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[MERS/Rolemaster] Legenden von Calanor

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Namo:
Abend 15 Die Wege der Brüder Teil 2

Der Wind strich durch den Wald, an dessen Rand drei dunkle Gestalten darauf warteten, dass die Nacht einbrach. Ihr Blick richtete sich auf die Zinnen von Schloss Varantir, dass ihnen gegenüber auf einem Kliff stand. Er würde seinen Bruder retten! Das war der einzige Gedanken in Nerestros Geist. Koste es was es wolle. So nah war er ihm noch nie gekommen. Heute Nacht würde ihn nichts stoppen. Er würde sich nicht ablenken lassen. Es ging heute nicht um Rache. Die käme ein anderes Mal. Nur Tokaro nach Hause bringen war heute das Ziel. Der Plan wurde schnell gefasst: im Schutze der Nacht durch das Mauerwerk dank der Magie Andaras in das Schloss eindringen. Dank der Ortskenntnisse von Caryen wussten sie wo sie das Kerkergebäude finden würden. In der Dunkelheit der Nacht näherten sich die drei Gefährten dem ehrwürdigen Anwesen – vorsichtig, beinahe lautlos, als wüssten sie bereits um die Schatten, die sich hinter seinen Mauern regten.



Caryen spürte, wie sich mit jedem Schritt die Schwere der Heimat auf seine Schultern legte. Die Türme, die er einst als Kind bewundert hatte, wirkten nun fremd und abweisend. Und doch war es hier, wo Antworten auf die Fragen warteten, die ihn und seine Gefährten umtrieben – allen voran das Schicksal von Tokaro, dessen Spur in Varantir verloren gegangen war.

So gelangten sie in den Haupthof. Nur ein paar Hühner waren zu hören und in der Ferne ein Wachmann begleitet von einem Wachhund.

Vorsichtig gelangten sie in das Gebäude und schlichen Raum um Raum weiter. Bis sie auf einen Wachraum kurz vor dem Zellentrakt trafen. Andara versuchte die Wachen durch Magie einzuschläfern - waren sie doch normale Menschen, die vermutlich nichts wirklich Böses wollten. Doch wie so oft, musste sich das einfache Volk den düsteren Plänen seines Souverän beugen. Da saßen sie, vier Männer, von denen sich einer freute zum dritten Mal Vater geworden zu sein. Andara konzentrierte sich, wurde aber plötzlich von einer fremden Macht abgelenkt. Irgendetwas störte den Fluss der Essenz. Und so misslang sein Zauber. Und schlimmer noch, die Wachen wurden auf ihn aufmerksam.

Während sie ihn bedrohten und verlangten, dass er seinen Stab niederlegen sollte, trat Caryen hervor und gab sich als Erbe des Hauses zu erkennen. Beauftragt den Gefangenen mitzunehmen. Im Licht der Fackeln trat der Wachführer hervor. Es war Hieron. Caryens Kindheitsfreund, einst wie ein Bruder, jetzt Hauptmann der Wachgarde.



Sein Blick war verwirrt, erschüttert und dann doch hart. Er fragte Caryen, was aus ihm geworden sei. Er habe sich einst von seinem Haus abgewandt und die Menschen sich selbst überlassen. Schlimmer noch, den Machenschaften von Yron überlassen. Vieles hat sich verändert. Arley, Caryens Vater, wurde immer seltener gesehen. Yron und Samia führten das Fürstentum und es scheint fast, als wäre Yron Samia mehr als zugewandt. Der Frau seines Bruders. Schlimme Dinge sind seither geschehen, immer mehr Männer werden zu Waffen gerufen und die Abgaben der Bevölkerung steigen. Immer hatte Hieron die Hoffnung, dass Caryen doch zurück kehren würde um seinen Platz als gerechter Erbe einzunehmen und allen zu helfen. Doch jetzt tritt er ein wie ein Dieb  und zeigt sich nicht besser als Yron. Während des Gesprächs scheint Hieron immer wieder zwischen Pflicht, alter Freundschaft und Hoffnung zu schwanken.

Caryens Herz zog sich zusammen. Die Vergangenheit klopfte unerbittlich an – Freundschaft, Pflicht, Blut. Worte reichten nicht mehr. Und ein Kampf entbrannte. Stahl blitzte auf, die Enge des Kerkergangs zwang jeden zum Äußersten. Schließlich überwältigten die drei Freunde die Wachen und zwangen sie zur Aufgabe. Caryen heilten eine der schwer verletzten Wachen. Hieron erzählte ihnen alles was er wusste. Ein Warnmechanismus im Zellentrakt - in dem aber außer einem Wilderer niemand sonst war. Kein Tokaro. Sie sperrten die Wachen ein, auf dass sie keine Repressalien durch Yron oder Valkrist zu fürchten hätten.

Danach fanden sie einen Geheimgang hinunter in einen leeren Raum. In dessen Mitte waren Runen und ein goldener und ein silberner Kreis eingelassen. Wie Andara von dem Gefangenen erfuhr, waren nur Yron, Valkrist und der Priester des Schlosses hinab getreten und stellenweise über eine Stunde verschwunden. Andara konnte Magie in dem Kreis feststellen. Magie des Versetzens. Es musste einen Befehl oder eine Handlung geben die den Zauber auslöste. Sie mussten zu Velkan.

Im Schutze der Nacht erreichten sie die Schlosskappelle. Sie bewegten sich direkt zum Gebetsraum aus dem sie irritierenden Singsang hörten. Es klang wie Gebete zu Tharon, doch immer wieder änderte sich die Tonalität der Stimme die sie hörten. Vorsichtig die Türen öffnend, erspähten sie zu beiden Seiten Ritter Varantirs. Die unnatürlich still Wache standen. Dort wo Fenster sein sollten, waren unheimliche Spiegel angebracht, die allerdings nicht den Raum reflektierten, sondern ein eigenes Leben zu haben schienen. Die Gruppe hatte Sorge was sie hier erwarten würden. Käme es zum Kampf, würden die Schlosswachen vielleicht hellhörig werden. Sie durchsuchten die Räume der Kapelle. In einem Gästezimmer wurde die Situation nur noch irritierender für sie. In diesem hatte lange niemand mehr geschlafen, aber Spuren verrieten, dass die beiden Ritter scheinbar häufig hier standen. Sich scheinbar einfach lange still gegenüberstanden. Kein Mensch würde so handeln. In den Büroräumen fanden sie Schriften von Velkan. Immer wieder bat er um Vergebung für das was er geworden war und tat. Er sprach vom Leid des Gefangenen Tokaro. Leid und Qualen die ihn eigentlich töten müssten, denn er wurde immer wieder gefoltert. Doch bevor er in die Gnade des Todes entlassen wurde, musste Velkan ihn immer wieder heilen. Nicht um ihn zu retten, sondern das Leid zu verlängern.



Im Schlafzimmer des Priesters stellten sie diesem eine Falle und lauerten ihm später schließlich auf. Immer wieder wechselte der Mann zwischen Momenten der Klarheit und des Wahnsinns. Seine Stimme war brüchig, und Tränen sammelten sich in seinen Augenwinkeln. Er sprach von seiner Schuld – von einem Fluch, der auf ihm lastete. Zwei untote Ritter, einst ehrenvoll Kämpfer Varantirs, waren an seine Seele gebunden. Und er an sie. In einem dunklen Ritual hatte ein Magier namens Morcaris die Ritter zu Untoten werden lassen, nachdem Velkan gezwungen wurde, sie eigenhändig zu töten und anschließend deren Herzen zu essen. Und so waren sie aneinander gebunden. Immer wären die Wachen in seiner Nähe und er in der ihren. Solange sie existierten, würde er unnatürlich lange Leben. Caryen war erschüttert und ein Gedankenstrudel brach über ihn ein. Er musste diesem Mann helfen, ihn von seinem Fluch befreien. Doch wie? Er kannte die Antwort und senkte den Kopf. Entweder Tokaro oder Velkan. Nur einen konnte er retten. Und so mussten die drei Helden sich schweren Herzens dazu entschließen, dass sie Velkan zurück lassen mussten.

Doch Velkan war dankbar für das Kommen Caryens. Sah in ihm ein Zeichen Tharons selbst, der ihm Vergebung verheißen würde. In einem lichten Moment offenbarte er ihnen den magischen Befehl, der sie in andere Kerkerräume bringen würde. Doch warnte er sie davor. Unheimlich und außerweltlich erschienen ihm diese. Damit hoffte er Buse zu tun und seinen Teil dazu zu geben, Tokaro zu retten. Sich bedankend fesselten sie den Priester und ließen ihn bewusstlos geschlagen in seinem Bett zurück. War es das alles wert? Düster waren ihre Gedanken, als sie zurück in die Kerkerräume und den Kreisraum traten. Ein Wink des Schicksals, das ihnen zeigen wollte, dass sie immer wieder Entscheidungen treffen würden müssen? Entscheidungen die bedeuten würden, dass sie nicht alle retten würden können? Manche würden nicht gerettet werden können. Und irgendwo in ihnen war kurz eine Furcht, ein Funke Zukunft. Was wenn sie am Ende ihrer Reise eine große, weitreichende Entscheidung über Leben und Tod treffen müssten?

Und so nannte sie das Losungswort Edras Sammath - dass Andara frappierend an das Losungswort erinnerte, dass er in der Pegasus sprechen musste um dort den Navigationsraum erreichen zu können. Und sie waren tatsächlich in einem zwar ähnlichen, aber anderen Raum aus dem ein dunkler Gang heraus führte. Vorsichtig durchwanderten sie die folgenden Gänge und Räume. Alles hier wirkte seltsam fremd und doch ein wenig vertraut. Dunkle, glatte Steinwände und Böden. Aber die Decke wie ein Blick in den Sternenhimmel. Genauso wie in der Taschendimension der Pegasus. An den Wänden sahen sie Szenen von Tokaros Qualen, hörten die Echos seiner Schmerzensschreie. In einem Spiegel, ähnlich den Spiegeln in der Kapelle mussten sie Tokaros Martyrium miterleben. Die schlimmste Foltermethode war der nach dem Wappentier der Varantirs benannte Blutfalke. Tokaro wurde bei lebendigem Leibe der Rücken aufgeschnitten, die Rippen beidseitig von der Wirbelsäule getrennt und - wie Falkenschwingen - zur Seite geklappt. Anschließend wurde noch die Lungen heraus gezogen, um die Flügel eines Falken zu symbolisieren. Kein Mensch konnte das überleben. Welche Qualen musste Tokaro durchlebt haben. "Sein Geist hat sich längst von seinem Körper getrennt!" waren Velkans Worte. Nerestro ließ die Hoffnung fahren. Wie würde er seinen Bruder vorfinden? Das Bildnis im Spiegel war in Grautönen nur durchdrungen von kurzen blitzartigen, grün-weisen Lichtblitzen. Es erinnerte die Retter an die Dämmerebene aus der sie vor einigen Wochen Meneldur gerettet hatten.

Als ein solches Monster hatte Caryen seinen Onkel Yron nicht in Erinnerung. Er war einst charmant und eigentlich auch herzlich. Wenn auch offensichtlich überzeugend und intrigant. Aber irgendetwas musste mit ihm geschehen sein.

Und so erreichten sie den Zellenraum. Ein leerer Raum, an dessen Ende eine Zelle war in der sich Tokaro befand. Darin dennoch mit Eisenfesseln an die Wand gekettet. Ein Hauch des Mannes der er einst war. Und doch - am Leben. Als würde er Nerestros Gegenwart spüren, hob er kurz den Kopf und blickte in die Richtung seines Bruders. Aus Pupillen- und Irislosen, gelben Augen. Schnell machte sich Nerestro auf ihn zu befreien. Doch dann hörten sie aus der Dunkelheit des Ganges erst ein Pfeifen und dann draht Valkrist aus der Dunkelheit hervor. Er ließ sich nicht auf lange Diskussion ein und ein kurzer aber heftiger Kampf entbrannte, der den drei Freunden viel abverlangte. Allerdings hatten sie ihre Kampfsinne und Zusammenarbeit über die letzten Monate geschärft. Wie in einem choeographierten Kampf halfen sie sich gegenseitig, gegen einen zunächst übermächtig erscheinenden Feind. Doch nach einem schweren Schlag von Nerestro brachten sie ihn ins Wanken. Das nutze dann Caryen, der von den Flammen und der Macht Tharons umgeben war. Und nach einem mächtigen Schlag zersprang die Maske Valrkists in zwei Hälften. Blut floss, eine Narbe für die Ewigkeit durchzog das Gesicht von Valkrist. Ein Teil der Maske lag auf dem Boden, ein Teil noch immer die rechte Gesichtshälfte bedeckend.

Er schrie vor Schmerzen, griff sich ins Gesicht. Doch als der Hand aus seinem Gesicht nahm, sahen sie in das Gesicht von Andara! Valkrist sah exakt aus wie Andara. "Die Fußabdrücke!" dachte Nerestro. Er hatte im Kreisraum Spuren gefunden. Spuren von Yron und dem Priester. Und Spuren die viel zu leicht für einen Menschen wirkten. Jetzt verstand er - Valkrist war ein Elb der kaum Spuren hinterließ. Valkrist war offensichtlich mehr erstaunt als die Gefährten, die scheinbar voller Adrenalin nicht weiter nachdachten und ihren Feind endgültig niederstrecken wollten. Doch Valkrist verstand nicht. Wieso sah der Magier aus wie er? Was hatte das zu bedeuten? Schwer verletzt beschwor er seinen Wächterdämonen, der seinen Rückzug decken konnte. Doch egal wie imposant der Dämon war, nichts konnte die Gruppe nun so kurz vor ihrem Ziel noch aufhalten. Und schließlich durchschlug Caryens Langschwert, der noch immer erleuchtet wie ein Engel des Lichts war, mit solcher Wucht das Kinn des Dämonen, dass dieses darauf zersplitterte und der Dämon zusammen sackte.



Dann lag sich unheimliche Ruhe über den Raum. Doch es blieb keine Zeit. Wer wusste schon, ob nicht schon Wachen oder Yron selbst auf dem Weg hierher wären? Vielleicht würde Valkrist auch geheilt zurück kehren. Andara nutze das Teleportpergament, dass ihm sein Meister gegeben hatte und versetzte die Gruppe und Tokaro in den Navigationsraum der Pegasus. Erschöpft sanken sie auf ihre Knie, während Nerestro seinen Bruder im Arm hielt. Auch wenn dieser offensichtlich nur körperlich anwesend war - so würde nur noch ein letzter Schritt fehlen um Tokaro zu retten.

Dessen war Nerestro sich sicher.

Hinter dem Spielleiterschirm auch wenn es da nicht viel Abenteuerspezifisches gab, außer dass ich es mit heißer Nadel stricken musste.

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eigentlich dachte ich wir würden hieran eher zwei Abende spielen. Aber zum einen sind die Spieler geschickt ein oder zwei Kämpfen aus dem Weg gegangen und umgekehrt haben wir eine ziemlich lange Sitzung von fast 8 Stunden gespielt. Nerestro hat tatsächlich den Körper seines Bruders retten können und einen Hinweis darauf, dass dessen Seele zurück kehren kann, aber dennoch an einem andere Ort gefangen ist. In dem Abenteuer waren die Kontraste spannend. Ich hatte ja am Vorabend eine Kindheitsszene von Caryen bzw. einen Kindheitsfreund vorkommen lassen. Da war mir noch nicht bewusst, dass dieser schon am nächsten Abend vorkommen würde. Eigentlich dachte ich, dass sie erst später den Heist ins Schloss vornehmen würden. Aber so war die Erinnerung frischer. Da die Jungs manchmal zu schnell zu den Waffen greifen, wollte ich die Menschlichkeitskarte spielen und hier einfach vier arme Wachen rein bringen und on top natürlich einen ehemaligen Freund. Krass war, dass der Paladinspieler danach wirklich ein wenig ruhiger war. War er müde? Hat ihn das genervt? Nein - im Gespräch später hat er erklärt, dass er nur seinen Charakter ausgespielt hat bzw. sich tatsächlich nach dieser Konfrontation Gedanken gemacht hat, wie sehr denn der Zweck die Mittel heiligen würde. Wie geht sich das auch mit seinem Glauben aus?

Umgekehrt wollte ich eine gewisse höllenartige Situation schaffen, die zeigt wie tief die Abgründe in Haus Varantir scheinbar sind. Auch um den Spielern zu zeigen, was für Qualen Tokaro überstehen musste und bis zum Schluss nicht gesprochen hat. Da ich meine Dämmerebene ein wenig am Schattenfell von D&D orientiere, suchte ich einen Übergang bzw. eine Begründung wieso Tokaros Geist dorthin gelangt ist. Er hat sich vor lauter körperlicher Qualen und dem Nahtod dorthin begeben. Daher auch die Hinweise auf die Dämmerebene. Eine letzte Reise müssen sie noch dorthin unternehmen um Tokaro endgültig zu retten. Für Nerestro war es wichtig zunächst seinen Körper gerettet zu haben.

Tja und dann die Entschlüsselung weshalb das Abenteuer doppeldeutig die Wege der Brüder genannt wurde. Offenkundig sind damit Nerestro und Tokaro gemeint. Tatsächlich aber auch ein Hinweis auf Andara und Valkrist - die Zwillinge sind. Leider hat der Magierspieler das nicht so ganz ausgespielt oder angenommen. Wohl auch der vorgerückten Stunde geschuldet. Ihn hätte das eigentlich in Zusammenhang mit seiner Vorgeschichte viel mehr zum nachdenken anregen sollen, tatsächlich wollten sie ihn erstmal tod sehen. Zu sehr hatte er sich schon als Gegner aufgebaut. Dass man mit einem Toten nicht mehr reden kann war da zweitrangig. Und da sind dann noch Yron und Arley. Auch zwei Brüder mit unterschiedlichen Wegen. Auch das kam am Rande vor. Hier hatte ich auch einige Fäden gelegt, für den Fall, dass der Paladinspieler sich in die Geschichte seines Hauses vertiefen möchte - daher auch die Rede von Hieron, dass die Menschen auf ihn hoffen würden. Dieser sieht die Araknidengefahr aber als gewichtiger an. Insofern werden wir das nicht intensiv weiter verfolgen. Allerdings habe ich hier dennoch auch schon etwas weiteres für die Zukunft gepflanzt. Eigentlich nur als nebensächliches Detail: Der Brunnen des Schlosses kann nicht mehr genutzt werden. In Caryens Kindheit wurde das Wasser darin plötzlich schlecht als Menschen davon tranken und man ging davon aus, dass er verflucht sei. So hatten die Spieler auch eine gute Idee um eventuell ins Schloss zu gelangen - es müsse doch dann Wasserlieferungen geben. Eine solche Möglichkeit hatte ich tatsächlich auch im Kopf. Aber leider waren die Charaktere auch nicht in das dem Schloss zu Fuße liegende Dorf gegangen. Viel wichtiger aber, dass Caryen weiß, dass mit dem Brunnen irgendetwas geschehen ist. Ich plane beim Dämmerebenenabenteuer in irgendeiner Art zu offenbaren, dass im Brunnen das Skelett eines getöteten Menschen liegt. Da die Dämmerebene ja teilweise die echte Welt spiegelt, soll dort eine Schattenversion des Schlosses vorkommen. Im besten Fall wird Caryen im Brunnen später nachsehen und da den toten Körper seiner Mutter finden. Hinweis und Offenbarung, dass Samia die sich als seine Mutter ausgibt eine andere ist. Eine Araknidin die seine Mutter getötet hat und deren Platz am Hof eingenommen hat..

Die Spieler hatten ein paar coole Ideen und auch die Idee den untoten Rittern aus dem Weg zu gehen war cool. Ich war eigentlich von einem Kampf in der Kapelle ausgegangen. Aber scheinbar war die Beschreibung so düster, dass sie den sichereren Weg wählten.

Insgesamt ein Abenteuer wie ich es noch zu selten hinbekomme - Kampf, Rollenspiel, Erkundung/Mysteriöses in einem guten Verhältnis und gut ausgewogen. Nach dem Abend zuvor genau richtig. Und gefühlt alles sehr passend zur Kampagnenmitte. Es offenbart sich immer mehr, viele Hintergründe können entdeckt werden, eine gewisse Dynamik kommt in die Welt und manche Dinge steuern dem Abschluss zu.

Namo:
Abend 16 Der große Rat Teil 1

10. Mai n.d.F.
Tokaro lag bleich und mit stoßweisem Atem in Nerestros Armen. Lebendig — und hier bei ihm. Nur das zählte in diesem Moment für den sonst so gefassten Waldläufer. Doch wusste er, dass der Geist seines Bruders noch immer an einem anderen Ort gefangen war. Er würde Heilung für Tokaros Geist finden, koste es, was es wolle.


Erschöpft und müde sprachen die drei Männer minutenlang kein Wort. Sie spürten die kühle, elektrisch geladene Luft im Steinraum der Pegasus, der sich in einer fremden Dimension zu befinden schien und eine unheimliche Ähnlichkeit mit jenen Räumen aufwies, in denen Tokaro festgehalten worden war. Irgendwann rafften sie sich auf und traten hinaus auf die *Pegasus*, die ruhig auf dem Malduin dahinschaukelte. Während Nerestro seinen Bruder in seine Schlafkajüte brachte, betraten Andara und Caryen das Deck. Dort fanden sie Yoris am Steuer und Martin, den Goblin, der sie — besonders Andara — freudig begrüßte. Die Pegasus würde bald in Tharven anlegen, wo Cameron und ihre Pferde bereits auf sie warteten. Selbst Andara gefiel der Gedanke an Baldrams Greifenbier und einen Moment der Ruhe.

So lief das Schiff im Hafen Tharvens ein. Alle verabredeten sich, am Abend in der Greifenschenke zusammenzukommen.

Zunächst wandten sie sich an Priester Behrin, doch dessen Bemühungen, Tokaro zu heilen, blieben vergeblich. Nerestro verstand nun, warum er Tokaro in der Dämmerebene gespürt hatte: nicht wegen Meneldur, sondern weil sein Bruder dort irgendwo gefangen war. Immer wieder murmelte Tokaro im Fieber einen Namen: Nostaroth — die Schattenstadt. Den drei Freunden wurde schwer ums Herz. Ihr Weg würde sie wohl dorthin führen, auch wenn sie diesen Ort nie wieder betreten wollten. Behrin freute sich zwar, die Freunde wiederzusehen, doch berichtete er auch von weiteren Angriffen auf den Orden, und die Nachrichten, die Caryen ihm brachte, hellten seinen Geist nicht auf. Er war sich der drohenden Gefahr nur allzu bewusst. So ließen sie Tokaro, der weiter fieberte und in Albträumen gefangen war, fürs Erste im Haus der Heilung zurück.



Am Abend trafen sie sich in Baldrams Greifenschenke mit Cameron, Bardo, Yoris und Martin. Cameron begrüßte Nerestro erleichtert und voller Freude, erkundigte sich eingehend nach Tokaros Zustand und übergab ihm einen Brief seiner Mutter. Cameron hatte inzwischen viel Zeit mit Bardo verbracht, war häufig bei Behrin, um tiefere Einblicke in die Lehren Tharons zu gewinnen, und hatte sein Karawanenunternehmen einem Freund überlassen. Man sprach über vieles: die wachsende Bedrohung durch häufige Trollsichtungen bei Wolkenbach, über den „Fahlen Wanderer“, von dem Bardo im ganzen Land Gerüchte gehört hatte. Seiner Ansicht nach war er mehr als eine Legende — doch wunderte es ihn, dass dieser erst in den letzten hundert Jahren in den Sagen Calanors auftauchte. Auch Martin wurde besondere Anerkennung zuteil: Joris bezeichnete ihn als wertvollen Helfer auf der Pegasus und bot ihm einen festen Platz an Bord an. So entschied die Gruppe, dass Martin weiter mit ihnen reisen sollte, bis er einen geeigneten Ort für seinen eigenen Laden gefunden hatte. Lange saßen sie zusammen, tauschten Neuigkeiten aus, schmiedeten Pläne, lachten und tranken. Ein so unbeschwerter Moment tat vor allem den drei Freunden gut, die seit Langem keinen mehr erlebt hatten. Bei all den Schatten, die über ihrem Weg lagen, wärmte die vertraute Atmosphäre der Schänke umso mehr. Bardo war an diesem Abend so inspiriert, dass er ein neues Lied komponierte: *Kopf ab!* — eine treibende Hymne, die fortan in fast allen Tavernen des Landes gesungen werden sollte.



18. Mai n.d.F

Die Reise auf dem Malduin verlief ereignislos. Jeder nutzte die Zeit, um die letzten Wochen zu verarbeiten und seinen Gedanken nachzuhängen.

Nach acht Tagen erreichte die Pegasus Aranost. Kaum angekommen, suchten die Helden sofort den Tempelbezirk auf. Es galt, schnell zu handeln, und die Sorge um die Lage in Aranost lastete schwer auf ihnen. Was mochte Yron Varantir inzwischen unternommen haben? Wie weit reichte seine Macht bereits? Die Gruppe stand vor vielen Unbekannten — doch eines wurde ihnen immer klarer: Sie standen an der Schwelle entscheidender Tage. Wollten sie über die Arakniden berichten, würden sie unweigerlich in den Blick aller Mächtigen Aranosts und darüber hinaus geraten. Zu ihrem Entsetzen war der Illuminierte nicht in Aranost; stattdessen gewährte ihnen Erzkardinal Wymond — die rechte Hand des Illuminierten — eine Audienz. Ein ruhiger, nur schwer zu durchschauender Mann, der jedoch bereits vom Oberhaupt der Kirche instruiert war, wie zu verfahren sei, falls die Gruppe auftauchte. Da sie keine guten Nachrichten brachten, handelte Wymond entsprechend. Die Kirche hatte ihr Wissen bislang geheim gehalten, um die Bevölkerung ohne Beweise nicht zu beunruhigen. Daher war damals nur der Kleine Rat einberufen worden. Der Ausgang dieser Versammlung war der Gruppe noch zu gut in Erinnerung: Die fortwährenden Fehden zwischen den Häusern Aldarion und Vardamir hatten das eigentliche Problem rasch verdrängt.

Deshalb würde Wymond nun veranlassen, dass am folgenden Tag zur Stunde Tharons der Große Rat einberufen werde. Aufgrund der Kürze der Zeit würden zwar nicht alle Mitglieder anwesend sein, doch die Bedrohung durch die Arakniden duldete keinen Aufschub mehr. Nach dem Bericht der Freunde war sich der Klerus sicher: Jeder Tag zählte. Der Ratsleiter Halvarion würde informiert, Gerüchte durchzogen bald die Stadt und versetzten sie in Aufregung: Was würde diese eilige Einberufung des Großen Rates bedeuten?

Kurz zweifelten die Gefährten, ob es nicht eher ein Nachteil war, dass nicht alle Ratsmitglieder anwesend sein würden. Was würde Yron daraus machen? Wie würde er ihnen begegnen? Doch schließlich waren sie sich einig: Die Zeit der Furcht und des Versteckens war vorbei. Am nächsten Tag mussten sie alles auf eine Karte setzen. Was auch geschehen mochte — es würde ein schicksalhafter Tag für sie, für Aranost und wohl auch für ganz Calanor werden.

Nerestro bat Wymond noch um Hilfe für Tokaro. Behrin hatte in Tharven angedeutet, dass der Hochklerus womöglich Tote ins Leben zurückholen könne. Vielleicht gab es also auch für Tokaros besonderen Zustand eine Lösung. Von Gotteshand geleitet prüfte Wymond Tokaros Zustand und zeigte sich ungewohnt erstaunt. Einen solchen Fall hatte er nie erlebt. Wie der Nekromant Lucan Morveil einst erklärt hatte, verließen die Seelen Verstorbener Calanor, um in Tharons Reich der Gnade aufzusteigen. Doch hier wirkte es, als wäre Tokaros Seele noch an Calanor gebunden — sei es durch den noch lebenden Körper, eine unerfüllte Aufgabe oder seine Zuneigung zu Nerestro. Normalerweise entstünden in solchen Fällen untote Wesen wie Geister — doch hier war es anders. Wymond versprach, sich in den kommenden Tagen intensiver mit Tokaro zu befassen, doch zunächst hatte die Vorbereitung auf die Ratssitzung Vorrang.



Caryen ergriff das Wort und berichtete von der Dämmerebene, den Dämonen und der fremden Dimension, die sie bei ihrer ersten Reise nach Aranost betreten hatten. Wymond war erneut überrascht, musterte Caryen ernst und wunderte sich, dass er solche Begriffe kannte. Dämonen und andere Dimensionen waren in Calanor unbekannt. Es gab nur die Welt der Lebenden und Tharons Reich der Gnade. Dämonen im eigentlichen Sinne kannte man nicht — wohl aber böse Geister. Er bat darum, mit Caryen zu einem späteren Zeitpunkt darüber zu sprechen — möglichst, wenn der Illuminierte selbst anwesend wäre.

Sie verweilten danach noch länger im Tempelbezirk und suchten am späten Nachmittag Elion Schattenstern auf, um sich mit Kräutern und magischen Utensilien auszustatten. Gemeinsam beschlossen sie, auch die Nacht zusammen auf der Pegasus zu verbringen und notfalls vom Hafen abzulegen. Ihre Informationen waren zu wichtig — und vielleicht zu gefährlich. Es war nicht auszuschließen, dass man versuchen würde, sie zum Schweigen zu bringen. Bei Elion erwarb Caryen einen alten, kunstvollen Helm, der ihm ermöglichte, in der Dunkelheit zu sehen. Elion berichtete, er stamme aus einem fernen Land im Norden und habe einst einem Krieger gehört, der den Calanorern ähnelte. Dieser war vor etwa hundert Jahren mit anderen Flüchtlingen in Calanor gestrandet. Elion sprach Andara auch kurz auf Alariel an. Andara war innerlich zerrissen: Die Bedrohung durch die Arakniden überwog alles — doch die Begegnung mit Valkrist und die Erinnerungslücken beschäftigten ihn seit Langem. Bald würde er sich dem stellen müssen. Tief in seinem Innern wusste er: Sein Weg führte bald zu Alariel, nach Armalond — und zu seinem Vater.

In Gedanken versunken machte sich die Gruppe am Abend auf ihren Pferden auf den Weg zurück zur Pegasus. Glücklicherweise blieb Nerestro wachsam. Während Andara und Caryen sich unterhielten, bemerkte er eine blitzende Klinge, die ein Mann hinter Andara zog. Geistesgegenwärtig sprang Nerestro von seinem Pferd, riss den Attentäter zu Boden und bewahrte Andara so vor einem tödlichen Stoß. Unerwartet wurden sie von einer Gruppe fanatischer Meuchelmörder überfallen. Angeführt von Arkish, einem Meister der Dunkelheit, griffen die Attentäter, gestärkt durch magische Tränke, im Gedränge der Stadt an. Ein erbitterter Kampf entbrannte. Auf den Dächern lauerten Bogenschützen. Während Passanten in Panik flohen, stellten sich die Freunde dem Kampf. Nachdem sie nach Wachen um Hilfe gerufen hatten, erschienen im Verlauf des Kampfes auch 3 Wachmänner die die Straße entlang gerannt kamen. Allerdings griffen zwei der Wachen die dritte Wache und die Freunde an. Arkish versuchte später, sich im Schutz eines Zaubers, der den Platz in magische Dunkelheit tauchte, zurückzuziehen. Da er jedoch verletzt war, hinterließ er eine Blutspur. Caryen, der als Einziger im Kampf durch die Dunkelheit sehen konnte, nahm die Verfolgung auf. Er stellte den Assassinen in einer nahen Gaststätte, wo dieser untertauchen wollte. Dort kam es zu einem tödlichen Duell — mitten unter johlenden Gästen. Nur der Wirt war alles andere als begeistert, konnte den Kampf aber nicht verhindern. Währenddessen starben die letzten Attentäter bei Nerestro und Andara — offenbar durch die Wirkung eines Giftes. Die beiden kümmerten sich um ihre Wunden und suchten nach Caryen.



Sie erreichten die Gaststätte gerade noch rechtzeitig, um zu sehen, wie Caryen den Attentäter mit einem mächtigen Hieb niederstreckte. Sterbend rang Arkish nach Luft. Mit heilender Magie gelang es Caryen ihn für einen Moment bei Bewusstsein zu halten, doch mehr als wirre Wortfetzen im Fieber eines Sterbende war nicht zu erlangen: Er murmelte von einer wunderschönen Frau mit langen schwarzen Haaren und Augen so blau wie das Meer. Die drei Freunde sahen sich an — schwermütig und doch wissend: Hatten sie bis eben noch geglaubt, Yron stecke hinter dem Angriff, so war nun klar: Ayyyara war die Drahtzieherin des Angriffs.

Hinter dem Spielleiterschirm zeigt Details zum Kampf, den ich erstmals mit Loke Battlemaps gestaltet habe.

Metagespräch:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein langer Abend der aus zwei Hälften bestand. In der ersten Hälfte war erstmal durchatmen nach den letzten Abenden angesagt. Die Charaktere waren damit beschäftigt sich neu zu sortieren, ausruhen und auch wirken zu lassen, dass sie nach fast 1,5 Jahren den Bruder von Nerestro gefunden hatten. Wir haben hier viel ausgespielt, gesprochen und mehr Zeit verbracht als ich eigentlich erwartet hatte. Es war auch wichtig, da wir an den letzten Abenden ja sehr viel "Wildnis" und ereignisreiche Handlung hatten. Es sollte dem Raum geben wie nahe sie am Ende der Tokarostoryline sind, aber auch ein Zusammentreffen mit ihren "Freunden" sein um ihnen bewusst zu machen, dass sie nicht alleine in der Welt sind. Yoris, Martin, Cameron, Bardo - ihr aller Leben ist in der Zwischenzeit weiter gegangen und den spielerischen Einschub musste es geben um die Welt lebendig zu halten. Auch dass sie wieder mal in Tharven waren, in der Greifenschänke landeten und unbekümmert ein paar Greifenbiere zwitschern konnten. Es sollte sich einfach nach zuhause und in Schutz sein bzw. einfach mal durchatmen anfühlen. Der nächste Höhepunkt stand ja schließlich schon bevor.

In der zweiten Hälfte ist dann spürbar wieder Spannung aufgebaut worden. Das ist mir tatsächlich erst im Nachhinein erst so richtig bewusst geworden. Da ein Gespräch, da ein unheilschwangerer Drop von einem NSC und so weiter. Irgendwie ist das unterschwellig mit jeder Stunde mehr entstanden. Durch die Gespräche mit dem Erzkardinal Wymond und anderen ist den Spielern bewusst geworden, vor welch großem Moment sie beim großen Rat stehen würden. Auch die Stimmung in der Stadt war eine ganz andere. Als sie zuletzt hiwr waren, fand ein großes Fest statt und sie war entsprechend bunt und geschmückt. Jetzt gingen überall Gerüchte um die kommende Ratssitzung umher und das Alter der Stadt war in den Fassaden der Häuser zu sehehn. Das war cool. Man hat das richtig im Raum spüren können. Was unseren Waldläuferspieler auch dazu veranlasste in den Raum zu werfen, ob sie dadurch nicht in Gefahr wären Zielscheibe eines Attentats zu werden und dass sie vielleicht auf ihrem Boot außerhalb der Stadt nächtigen sollten. Total genial da es ja wirklich so war. Aber zu spät.

Zunächst einmal waren die Spieler natürlich mal wieder skeptisch und hätten mir fast ein wenig das Abenteuer gesprengt. Wieso ist da plötzlich der Erzkardinal? Wer ist der überhaupt? Und komisch sieht der auch aus. Wir haben Angst um den Illuminierten der angeblich auf Reise ist. Wir wollen ihm entgegenreiten  ;D Und tatsächlich habe ich den Begriff Erzkardinal bewusst gewählt. Da denkt man doch direkt an Kardinal Richelieu. Entsprechend misstrauisch waren sie und dennoch ist es im Verlauf des Gesprächs dann doch gelungen ihr Vertrauen zu gewinnen - trotz seiner Eigenarten die er so an sich hatte. Ein paar NSC sollen eben nicht direkt kategorisierbar sein. Letzten Endes soll die linke Hand des Illuminierten aber genauso hinter der Kirche stehen wie der Illuminierte selbst. Er ist nicht umsonst die linke Hand des Illuminierten. Aber wer weiß schon. Auch hier dachte ich mir im Kern wie doof es doch wäre, wenn der Illuminierte - als eine der wichtigsten Personen des Landes - immer nur da sitzen und auf die Spieler warten würde. Auch der Papst ist mal in der Welt unterwegs. Nochmal - die verdammte Welt und NSCs darin sollen leben! ;D Der Impact war nicht gering. Und dabei wollte ich da auch nur mal die Gelegenheit nutzen eine weitere wichtige Person der Kirche einzuführen.

Und dann der Kampf. Der war ein kleines eher großes Highlight und hat allen enorm Spaß gemacht um auch mal Druck vom Kessel zu nehmen vor lauter Spannung. Langsam schieben sich die Charaktere ins Rampenlicht und dem wollte ich damit Rechnung tragen. Die Arakniden haben Notiz von ihnen genommen und sehen sie langsam als Gefahr. Allerdings war Ayyyara etwas heißblütig (als Spinnenwesen  ~;D ) und ist vorausgeprescht. Da die Arakniden jetzt lange als graue Gefahr im Hintergrund gewandelt sind, wollte ich sie hiermit auch nochmal aktiv ins Scheinwerferlicht rücken. Und natürlich auch Ayyyara mit der alles begonnen hat. Das war dann auch ein schöner Schlusspunkt. Denn die ganze Zeit hatten die Spieler darauf spekuliert, dass Yron derjenige sei der den Auftrag gegeben hätte. Die Überraschung war gelungen. Immer noch soll Yron ein wenig undurchsichtig sein und bleiben. Daher war er auch nicht in letzten Abenteuer zugegen. Er muss immer die Gelegenheit haben sich heraus zu reden. Das ist bis hierin gut gelungen. All das unterstrich nur nochmal wie wichtig der nächste Tag werden würden.

Für mich hatte ich auch schon vorab festgelegt, dass der Umstand, dass sie zuerst Tokaro befreit haben und nicht eher den Rat von den Arakniden unterrichtet haben, Yron zeitlichen Vorsprung gegeben hat. Er hatte noch mehr Zeit Fürsten und Adelshäuser zu umgarnen und Allianzen zu schließen. Was sich noch auswirken sollte.   

Namo:
Abend 17 Der große Rat Teil 2

Der Morgen des 19. Mai's des Jahres 99 nach der Finsternis war angebrochen. Auf Deck sahen die drei Freunde den ersten Sonnenstrahlen des Tages entgegen. Was würde dieser Tag den Menschen Aranosts bringen? Gedankenverhangen beschäftigten sie sich innerlich mit dem was ihnen zur Tharonsstunde bevorstand. Sie, drei Abenteurer, durch Blut und Schweiß in den letzten Monaten verbunden, würden vor das Reichskonzil treten und den Menschen Calanors die erschütternde Nachricht von der Rückkehr der Arakniden überbringen.

Als sie zur Mittagszeit auf dem großen Vorplatz der Halle der Stimmen im Königsareal ankamen, war dieses schon voller Menschen. Auf dem Weg durch die Stadt konnten sie schon die Unruhe der Menschen spüren. Die Stimmung war angespannt und so war sie es auch zwischen den Adligen und den Reichen des Landes. Auch Yron Varantir konnten sie unter den Menschen ausmachen. Er umgab sich mit Adel aus dem Norden des Landes und war unter diesen freundlicher Mittelpunkt der Aufmerksamkeit. Nerestro gelang es ein Gespräch zwischen Yron und einem Untergebenen zu verfolgen. Offensichtlich war Valkrist verschwunden und auch Yron wusste nicht wo er war. Offenbar war Yron auch nicht Gewahr, was genau in Schloss Varantir geschehen ist.


Dann berief Halvarion Elbereth offiziell den großen Rat ein. Unter Nennung der wichtigsten Mitglieder wie Erzkardinal Wymond, Astara Vardamir - Tochter Harumor Vardamirs und aufgrund seiner Abwesenheit dessen Botschafterin, Derenai Vardamir, Bairon Arduvan für die Händlergilde, Isadriel Uldarin von den Südstädten und viele andere eröffnete er die Ratssitzung. Auch Ser Regan und Lordkommandant Eldiril beobachteten die Versammlung von der Galerie aus. Über 300 Personen aus allen Teilen des Landes waren zugegen.



Nach kurzen Worten von Erzkardinal Wymond ergriff Caryen das Wort und richtete ein eindringliches Appel an die versammelten Menschen in der Halle. Er berichtet von den Abenteuern der Gruppe, ihren Erfahrungen mit den Arakniden und von deren aktueller Gefährlichkeit. Dass sie die Form von Menschen annehmen können, davon dass sie im geheimen Pläne schmieden. Aber das wichtigste: Das sie zurück sind und Calanor erneut unterwerfen und zu ihrem Fressspeicher machen wollen. "Deshalb rufe ich euch, edle Herren und Damen, dazu auf, eure Differenzen beiseite zu legen und gemeinsam zu handeln. Lasst uns unsere Krieger versammeln, die Weisen unserer Zeit konsultieren und die alten Schriften durchforsten, um die Geheimnisse zu entschlüsseln, die uns helfen könnten, diese Bedrohung zu bekämpfen. Wir müssen uns vereinen, um unsere Heimat zu schützen. Lasst uns nicht in der Vergangenheit verweilen, sondern mit Entschlossenheit und Mut in die Zukunft blicken. Gemeinsam können wir die Dunkelheit besiegen und unser Königreich vor dem drohenden Unheil bewahren." So sein Appell und Aufruf.

Die Menschen in der Halle waren schockiert, fassungslos, manche auch noch immer ungläubig - trotz des Beweises den er am Ende auf einen Tisch legt. Den Araknidenkopf den er schon so lange mit sich herum trug. Rufe hallten durch den Raum. Viele Stimmen durcheinander in Aufregung. Bis die ersten Wortmeldungen kamen, die stotternd nach Details fragten. Gefolgt vom Aufruf danach nun zu handeln. Was aber sei zu tun um die Stabilität des Landes zu bewahren?



Dann erklang eine Stimme. Yron Varantir erhob sich und bedankte sich für die Ausführungen von Caryen, seinem Neffen und Paldain Tharons. Genauso eindringlich wie Caryen sprach er auf die Menschen ein. Er spricht von seiner Furcht um das Land und dass die Lähmung durch die andauernden Zwists der Adelshäuser Adlarion und Vardamir enden muss. "Werden Worte und Warnungen reichen? Werden sie Mauern bauen, Armeen rufen, unsere Kinder retten? Wir brauchen mehr als nur Erkenntnis. Wir brauchen Führung, Einheit. Einen Willen" Während er diese Worte spricht begibt er sich zur Empore auf der noch Caryen steht und richtet seine Worte an alle im Saal, die ihm aufmerksam zuhören. "Wenn die Welt ins Wanken gerät, dann braucht sie eine Hand die sie führt. Keine Worte, keine alten Eide - sondern Stärke und Entschlossenheit. Das Land hat zu lange ohne Krone geschlafen. Ich bin nicht hier um euch die Angst zu nehmen. Aber ich bin hier um einen Weg zu zeigen. Um Verantwortung zu übernehmen. Im Namen meiner Ahnen- im Blut das ich in mir trage - biete ich dem Rat meine Dienste als das Land vereinender König an. Nicht aus Machtgier. Aus Notwendigkeit und aus Sorge um unsere Heimat und das Leben in Freiheit das wir weiter führen wollen!"

Ein gewaltiger Tumult entsteht. Er erhält überraschend und erschreckend viel Zustimmung, während die Gruppe sich besorgt umsieht und sie zu verstehen beginnen was hier gerade geschieht. Doch Yrons Worte werden nicht im Raum stehen gelassen. Es ist Astara Vardamir deren Stimme sich als erstes erhebt. Entsetzt spricht sie in scharfen Worten zu Yron und spricht ihm das Recht darauf ab König zu sein. Wenn überhaupt würde es dem Hause Vardamir zustehen einen König zu stellen - immerhin wären dessen Männer und Frauen die ersten gewesen die Calanors Boden betreten haben. Sie spricht von seinen Intrigen und Ränken die er schmieden würde. Auch sie erhält aus Ihren Reihen Zustimmung. Doch spricht Yron ihr ab, die Situation vollumfänglich verstehen zu können. Sie hätte die Zeit der Arakniden nicht wie so viele hier selbst erlebt. Sie kann daher nicht verstehen welche Sorge ihn und viele im Raum hier umtreibt. Danach stellt sich Derenai Aldarion jedoch gegen beide. Ob das Land wirklich einen König benötigt weiß er nicht. Noch weniger sieht er in diesem Raum einen König für das Land. Es muss gekämpft und gehandelt werden. Das ist das was nun zählen würde. Der Ernst der Lage erfordert sofortige Maßnahmen zu Verteidigung der Freiheit. Auch er erhält Zustimmung. Überraschend meldet sich Bairon Arduvan zu Wort. Stabilität und einheitliches Handeln ist umgehend gefordert. Es ist keine lange Zeit für taktieren und beraten. Und diese Einheit sieht er in der möglichen Krönung Yron Varantirs als am ehesten gegeben. Weswegen er diesen Vorschlag zu unterstützen gedenkt.



Viele Stimmen melden sich zu Wort, sprechen durcheinander und gegeneinander. Wie gespalten das Land ist, zeigt sich in diesen Stunden. Schlussendlich verliert sogar Eldiril die Beherrschung als er von der Galerie herab zu Yron ruft und ihn konfrontiert: "Ich diente dem alten König. Ich sah Männer die mit Feuer im Herzen starben, für eine Idee, für einen Glauben. Nicht für einen Banner oder einer Krone. Wenn ihr König sein wollt, so frage ich: Werdet ihr auch sterben für das Reich? Oder wollt ihr am Ende doch nur herrschen?".



Nun gleitet die Versammlung endgültig ins Chaos ab. Halvarion hat Mühe für Ruhe zu sorgen und ist genötigt, an diesem Punkt die Versammlung zu beenden. Vieles wurde gesagt, was besprochen, beraten und entschieden werden muss. Das aber an einem anderen Tag. Und so endet die Versammlung des großen Rates und einen neue Lebenswirklichkeit beginnt für die Menschen Aranosts und die Menschen von ganz Calanor.

Caryen erhält im Nachgang viel Lob für seine Rede und auch Ser Regan tritt zu ihm und spricht ihm sein Lob aus. Er möchte in den nächsten Tagen unter vier Augen mit ihm sprechen.

Den Abend verbringen die Freunde mit unterschiedlichen Gedanken auf der Pegasus. Andara spendet zwei Flaschen von seinem Wein. Ihr Ziel die Menschen wach zu rütteln und die Gefahr bekannt zu machen haben sie erreicht. Aber werden die Menschen richtig handeln?

Am nächsten Morgen werden sie früh zu Lordkommandant Eldiril gebeten. Sie um absolute Verschwiegenheit bittend, berichtet er von einer Entwicklung in der Nacht die zu einem Bürgerkrieg führen kann. Astara Vardamir wurde entführt und der Verdacht liegt auf Derenai Aldarion. Im Gespräch zeigt sich wie Reichstreu Eldiril ist, wie sehr er den alten König vor seiner Krankheit für dessen Ideale verehrt hat und diese weiterführen möchte. Amon-Ra hatte einen Traum von Calanor, den Eldiril noch nicht aufgegeben hat. Aber selbst in den Reihen seiner Männer fürchtet er inzwischen um Korruption und Verrat. Mit ihrem Auftreten vor dem Rat und ihren Taten zuvor haben die Drei jedoch sein Vertrauen gewonnen. Daher möchte er sie mit der Untersuchung in der Sache beauftragen. Es bleibt nicht mehr viel Zeit. Noch kann er die Sache unter Verschluss halten. Zumindest für diesen Tag. Aber wenn er Derenai offiziell ins Gefängnis stecken muss, weiß er nicht was geschehen wird. Es kann alles - bis hin zu einem Bürgerkrieg - geschehen. Die Gruppe verspricht sich verschwiegen um die Angelegenheit zu kümmern.

Von Derenai erfahren sie in einem Vieraugengespräch überraschendes. Sie hatten schon zuvor das Vertrauen Derenais gewonnen (Aranost - Teil 1) und aufgrund der Notsituation in der er sich nun befindet, offenbart er sich. Er streitet nicht nur ab irgendetwas mit der Entführung zu tun zu haben, er offenbart auch, dass er und Astara ein Liebespaar sind. Sie sind zwar Kinder ihrer Eltern, aber ihre Leben sind andere. Niemand weiß davon, außer die Gruppe nun. Diese sichert Verschwiegenheit zu und dass sie alles in ihrer Macht stehende versuchen werden um Astara zu finden. Kelda Vardamir ist die nächste Person die sie aufsuchen. Sie hat einen Brief in Astaras Gemach gefunden. Dieser belastet Derenai schwer - bittet er doch darin um ein verschwiegenes Treffen. Deswegen wollte sie ihn auch nicht an die Stadtwache heraus geben. Auch sie vertraut dieser offensichtlich nicht. Als die Gruppe den Brief liest, stellen sie fest, dass hier etwas nicht stimmt. Er ist zwar von Derenai unterzeichnet, auf hochwertigem Papier geschrieben. Aber er ist zu unpersönlich. So schreibt man sich nicht, wenn man eine engere Beziehung hat. Offensichtlich wusste die Person die den Brief gefälscht hat nicht um die Beziehung der beiden. Und so sichern sie auch Kelda zu sich zu kümmern und beruhigen diese. Müssen sie aber auch davon abhalten mit allen Vorwürfen und schlechten Gedanken über Derenai herfallen zu wollen. Sie erfahren wie wichtig ihr Astara ist und auch dass sie Harumor sehr wichtig ist.

Zuletzt machen sie sich im Dunkelviertel mit seinen engen Gassen die für viele Schatten und wenig Licht sorgen auf die Suche nach Perik, einem Gassenkind, dass der Stadtwache erzählt hat, es hätte gesehen wie Soldaten Aldarions Astara entführt hätten. Es gelingt ihnen den Jungen ausfindig zu machen. Er ist seltsam verstört. Andara verzaubert ihn und so gelingt es ihm mehr heraus zu finden. Wie im Wahn erzählt er immer wieder von dem Überfall. Fast wie eine auswendig gelernte Botschaft. Als Andara ihn zu mehr Details befragt, bricht der Junge zusammen, bekommt Nasenbluten. Andara findert heraus, das Mentalmagie auf ihm liegt. Irgendetwas oder jemand hat ihn beeinflusst. Immer wieder spricht der Junge vom Vater der ihn beschützen würde, der aber auch nicht wolle, dass die Gruppe ihn im Waisenhaus wo Perik offenbar mit anderen Kindern lebt, besucht.

Das Mistrauen der drei Freunde ist geweckt. Offenbar hat der Vater, Nomed Garven wie Perik ihn nennt, etwas mit der ganzen Sache zu tun. Da Perik oft davon spricht, dass dieser die Kinder vor den Monstern beschützen würde, drängt sich der Gruppe ein schlimmer Verdacht auf. Was können das für Monster sein? Arakniden? Oder noch schlimmeres? Wenn jemand von Monstern spricht, hat er zu oft selbst damit zu tun. Über ihre Abenteuer sind die drei übermäßig skeptisch und vorsichtig geworden. Zuviel haben sie erlebt. Caryen zaubert einen Heilzauber auf Perik der ihn zur Ruhe kommen lässt und fast schon in ein normales fröhliches Kind verwandelt.

Die drei machen sich auf zum Waisenhaus, vermutend dort Astara finden zu können. Und so erreichten sie ein unheimlich anmutendes, vierstöckiges Haus und überlegten wie sie vorgehen wollten.

Hinter dem Spielleiterschirm

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Lange war die Vorfreude auf diesen Moment da und jetzt war es soweit. Nun hat er mit seinen Plänen also ausgepackt. Yron möchte König werden und die Welt und die Spieler stehen mit offenen Mündern da. Die Zeit der Abwesenheit der Charaktere, aber auch der Anführer des Hauses Aldarion und Vardamir hat er gut genutzt um weiter Verbündete zu gewinnen und die kleineren Häuser auf seine Seite zu ziehen. Offensichtlich hat er sogar einen Fuß in die Handelsgilde bekommen, obwohl diese traditionell eher dem Hause Vardamir zugeneigt ist. Die große Frage ist nun wie steht zum einen das Heer zu ihm. Lordkommandant Eldiril hat den Spielern ja schon Sorge um Korruption in seinen Reihen berichtet. Und wie steht die Kirche zu Yron?

Interessant war auch ein wenig die Reaktion der Spieler im Nachgang. Einer der Spieler wertet die Gefahr durch die Arakniden dermaßen stark, dass er sich sogar Yron als König vorstellen könnte. Hauptsache das Reich ist geeint. Offensichtlich ziehen sie doch keine Verbindung zu ihm und den Arakniden. Das wird eventuell mal ein schöner Moment werden, wenn sich heraus stellt, dass Yron von der Frau seines Bruders beeinflusst wurde. Und das deren Platz durch eine getarnte Schattenweberin eingenommen wurde. Chaos und Tumult ist es was die Arakniden im Land wollen. Und die Diskussion bis hin zu vielleicht Waffengewalt rund um die Krönung eines zukünftigen Königs hilft ihnen erstmal mehr, wie das ein König ihnen Sorge machen muss. Und ein König Yron macht ihnen auch weniger Angst wie ein König Derenai Aldarion oder Harumor Vardamir. 

Spannend ist für mich dann auf Sicht aber, wie sich alles positionieren wird wenn plötzlich der legitime Nachfolger und Sohn des ehemaligen Königs die Bildfläche betritt. Sofern dieser überhaupt die Bildfläche betritt. Ich denke die Abende 20-22 werden uns genau dorthin bringen. Wenn Tokaros Seele aus der Dämmerwelt befreit wird und offenbart wird, wer Nerestro wirklich ist. Ein Moment auf den ich extrem gespannt bin, da ich nicht abschätzen kann wie die Spieler darauf reagieren und wie sie damit umgehen werden. Insofern wurde aber an diesem Abend ein Fundament für zukünftige Konfrontationen mit Yron gelegt. Denn wie nice ist der Gedanke, dass aus den Reihen der Spieler plötzlich der politisch stärkste Gegner Yrons aufstehen könnte. Sie müssen ihm ja auch mal zurück einschenken. Aber das ist noch Zukunftsmusik und am Ende muss der Spieler auch entscheiden wie es diesbezüglich mit seinem Charakter weiter gehen soll. Vielleicht bleibt er auch lieber im Verborgenen. Die politische Landschaft ist aber nun in Bewegung geraten und den Spielern ist die Möglichkeit gegeben hierin aktiv einzugreifen. Daher letzten Endes auch die Entführung von Astara. Die initial mal von Yron angedacht war und Valkrist aufgetragen war. Allerdings haben sich die Ereignisse überschlagen, so dass Nomed hier nun eigenständig agiert hat, da Valkrist nicht mehr zu erreichen war und die Gelegenheit sich bot. Yron spielt das nun dennoch in die Karten dachte er. Umgekehrt existiert kein Hinweis auf eine Verbindung zu ihm.

Allerdings mag Astaras Rettung die Möglichkeit für die Gruppe sein, auch positiven Zugang zu Haus Vardamir zu gewinnen. Sie haben die Hoffnung noch nicht aufgegeben ein Frieden zwischen Aldarion und Vardamir schaffen zu können. Wieder mal ergeben sich extrem viele Handlungsmöglichkeiten. Wieder mal geht es gedanklich mit mir durch. Und wieder mal versuche ich mich zu zügeln und die angedachte Kampagnenlänge im Blick zu haben. Ich glaube mittlerweile aber auch fast, dass das ganz gut so ist. Dadurch dass wir nicht allzu oft spielen, wäre es vermutlich auch langweilig, wenn sich z.B. Politik und langes Rollenspiel über 3-4 Abende = 3-4 Monate zieht. Abwechslung von Abend zu Abend finde ich extrem wichtig. Auch wenn ich die Spieler offensichtlich auch ein ums andere Mal damit überrasche, wie man am folgenden Abend sehen wird.

Zed:

--- Zitat von: Namo am 25.08.2025 | 11:02 ---Einer der Spieler wertet die Gefahr durch die Arakniden dermaßen stark, dass er sich sogar Yron als König vorstellen könnte. Hauptsache das Reich ist geeint. Offensichtlich ziehen sie doch keine Verbindung zu ihm und den Arakniden. Das wird eventuell mal ein schöner Moment werden, wenn sich heraus stellt, dass Yron von der Frau seines Bruders beeinflusst wurde. Und das deren Platz durch eine getarnte Schattenweberin eingenommen wurde.

--- Ende Zitat ---

Yron könnte noch stärker als Hoffnungsträger gegen die Arakniden gewertet werden, wenn er sagte, dass "alle, auch die unbequemsten Lösungen angesichts dieser Bedrohungen diskutiert werden" müssten.

Auf Nachfragen, was er mit unbequemen Lösungen meint, würde er dann zwar "zum Beispiel "verpflichtenden Kriegsdienst für alle bis 55 Jahre" diskutieren wollen", aber sollte er an die Macht kommen, dann hat er mit "keine Denkverbote" natürlich auch Verhandlungen zu Gebietsabtretungen an die Arakniden oder Menschenopfer (natürlich nur Opfer ab 55 Jahren) gemeint.  >;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Das läuft rhetorisch analog zu Argumenten Tricks der Brexiteers, die eher skeptische Linke und Umweltaktivist:innen einzufangen versuchten, indem sie sagten, dass das UK frei von Brüssel ja sogar schärfere Umweltgesetze erlassen könnte (hätten sie zwar auch  m i t   der EU gekonnt, aber pff - was sind schon Fakten?). Könnte. Oder man nutzt die neue Freiheit weg von der EU fürs Gegenteil: Die Tories haben stattdessen nach dem Brexit die höheren EU-Gewässerreinheits-Standards abgesenkt.)
Sehr schön, sehr spannend und sehr gut geschrieben, Namo! Mit einem hohen Detailgrad und Ambivalenzen, die Rollenspiel erst so richtig lebendig machen, und wie ich sie im Rollenspiel liebe!

Namo:
Danke Zed. Sehr schöner Ansatz. Ein wenig gehen meine Gedanken auch in diese Richtung. Denn ein geeintes Calanor unter einem König kann den Arakniden natürlich auch nicht recht sein. Wenn man da aber eine moderatere Version von dem Typen aus Amerika sitzen hat, könnte das wieder schönen Rollenspiel- und Diskussionsstoff geben, weil es schwierig für alle ist zu sehen wo die Grenzen sind. Und während so politisch für weitere Ablenkung gesorgt wird, entfalten sich die eigentliche Pläne weiter. Ich bin selbst gespannt wie sich das alles entwickeln wird und mache mir dazu jetzt noch nicht zu starke Gedanken, da vorher ja erstmal noch weitere Schritte folgen werden und zu sehen ist, was die Herren Spieler mit der Situation anfangen und welchen Schwerpunkt sie setzen. Sie haben ja das Problem, dass eigentlich einige to do's auf der Liste stehen, aber keine Zeit ist diese nach und nach gemütlich abzuhandeln. 

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