waren. Caryen erschien wie ein von Tharon gesegneter Flammenengel, Nerestro schoss tödliche Salven von Feuerpfeilen und wich behände jedem Schlag aus, und Andara entfesselte erstmals seine gewaltigen elementaren Kräfte. Feuerwände loderten auf, versperrten Angreifern den Weg und verbrannten ihre Körper, während seine Geistesmagie Banditen zu hilflosen Zielen machte. Schließlich fiel einer der Anführer tot zu Boden, und die Moral der Angreifer zerbrach endgültig. Jubel brandete durch das Dorf, als die Banditen die Flucht ergriffen.



Trotz des Erfolgs mischten sich bald Trauer und Schmerz in den Jubel, denn die Schlacht hatte ihre Opfer gefordert. Hilferufe hatten zuvor aus der Dorfhalle geklungen, wo einige Minenarbeiter zu Verrätern geworden waren und den Dorfschmied sowie den Priester Minareth niederstreckten. Diese hatten mit ihren Leibern heldenhaft die Tore geschützt, bis endlich Hilfe eintraf – für sie selbst jedoch zu spät. Die Zivilisten überlebten dank ihres Opfers.

Am Abend atmeten die drei Helden erschöpft durch. Obwohl vielleicht niemals jemand in Calanor von ihren Taten erfahren würde, hatten sie für über 200 Dorfbewohner das Leben für immer verändert. Doch das Schicksal hielt bereits weitere Prüfungen bereit.

Darom der Jäger und Bogenbauer des Dorfes hatte zusammen mit ein paar Milizen den zweiten Banditenanführer gefangen nehmen können. Von ihm erfuhr die Gruppe, dass Shudbag, der Häuptling eines Garxxrudels aus dem Schimmerkamm, hinter dem Angriff auf das Dorf steckte. Die Banditen sollten es überfallen und die Hälfte der Schätze behalten dürfen. Shudbag wollte den anderen Teil. Offensichtlich versprach er ihnen dazu auch Unterstützung durch das Wesen, dass Caryen und Nerestro gesehen hatten. Wie die Schlacht durch dessen eingreifen ausgegangen wäre, lässt sich nur mutmaßen. Viel wichtiger war jedoch die Erkenntnis, dass die Garxx sich deshalb nicht selbst um einen Angriff auf das Dorf kümmerten, da sie eine Waldläufersiedlung im Nebelwald am Ringsee angreifen wollen. Schon vorher hatte die Gruppe ein Gerücht in Felsengrund gehört, dass irgendwo in den Bergen ein paar Waldläufer leben würden.

Doch Darom offenbarte der Gruppe, dass es sich hierbei nicht bloß um ein paar Waldläufer handelte. Eine ganze Siedlung lebt verborgen im Nebelwald und nennt sich die Numesti - benannt nach der Familie ihres Anführers, der sie einst in den Schimmerkamm geführt hatte. Zu diesen gehört auch Darom, der in Felsengrund lebt um die Numesti vor Gefahren zu warnen. Und eine solche Gefahr besteht nun. Er bittet die Gruppe die Numesti zu warnen und beschreibt die kürzesten und teilweise geheime Pfade die zu ihnen führen. Da die drei die Hoffnung hatten, durch die Numesti ihrem Ziel Gugot zu finden näher kommen zu können, stimmen sie zu.

26. bis 30. April
Die Reise gen Osten führte die Helden durch eine Welt voller Wunder und Gefahren. Zwei Riesenadler kreisten hoch am Himmel, während sie ein mysteriöses Tal durchquerten, dessen Boden von einem gigantischen Wurm aufgewühlt schien. Nächtlich wurden sie von geisterhaften Wölfen bedroht, bevor sie dem freundlichen Einsiedler Boron begegneten, der sich als Späher der Numesti entpuppte und ihnen den Weg wies.

Im Nebelwald wurden sie von Dämonenwesen gestellt. Diese entpuppten sich aber schnell als verkleidete Numesti-Waldläufer die so versuchen andere Wesen aus dem Nebelwald durch Furcht fern zu halten.  Nachdem die Gruppe erklärt, dass sie im Auftrag Daroms im Nebelwald wären, führte Kieran, der Anführer der Gruppe, sie sicher in die verborgene Siedlung Marvalda. Diese war geschützt durch eine magische Brücke über den tosenden Gischtborn. Marvalda bedeutet in mystischer Sprache „geschütztes Zuhause“.

1. Mai
In Marvalda wurden sie schnell vor Baragund Numesti geführt, der sich jedoch in einer Audienz mit einem mysteriösen Besucher befand – einem unheimlichen Fremden mit bleicher Haut, schwarzen Augen und seltsamen, mit Metallplatten und Schläuchen versehenen Gewändern. Das fremdartige Wesen schien auf der Suche nach besonderen Menschen zu sein – nach „Menschen die Spuren hinterlassen“.
In Caryen möchten sich Gedanken und Erinnerungen bilden. Doch kann er sie in dieser Situation nicht formen und greifbar machen. Andara dagegen erinnert sich an die Legenden über den fahlen Wanderer. Ein Wesen aus Kindermärchen des Landes, das angeblich Kinder holen würde, wenn sie nicht auf ihre Eltern hören würden. Noch seltsamer wurde die Situation, als plötzlich drei Bierkrüge durch die Luft schwebten, gelenkt von einem kleinen, zeternden Wesen namens Sardonikus, das sich fluchend auf die Schulter des Fremden setzte, bevor beide die Halle verließen. Zu gebannt waren die Drei Freunde um irgendwie auf dieses Wesen zu reagieren. Hätten Sie sich davon angesprochen fühlen müssen? Doch fühlen sie sich wie aus einem Traum erwacht nachdem das Wesen die Halle verlassen hat.
Die verwirrten Helden berichteten schließlich Baragund von der drohenden Gefahr durch Shudbag und dessen Garxx. Baragund zeigte sich tief besorgt und offenbarte, dass die Numesti einst vor den Machenschaften des wahnsinnig gewordenen Königs aus Aranost geflohen waren, um im Schimmerkamm Frieden zu finden. Dieser Friede ist nun durch Shudbag bedroht. Und auch die großen Adler, eigentlich die Freunde der Numesti wären in Zorn. Ihnen wurden die Eier gestohlen und sie sind daher derzeit aggressiv wie Urtiere.



Baragund erfährt von Nerestro weshalb er Gugot sucht und es zeigt sich eine alte Verbindung. Der Vater Baragunds hat die Waldläufer einst aus Aranost weggeführt. Dieser wollte nicht mehr für die Taten des immer verrückter anmutenden Königs stehen und diesem dienen. Die Ermordung von Ilfaris löste die endgültige Entscheidung aus, sich vom Königreich und dessen Intrigen zu Hofe abzuwenden. Und viele getreue und ehrenhafte Männer und Frauen schlossen sich der Schar an, die verborgen im Schimmerkamm jahrzehntelang ein neues und sicheres Zuhause fand. Baragund bot Nerestro alles an Hilfe an, da er diesen als Bruder bezeichnet. Der alte Waldläuferkodex und die Verbindung der Bruderschaft scheint nach wie vor gewichtige Geltung für ihn zu haben. Da alle erschöpft sind, beschließen sie sich zur Ruhe zu betten und am nächsten Tag weiter zu beraten.


Hinter dem Spielleiterschirm

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Eindrücke und das technische zum Kampf ist in obigem Link nach zu lesen. Auch das Ändern des Hexplore Abenteuers hin zu einem eher geradlinigen Abenteuer. Der Kampf war zeitlich für diese Spielsitzung sehr prägend und hat Spaß gemacht. Hier hatte die Gruppe mit der Verteidigung und ihren guten Ideen hierzu wirklich das Gefühl etwas Bedeutendes getan zu haben. Sie hatten die Bewohner eines Dorfes gerettet. Eigentlich war noch das Auftauchen eines Ettins geplant, da sie aber die Brücke zerstört hatten und der Zugang für diese massiv erschwert wurde und auch einiges in Feuer stand, zog sich dieser dann aus dem Kampf zurück.
Kurz und intensiv wurde dann noch die Begegnung mit den Numesti. Der Waldläufer fühlte sich hier schnell wie unter seinesgleichen und hatte schnell eine Bindung zu deren Anführer als dieser davon berichtete, dass ihre Väter sich gekannt hatten und eine ähnliche Gedankenwelt teilten. Der hier wohnende Stamm hatte den Namen desjenigen angenommen der sie und ihre Familien in Sicherheit geführt hatte und würde weitere im Verbogenen lebende Waldläufer aufnehmen. So auch Nerestros Mutter. Sollte das die Bedeutung der Waldläuferkarte sein? Es kommt darauf an, was der Spieler am Ende will. Mag er das Erbe seines echten Vaters annehmen und versuchen König Calanors zu werden, oder mag er lieber das Erbe seines Ziehvaters annehmen und die Waldläufer wieder vereinen und für das Wohl des Landes einstehen lassen. Das liegt am Ende ganz bei ihm und wird sich vermutlich noch im Laufe diesen Jahres entscheiden.

Wichtiger war aber die Begegnung mit dem fahlen Wanderer, den ich an einem der ersten Abende schon einmal nebenbei als Fluff erwähnt hatte. Hier kam relativ viel Stimmung auf. Vorgestellt habe ich ihn mir immer wie eine Mischung aus einem anmutigen, bleichen und astralen Wesen, dass allerdings Ähnlichkeit zu einem Borg aus Star Trek hat. Durch die ganze Szene und Beschreibung waren die Spieler dann aber tatsächlich recht gehemmt, weil sie damit etwas überfordert waren bzw. sich gefragt haben wie das jetzt alles zusammen geht. Denn Sardonikus, der kleine Dämon der immer am Motzen ist, Bier trinkt und behauptet, dass er eigentlich der gestürzte Herrscher der fünften Dämonenebene sei (die Inspiration für ihn war Nibbler aus Futurama) aber aufgrund seiner Verbannung nun nur noch über Seifenblasenmagie verfügt, war in der alten Kampagne lange und bis zum Schluss das „Haustier“ bzw. Begleiter unseres Erzmagiers. Daher erkannten die Spieler diesen sofort. Aber wer war dann der Wanderer? Eine pervertierte Version des alten Charakters? Das war ein schöner Schlusspunkt.

Spannend wäre natürlich gewesen, was passiert wäre, wenn sie sich ihm offenbart hätten bzw. ihn angesprochen hätten. Denn tatsächlich sucht er genau sie. Er ist ein Ebenenreisenden den die alte Gruppe mal in einem Dämonengefängnis getroffen hat und durch ihre Taten unwissentlich befreit haben. Abydon, sein echter Name, ist ein Ebenenreisender dem eigentlich die Kristallfestung gehört, die als Tharon bzw. die Sonne, über Calanor schwebt. Er weiß darum, dass die Seelen der Helden – aber eventuell auch Piotessas dunkler Dämonendiener Finsternis – damals auf Calanor niedergegangen sind und sich neue Körper gesucht haben in denen sie wiedergeboren wurden. Aber in welchen weiß er nicht und er ist daher auf der Suche nach ihnen. Aufgrund seines Aussehens und Interesse an Kindern entstanden die Gruselmärchen um ihn. Gleichzeitig ist er aber auch derjenige den der Hirte Talifer, der heutige Illuminierte, damals als Engel oder Avatar Tharons wahrgenommen bzw. getroffen hat. Wie nah die Spieler hier also einem absolut relevanten Plotpunkt waren, ist ihnen trotz Sardonikus noch nicht mal bewusst. Auch hier ist zwar noch nicht alles für mich in Stein gemeiselt wie die Geschichte am Ende ausgeht. Aber diese Richtung wird sie haben.

Die Geschichte um die vermissten Eier der Adler – die Shudbag am Ende gestohlen hat, war ursprünglich auch nur einer von drei Hexbackground Events, die ursprünglich zu Shudbag dem Garxx Häuptling führen sollten. Denn dieser weiß wo Gugot ist. Zu ihm sollten am Ende immer alle Wege führen. Daher sind sie seinem Namen im Laufe der beiden Abende immer mal begegnet. Er sollte der BBG der Region sein – aber auch der Schlüssel zu Andergart.   

Namo:
Abend 13 Die Suche im Schimmerkamm Teil 3

2. Mai im Jahr 99 n.d.F.
Nach einer friedlichen Nacht in Marvalda versammelten sich die Gefährten mit Baragund, Mirien und einigen weiteren Männern in der großen Halle, um über das weitere Vorgehen zu beraten. Lange wurde diskutiert, doch schließlich einigte man sich darauf, den Kampf direkt zu Shudbag zu tragen. Eine kleine, entschlossene Truppe sollte den Garxx-Häuptling ausschalten, in der Hoffnung, dass sich seine Streitmacht ohne Anführer auflösen würde.



Noch immer rätselten die Numesti über Shudbags wahre Absichten. Trotz seiner Macht schien er bisher kein Interesse zu haben, sich offiziell Gugots Reich anzuschließen. Nerestro und seine Begleiter hofften jedoch, von Shudbag Informationen über den Weg nach Andergart zu erhalten. So brachen sie noch am gleichen Tag entschlossen auf.

Rasch und heimlich zog die Gruppe aus elf Männern durch verborgene Pfade. Über ihnen kreisten erneut Riesenadler, und in einem Tal beobachteten sie fasziniert ein mächtiges Erdelementar. Bald erreichten sie einen Wachturm, der von sechs Garxx besetzt war. Nach einer cleveren Ablenkung durch Caryen wurden die Gegner überwältigt und befragt. Der Gefangene verriet, dass sich Shudbag in einer Festung an der Aschenklippe am Aschensee aufhielt. Sein Thronraum lag etwa fünfzig Meter hoch in der Felswand, mit Blick über den gesamten See, und war von gefährlichen Kreaturen umgeben, darunter ein Schamane namens Yazghar.

6. Mai
Die Gefährten erreichten unbemerkt die Aschenklippe und planten schnell ihr weiteres Vorgehen. Kieran und seine Waldläufer würden für Ablenkung sorgen, während Andara, Caryen, Nerestro und Baragund Shudbag direkt in seinem Thronraum angriffen. Nachdem Andara ein Seil angebracht hatte, stiegen die anderen zu ihm hinauf.
Im Inneren erwarteten sie Shudbag, Yazghar, eine Wache und mehrere Käfige mit wilden Kreaturen. Andara setzte die Käfige mit Wölfen sofort in Brand, und der Kampf entbrannte mit erbitterter Intensität.



Während Yazghar Caryen und Andara mit Magie angriff, widerstand Nerestro seinen Zaubern und konzentrierte sich auf Shudbag. Der Häuptling wurde rasch überwältigt und schwer verletzt. Arm, Schulter und schließlich noch ein Bein wurden ihm gebrochen. Yazghar versuchte verzweifelt, eine der Bergbestien freizulassen, doch Caryens mächtiger Schlag ließ ihn bewusstlos zusammenbrechen.
Shudbag, inzwischen kampfunfähig, kapitulierte um sein Leben zu retten und verriet unter Zwang, dass er den Weg nach Andergart kenne und Zugang zu Gugot verschaffen könne. Während sich immer mehr Garxx dem Thronraum näherten, befreite Caryen einen jungen Adler. Baragund der offensichtlich die Sprache der Adler beherrschte beruhigte diesen und brachte ihn dazu in den Himmel zu steigen und zu zeigen, dass er frei ist. Mit einem Horn, das er einst vom Herrn der Alder aus Freundschaft erhielt, rief er Thoradir, den Herrn der Adler, der wenig später tatsächlich mit weiteren Riesenadlern zur Hilfe eilte.

Die Adler retteten die Helden bevor die Flügeltüren zum Häuptlingsraum von den Garxxmassen aufgebrochen werden konnten und nahmen auch Shudbag gefangen mit sich fort. Thoradir entschuldigte sich während des Fluges bei Baragund und dankte den Helden innig für die Rettung seines Sohnes Garathir. Dankbar für die uneigennützige Hilfe die die drei Freunde seinem alten Verbündeten Baragund Zuteil haben lassen, möchte er sich bei ihnen bedanken


Der Flug über den Schimmerkamm war atemberaubend. Unter ihnen sahen sie Druvagor, den Felsverschlinger, einen gewaltigen grauen Wurm, der sich wie eine Schlange durch die Berge bewegt. Sie durchbrachen dann die regenbehangene Wolkendecke, um in blendendem Sonnenlicht über der Welt zu schweben. Und dort wo das Licht der Sonne sich bracht, ragten die drei Spitzen der Berge die die Krone genannt wurden aus den Wolken empor. Die Adler steuerten die höchste Spitze an auf der aus der Ferne ein Hochplateau zu erspähen war. Hier waren grüne Wiesen und alte, majestätische Gebäuden zu sehen. Sie wirkten wie aus einer anderen Zeit. Und hier ließen die Adler sie ab um am nächste Tag zurück zu kehren.



Dort trafen sie Authelion, einen beeindruckenden Riesen, der eins mit den Wolken und dem Himmel schien. Er hatte um die Taten der Charaktere erfahren und führte sie auf Wunsch Thoradirs zu einem Becken mit silbrig glitzerndem Wasser. Ein seltsamer Friede legte sich über die Gruppe, trotz der Anwesenheit des einschüchternden Riesens.  Das Wasser nannte er die Quelle des Himmels. An seinem Grund glaubt die Gruppe Abbilder von Sternen erblicken zu können. "Ein Schluck daraus ist wie der Kuss des Windes auf eurer Seele. Er erfrischt euren Körper und durchströmt euer Herz mit Klarheit." sprach Authelion weiter.
Nachdem sich jeder der Gruppe vorgestellt hatte, fuhr er fort, dass er ihre Namen zwar nicht kennen würde, aber der Wind ihm ihre Taten geflüstert habe. Und dafür sollen sie ein Geschenk Sulimos erhalten.
Denn die Welt braucht Männer wie sie es sind. Männer die sich selbstlos aufopfern um die Dunkelheit zu bekämpfen. Caryen spürte beim Anblick der Sonne einen tiefen religiösen Moment und richtete ein Gebet zu Tharon, dem er sich so nah wie noch nie fühlte. Als die Gruppe über den Namen Sulimo irritiert reagierte, fuhr der Riese fort. Manwe ist der Name, der vielen Wesen in der Welt geläufiger ist. Und Varda ist seine Frau. Die Herrin der Sterne. Scheinbar hat auch Authelion die Gedanken von Thoradir in das Treffen mit der Gruppe mitgenommen. „Die Stimme Manwes ist leise geworden, aber sie ist nicht verstummt.
Der Westen schweigt, doch eines Tages wird ein Ruf laut genug sein, das Schweigen zu durchbrechen! Doch diejenigen die rufen Laufen Gefahr auch von anderen gehört zu werden".

Während sie von dem Wasser der Quelle tranken, fühlten sie sich in eine friedvolle Vision gezogen, hörten Melodien und erblickten weit im Westen die Schatten ferner, weißer Berge über den Wolken im Himmel. Sie sahen einen Mann und einer Frau in den Schatten einer mächtigen Stadt zu sehen und hören die gemeinsam aufgeregt über etwas sprachen. Scheinbar trugen sie sich mit dem Gedanken eine Regel von Eru dem Allvater zu missachten und ähnlich wie Manwes Bruder Melkor - der in Mittelerde unter dem Namen Morgoth bekannt werden sollte - ein eigenes Lied der Schöpfung zu singen. Die Namen der beiden die sprachen waren Manwe und Varda.  Sie sprachen von einer zweiten Dunkelheit die kommen würde. Ein Wesen namens Chronos hätte sie davor gewarnt und auch Mandos hätte diese in seiner Prophezeiung kommen sehen. Die Menschen Ardas bräuchten einen sicheren Hafen wenn diese kommen würde.
Und dann spürten die Träumenden wie sie leichter wurden. Sie begannen zu schweben, dann zu fliegen. Sie waren plötzlich Adler die über ein Meer flogen. Und aus diesem ragten zunächst drei Bergspitzen heraus. Doch dann begann das Meer stürmisch zu werden, in den Wolken war ein Gesang wie Donner zu hören und die drei Zinnen erhoben sich aus dem Meer. Ihnen folgten der Rücken einer gesamten Bergkette und danach eine ganze Landmasse. Sie wohnten der Geburt Calanors bei. Und mit diesen Gedanken wachten sie am nächsten Morgen erholt, voller Frieden und Ehrfurcht auf. Gestärkt für alles was kommen mochte.

Hinter dem Spielleiterschirm

Metagespräch

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Abschluss – obwohl nicht ganz, da thematisch die Szene bei Gugot noch dazu gehört – des Abenteuers im Schimmerkamm, dem mystischsten Gebirge des Landes. Viele Gerüchte und Legenden ranken sich um das Gebirge, dass die Geburtsstätte des Landes ist. Und das kam in den drei Sitzungen recht gut rüber denke ich. Ich hatte viel an Lore in den Schimmerkamm und die drei Abende gepackt. Hätten wir einen Hexcrawl gehabt, hätte es noch einiges mehr für die Spieler zu entdecken gegeben. Das werde ich gegebenenfalls ein anderes Mal aufgreifen. Idee ist, dass hier auch ein anderer NSC der wichtig werden könnte seine Heimat hat. Warum z.B. Rasputin Adamtklaue Magie beherrscht, oder warum Farlon der Zyklop intelligent aber kleinwüchsig ist und ein genau solcher Zyklop auch bei Shudbag zu finden war wären schon Fragen die sich stellen. Und für die gäbe es auch Antworten. Aber der Spielerfokus ist verständlicher Weise da natürlich immer direkter. So ist vieles für mich auch einfach Fluff.

Die Numesti sind ein schöner Bestandteil der Kampagne geworden, die eventuell durch die Beziehung die Nerestro zu ihnen aufgebaut hat vielleicht nochmal vorkommen könnten. Es mag im Land weitere Waldläufer der alten Königsgarde geben die sich verbergen und „gut“ sind, aber die Numesti sind mit Abstand zahlenmäßig die größte Gruppierung und könnten daher eventuell auch einfach eine relevante Fraktion werden.

Die ganze Szene rund um den Adlerflug und das Treffen mit Authelion, der Blick in den Westen, der zeigen sollte, dass Valinor sich zwar entkoppelt hat von Mittelerde aber dennoch irgendwo da draußen ist, sowie die anschließende Schöpfungsgeschichte war natürlich ein Leckerli und hatte dann auch eher wieder nichts direkt mit der Calanor Kampagne zu tun, sondern mit der übergeordneten Bedrohung Ardas durch Morgoth. Da konnte ich mich ein wenig austoben, da ich erst dieses Jahr nach langer Zeit nochmal das Silmarillion gelesen hatte und einfach die ganz eigentümliche Stimmung die Tolkien darin zeichnete sehr, sehr mag. Und Manwe war eben immer der Valar, dem Erus Schöpfung am meisten am Herz lag und so hat er Mittelerde zumindest gedanklich nie ganz aufgegeben oder verlassen. Die Verknüpfung zu oder nach Valinor möchte ich mir gerne immer offen lassen. Erfreulicherweise konnten sich die Spieler auch total auf diese ganzen Szenenfolge einlassen und genießen – obwohl sie im wahrsten Sinne abgekoppelt war von allen irdischen Problemen. Ich denke hier hat auch schon gleich geholfen, dass jeder Herr der Ringe gesehen hat und somit der Flug auf Adlern für sie schon mal visualisiert wurde und das ja eigentlich der Beginn der ganzen Szene war und ihnen gefallen hat.

Namo:
Abend 14 Die Wege der Brüder Teil 1


07. Mai n.d.F.

Ein Hauch von Licht durchdrang den grauen Dunst der Erinnerung. Seit jener Reise durch die Dämmerebene hallte in Nerestros Geist eine Stimme wider – zerrissen zwischen Leben und Tod:„Nerestro… ich kann nicht mehr. Diese Schmerzen. Meine Seele und mein Leib verzehren sich im Lauf der Zeit und der Dunkelheit. Ich weiß nicht, welcher Tag, welches Jahr ist. Nur die Erinnerung an Mutter und Vater. An dich... hält mich am Sein.“

Diese Worte, getragen von Tokaros verzweifeltem Flüstern, begleiteten Nerestro seitdem wie ein Fluch und ein Ruf gleichermaßen.

Ein schicksalhafter Weg hatte für die drei Freunde in Aranost begonnen, und doch – vielleicht waren sie schon immer auf diesem Pfad gewandelt, ohne es zu wissen? Immer wieder drängte sich ihnen die Prophezeiung des Wahrsagers auf den sie dort bei ihrer Abreise getroffen hatten. Nur sie hatten den Wahrsager wahrgenommen. Für die anderen blieb er unsichtbar – ein Flüstern Tharons oder ein Geist? Der nächste Morgen brach an und Nerestro wachte auf.

Andara erwachte von einer kühlen Brise umweht. Mit Schrecken sah er schwarze Blutlinien auf seiner Hand, doch das Licht der Sonne verdrängte die Finsternis in ihnen und schob sie fort. Ein flüchtiger Gedanke an Shudbags Qualen durch seinen Zauber huschte durch seinen Geist – und hämische Gedanken ließen ihn über sich selbst erschauern. Da trat eine große Gestalt zwischen ihn und die Sonne: Authelion, der Wächter des Berges. Er unterhielt sich mit Andara und befragte ihn nach dessen Beweggründe für seine Handlungen. Und seine Einstellung zum Leben, Licht und Dunkelheit, Gut und Böse.

„Du bist ein Elb, einer der Erstgeborenen. Und wie bei den Elben der Vergangenheit liegt auch ein Schatten auf deiner Seele. Zwei Wege sehe ich für dich. Möge deine Entscheidung weise sein" sprach Authelion viel sagend, als er Andara alleine zurück ließ.



Caryen erwachte erfrischt, doch aufgewühlt. Ein kalter Hauch durchzog seine Hand, Erinnerungen an den Schattenkristall kehrten zurück. Er sah nach Osten, zur aufgehenden Sonne – zu Tharon – und er war sich sicher: Etwas hatte ihn damals berührt. Aber was?

Nerestro schließlich erwachte neben Baragund, der ruhig den Sonnenaufgang betrachtete. „Die Numesti heißen dich immer willkommen für das, was du und deine Freunde getan haben, Nerestro. Das Bündnis unserer Familien ist erneuert,“ sagte Baragund, sich bei Nerestro erneut bedankend. Und dennoch spürte Nerestro wie nachdenklich Baragund war und sprach ihn darauf an. Baragund berichtete von einem Traum, den er hatte. Numesti und viele andere Waldläufer jubelten ihm zu. Viele Gesichter darunter kannte er nicht. Doch als er sich umdrehte, sah er Nerestro der hinter ihm Stand. Sie hatten nicht Baragund zugejubelt – sondern Nerestro.



Die Adler kamen und es war die Zeit zum Aufbruch gekommen. Die Gruppe beratschlagte, wie sie weiter vorgehen wollten. Sie wollten Shudbag an Gugot ausliefern. Es entbrannte eine Diskussion mit Gugot, der schließlich versprach mitzuspielen und ihnen zu helfen. Sie köderten ihn damit, im vielleicht dabei zu helfen selbst König der Garxx zu werden. Dies sagte Shudbag offensichtlich zu.

Es war aber auch Zeit des Abschiedes von Baragund. Dieser wollte zu den seinen in den Nebelwald reisen. Nochmal bedankte er sich bei den Dreien, ihnen stets Unterschlupf und Ruhe bei den seinen anbietend. Wieviel hunderte Seelen sie durch ihre Unterstützung vielleicht gerettet haben, würde für immer im Gedächtnis seines Volkes bleiben. Als Dank übergab er Nerestro das Horn der Adler, seines Vaters Erbstück. Auf dass es ihnen helfen würde. Und er hofft, dass er es zurückerhalten würde, wenn Nerestros Aufgabe erfüllt wäre. Und ihr Weg dadurch wieder zueinander führen würden.

Mächtig und ehrfurchtgebietend, trugen die Adler die Helden durch die Lüfte nach Norden. Shudbag, gefangen in den Klauen Toradirs und gedemütigt, zeigte ihnen aus der Luft ihr Ziel: Ein verborgenes Tal umringt von schneebedeckten Gipfeln, dunkle Ruinen einer einst blühenden Welt.

Tief im Tal ragte ein Torbogenturm auf – bewacht von Garxx-Soldaten, Banner mit fremdartigen, krallenartigen Symbolen im Wind flatternd. Vorsicht war geboten. Tatsächlich gelang es ihnen dank Shudbag überraschend leicht Zugang zu Gugot zu erlangen. Die Helden wurden eskortiert durch gewaltige Hallen aus uraltem Stein, von achtkantigen Platten bedeckt – Werke, die unmöglich den Garxx selbst zuzuschreiben waren. Überall standen Feuerbecken, Statuen und alte Runen an Wänden.



Schließlich standen sie vor einem massiven Portal. Dort erwartete sie Messkir, der Kommandant der Garxx, und führte sie weiter – hinein zum Thronraum Gugots.

Der Raum war düster. Bläuliche Feuer warfen geisterhafte Schatten auf die Wände. Auf einem schwarzen Obsidianthron saß Gugot – riesig, fast kahl, mit messerscharfen Augen und einem Platin-Stirnband als Krone. Seine Klauen tippten leise auf Stein.

„Wesen aller Art kommen zu Gugot,“ sprach er mit kehliger Stimme. „Manche mit Bitten. Manche mit Waffen und Manche mit Geschenken. Sprecht! Was ist euer Begehr?“

Er prüfte sie. Durchbohrte sie mit seinem Blick. Shudbag versuchte plötzlich sich in den Vordergrund zur rücken und behauptet, er hätte die Charaktere hierher in eine Falle gelockt, um sie Gugot auszuliefern. Sie wollten ihn töten, wären Assassinen. Überraschenderweise blieb Gugot ruhig und ließ die Charaktere ihre Variante der Geschichte erzählen. Gugot schien die Lüge Shudbags zu durchschauen – oder konnte er viel eher die Wahrheit in den Worten der drei Freunde erkennen? Sie sogar in ihren Köpfen lesen? Shudbag bezahlte dafür mit seinem Leben. Mit einem lauten Knacken brach Gugot ihm das Genick mit seinen bloßen Klauen. Dieser Anblick ließ die drei Freunde kurz erstarren. Mit was für einem Wesen hatten sie es hier zu tun? Ob sie es wollten oder nicht, sie bekamen Ehrfurcht vor Gugot. Sie hatten nur einen weiteren Garxx wie Shudbag erwartet, doch Gugot war anders.



Messkir, oberster Scharrführer von Gugot, sollte den Leichnam entfernen und dafür sorgen, dass sie nicht gestört würden. Gugots Interesse an der Gruppe war geweckt. Doch Messkir gefiel das nicht, musste sich aber beugen. Wieso war Messkir so sehr daran interessiert bei diesem Treffen anwesend zu sein fragte sich die Gruppe im Nachgang. War er so sehr um die Sicherheit seines Königs besorgt? Oder hatte er andere Beweggründe?

Es entspannte sich in der Folge ein lebhaftes Gespräch zwischen den beiden Parteien. Getragen von gegenläufigen Interessen, aber dennoch getragen vom Wunsch Informationen vom Gegenüber zu erlangen. Auch um einschätzen zu können, mit wem man es da zu tun hatte. Kurze überlegte Nerestro, ob die Gruppe den Garxxkönig angreifen wollte um an die Informationen zu gelangen. Aber zu tief war ihr Respekt vor Gugot und der Gefahr der gesamten Situation.

So fand eine zähle Verhandlung darum statt, zu erfahren was mit Tokaro ist – ihn gar freizulassen, sollte er im Gewahrsam Gugots sein. Gugot nutze aus, dass diese Information Nerestro offenbar äußerst wichtig war. Da sie weder Schätze noch sonstige Wertgegenstände anzubieten hatten, forderte sich Gugot von jedem ein Versprechen ein. Ein Versprechen ihm dereinst eine Bitte zu erfüllen. Im Laufe der geschickt von ihnen geführten Verhandlung verließen sie den Thronraum mit nur noch einem offenen Versprechen an Gugot. Aber dieses würde erfüllt werden müssen. So musste Caryen bei Tharon schwören, dieses Versprechen einzulösen. Ein Pakt mit dem Teufel – so das Gefühl der Drei.

Aber so erfuhren sie, dass dereinst die Scharr an Garxx um Gugot, die Meneldur und Tokaro auf ihrer Reise nach Tharven überfallen hatten, auf die Häscher der Königsgarde um Yron Varantir trafen. Während Meneldur schon vorher zum Sterben von den Garxx zurückgelassen wurde, war Yron an Tokaro interessiert. Nachdem er sich die Gegenstände die Tokaro bei sich trug, gesehen hatte, überließ er sie im Tausch Gugot. Und so erfuhr die Gruppe, dass auch Yron Gugot seither einen Gefallen hierfür schuldig ist.

Und in diesem Moment stieg eine lang vergessene Kindheitserinnerung in Caryens Geist auf. Er war noch ein Junge und spielte mit seinem Kindheitsfreund Hieron im Schlossgarten Ball, als er seinen Onkel Yron mit einer Truppe Wachen und einem gefangenen, schlimm zugerichteten, jungen Mann das Schloss betraten sah. Schnell verfolgte er die Gruppe, um zu sehen was los war. Schaffte es aber nur ins Kerkergebäude bevor er von einer Wache davon abgehalten wurde, weiter ins Innere vorzudringen. Doch die Geräusche der Folter und Qualen, die er vernehmen musste, genügten, um ihn für immer zu verändern. Das war der letzte Sommer seiner Kindheit. Der Moment, in dem seine Abkehr von seiner Familie begann…

Im weiteren Gespräch mit Gugot erfuhren sie, dass die Arakniden auch mit Gugot Kontakt aufgenommen hatten. Sie versprachen ein Bündnis, sie versprachen Macht, Reichtum und Einfluss. Offenbar war Gugot zumindest kein Araknid, sondern hatte eigene Interessen. Er bezeichnete sich als neutral – aber wo er wirklich stand, war in diesem Moment noch schwer für die Gruppe zu fassen.

Danach verließen sie Andergart. Doch Zeit blieb ihnen keine. Zu sehr brannte nun die Sorge um Tokaro in Nerstros Kopf. Und so schlossen sich auch seine beiden Freunde an. „So ist es entschieden – wir reisen nach Schloss Varantir!“ sprach Andara. Und Nerestro blies das Horn der Adler, auf dass diese sie in den Norden tragen würden. Zu Schloss Varantir, zu seinem Bruder.

Und die Menschen Aranosts, die Menschen Calanors, konnten ein paar Tage länger in Frieden schlafen – nicht wissend welch düstere Offenbarung die Gruppe im Gepäck hatte und ihnen bald bringen würden.

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kein Link zum Spielleiterthema dieses Mal, da ich dort nur am Rande über diese Sitzung geschrieben habe. Das größte Problem damals war ja für mich, was die Spieler nach dem Treffen mit Gugot tun würden. Zu Schloss Varantir reisen oder endlich nach Aranost aufbrechen um den großen Rat vor den Arakniden zu warnen. Eigentlich hatten sie immer wieder von letzterem gesprochen. Aufgrund der immer wieder geschilderten Träume zu Tokaro von Nerestro, entschieden sie dann in einer längeren Diskussion sich nach Schloss Varantir zu begeben. Dummerweise hatte ich eher die Variante Aranost gedanklich schon soweit vorbereitet. Aber so ist das dann, als Sahnehäubchen haben sie dann auch gleich den geplanten Umweg über Tharven nicht genommen, sondern haben die Adler ein letztes Mal zu Hilfe gerufen und so haben wir dann an den Mauern zu Schloss Varantir geendet. Hätte ich mir eigentlich auch in dem Moment denken können, als ich ihnen das Horn gab.  ~;D

Auf diesen Abend hatte ich mich sehr gefreut. So existiert Gugot schon so viel länger in meinen Gedanken und war immer beim Laufen mit "Embers Fire" von Paradise Lost bedacht. Beim Wrestling wäre das sein Entrance Song. Der Song hat zwar nichts damit zu tun, aber ich musste früher immer an Ember, den Drachen von Verminaard aus Drachenlanze denken. Und so kolossal wie den Song wollte ich auch Gugots Charakter spielen. Das war dann auch ein extremer Abend ohne Kampf und irgendwelche Fähigkeitenwürfe. Insofern war die Reise nach Schloss Varantir auch gut - am nächsten Abend würde ich das dann nochmal etwas anders gestalten können.

Die ursprüngliche Idee zu Gugot stammte eigentlich aus einem meiner liebsten MERS Sourcebooks - Dunland. Dort kam ein Drache vor, der vereinfacht gesagt noch aus der Zeit Morgoths stammte, aber eigentlich keinen Bock darauf hatte Morgoth zu dienen. Und so habe ich hier einen schwarzen Drachen geschaffen, der einen starken eigenen Charakter hatte, aber nie mehr auf einen Herrn hören wollte. Als Morgoth nun wieder nach Mittelerde zurück gekehrt ist, befürchtete er, dass er sein Haupt wieder vor seinem alten Herrn senken müsste. Und so floh er an den am weitest entfernten Ort. Nach Calanor. In meiner alten Kampagne habe ich ähnlich wie die Drachenlords in Kulthea den mächtigen Drachen die Fähigkeit gegeben humanoide Gestalt anzunehmen. Und so wurde der Drache zu Gugot, der die Garxx um sich scharrte um König zu werden. Andergart ist eine alte Zwergenstadt die wie für sein Königreich gemacht schien. Also nistete er sich hier ein. Er liebt Schätze und Macht zugleich. Aber am meisten liebt er sich und seine Freiheit. Dabei ist er von seiner eigenen Macht berauscht und hält sich allen Wesen für überlegen. Was ihn jedoch zuträglich für Schmeicheleien macht.

Und so sitzt er zwischen allen Stühlen. Was in Calanor geschieht interessiert ihn wenig - zu sicher ist er sich auch seiner eigenen Macht und Überlegenheit. Was interessieren ihn die Menschlein? Gleichzeitig weiß er um die Gefahr der Arakniden, die ihn schon als Verbündeten gewinnen wollten. Und so muss er sich irgendwann wohl oder übel positionieren. Denn eine Herrschaft der Arakniden über Calanor würde ihm und seinen Interessen gefährlich werden. Für sein Ansinnen wäre Schwäche und ein geteiltes Land die bessere Situation.

Und aus allen diesen Überlegungen heraus ist ein spannender Charakter bzw. eine spannende lange Verhandlung der Charaktere mit ihm entstanden. Den Spielern ist es bis zum Schluss nicht gelungen ihn einzuschätzen, zu wenig hat er in irgendeine Schublade gepasst. Für sie war er ja zunächst auch nur ein Garxx Häuptling. Dachten sie zuerst er würde vielleicht mit Yron im Bunde stehen, dachten sie dann, dass er vielleicht ein Lakei der Arakniden wäre. Dass er das nicht ist, hat sie beruhigt. Sie merkten aber auch, dass sie ihm einfach mit all ihren Verhandlungstricks einfach nicht recht bei kommen können. Okay, ich habe sie auch dazwischen mal damit schockiert, dass er frei raus, für die Informationen die sie so dringend mögen, von jedem dem ihm liebsten magischen Gegenstand verlangt hat. Da mussten sie erstmal alle schlucken. Das habe ich nur gemacht um ihnen zu zeigen, auf welchem die Niveau hier die Verhandlung läuft und wie ernst die Situation ist. Da ist ihnen schon anders geworden. Wir wissen ja wie Spieler ihre Gegenstände lieben. Die mussten sie natürlich letztendlich auch nicht abgeben. Am Ende haben sie zwar ihr Ziel erreicht, aber als sie Andergart verlassen haben,  hatten sie dennoch nicht das Gefühl etwas gewonnen zu haben.

Im Vorfeld fiel tatsächlich oftmals die Idee ihn zu versuchen mit Waffengewalt gefügig zu machen. Davon haben sie glücklicherweise abgesehen. Das wäre interessant geworden. Messkir, der Kommandant Gugots, ist selbst ein Araknide in Tarnung der versucht Gugot auszuspähen. Die Arakniden haben überall ihre Spione. Allerdings unterschätzen die Arakniden auch selbst Gugot und wissen nicht, dass er mit das mächtigste Wesen in Calanor ist. Und so weiß Gugot natürlich schon längst wer Messkir ist und agiert nach der Devise: halte deine Freunde nah bei dir, deinen Feind aber noch näher.

Es ist hier ganz offen, wie die Geschichte um Gugot weiter geht. Die Spieler hätten von meiner Seite noch viel mehr rollenspielerische Möglichkeiten gehabt. Da Gugot eher neutral ist und es ihm nur um seinen Vorteil geht, mag er sich im Laufe der Kampagnen in die ein oder andere Richtung bewegen. Theoretisch könnte er so etwas wie ein Verbündeter werden. Wenn auch in Form eines Zwangsbündnisses.

Ich denke, dass sie ihn ohnehin wieder sehen werden. Denn den Gegenstand den Tokaro eigentlich bei sich hatte und von dessen Wichtigkeit immer gesprochen wurde, war der Platinstirnreif den Gugot jetzt als Krone trägt. Allerdings ist das ohne das er oder jemand anderes außer Tokaro es weiß, die verwandelte bzw. getarnte Krone des Landes. Diese hat Meneldur gestohlen, in der Hoffnung, dass Nerestro dereinst den Königsthron betreten wollen wird um sein Erbe als Sohn des Königs anzutreten.

Die Erinnerung von Caryen hatte ich ein wenig als Fluff eingebaut, aber auch als Hinweis darauf, dass Tokaro vielleicht auf Schloss Varantir ist. Und ich mag es den armen Spieler zu quälen, so brachte ich einen Kindheitsfreund von ihm ein, der später im Rahmen einer Konfrontation in Schloss Varantir nochmal vorkommen sollte. Dass das direkt am nächsten Abend passieren würde, war mir nicht klar.

So sind inzwischen aus meiner Sicht nahezu alle relevanten NSC des Landes eingeführt und das Schachbrett nahezu besetzt. Natürlich kommen noch weitere hinzu, aber was die grundsätzlichen Machtverhältnisse meiner "kleinen" Einführungskampagne angeht, steht per heute alles. Es kann natürlich immer passieren, dass mir noch weitere Ideen kommen. Aber ich versuche es jetzt bei diesem Umfang zu halten.

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