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Wahrscheinlichkeit vom Tod
MeLazer:
Hi zusammen,
Ich bin seit kurzem zum ersten Mal DM und meine dritte Session steht bevor in meiner eigenen Storry müssen meine Spieler an einer Klippe im Nebel entlang wandern. Nun habe ich mir ein Konzept ausgedacht was die Spieler vor das Problem stellt in den Tod stürzen zu können. Und zwar habe ich mir folgendes ausgedacht: die Spieler müssen individuell würfeln ob sie im Nebel einen Spalt sehen... Sehen sie diesen nicht treten sie ins Lehre und müssen würfeln ob sie das Gleichgewicht halten können. Misslingt auch dies so hat ein anderer Spieler die Möglichkeit ihm zu helfen dies besteht auch aus zwei Würfen... Zunächst würfelt der hilfsbereite Spieler wie schnell er bei dem Spieler ist der droht abzustürzen je nach dem wie hoch gewürfelt wird würde ich den darauf folgenden finalen stärke check erleichtern.
Nun zu meiner Frage... Wie würdet ihr das ganze balancen... Meine Idee wahr es die nötigen Würfe von einer ki erstellen zu lassen indem ich ihr sage wie hoch die Wahrscheinlichkeit sein soll das einer stirbt. Ich hatte jetzt erstmal bei 4 Personen an 15% gedacht also die Wahrscheinlichkeit das einer der 4 Spieler in dieser Situation umkomt liegt bei 15% bedeutet also das theoretisch erst nach der 6 spielgrupperbjemamd stirbt.
Denkt ihr das passt? Und was mache ich wenn einer dem anderen hilft? was dann ja zu advantage führt... Sollte ja sicher sein das dies der Fall sein wird... Sollte ich dann die Wahrscheinlichkeit eines Todes auf 20% erhöhen?
Streunendes Monster:
Spielt ihr D&D? 5e?
Ich würde keine Wahrscheinlichkeit für den sicheren Tod antizipieren. Ist für mich verkehrt herum gedacht. Und ich meine nicht, jetzt von einer 85%igen Überlebenswahrscheinlichkeit zu sprechen 8] ;D
Wenn der erste SC mit einer guten Wahrnehmung vorangeht und die Spalte entdeckt, dann werden alle anderen SC sicherlich nciht hineinstürzen müssen. Oder kommunizieren die bei Euch in der Gruppe nicht?
Ich würde die Situation beschreiben und die SC sich vorbereiten lassen. Vielleicht binden die sich aneinander. Vielleicht geht die/der mit der besten Wahrnehmung voraus (und von diesem Wert würde ich es abhängig machen). Umso mehr gute Ideen, desto besser kommen die Charaktere durch.
Und am Ende vielleicht eine Kluft mit 4m Breite. Dafür gibt es Regeln, welchem Schwierigkeitsgrad das entspricht.
Und wenn es keinen Weg drumherum gibt, dann müssen sie springen oder etwas bauen um drüber zu kommen.
Seraph:
Ich bin mir nicht sicher, ob diese Antwort auch gewünscht ist, aber ich würde keinen Charaktertod von einem Würfelwurf abhängig machen, wenn der Spieler keine Möglichkeit hat, diese Situation anders zu lösen bzw. vorher selbst zu entscheiden, ob er dieses Risiko eingehen möchte.
Boba Fett:
Hallo MeLazer,
Ich habe mal die kleinst wählbare Prozentchance gewählt, denn ich würde so etwas nicht machen.
Denn das ist doch so ähnlich wie russisch Roulette spielen. 15% Sterbewahrscheinlickeit entspricht in etwa die eine Kugel in der Trommel mit 6 Kammern (das wären 16.67%).
Hat jemand schon mal davon gehört, dass man das in vollem Besitz des Verstandes freiwillig macht?
Ich antworte mal: nö...
Also würden die Spieler warten, bis der Nebel sich verzogen hat, Alternativen suchen oder oder oder.
Und dann müsstest Du sie entweder dazu "zwingen" (Zeitdruck, Verfolger, andere zwingende Notwendigkeiten) oder ihnen erstmal die Chancen und Konsequenzen verschweigen.
Meiner Erfahrung nach führt nichts davon dazu, dass die Leute am Tisch Spaß haben werden.
Ich spielleitere inzwischen seit 1984 und habe einige Male solche Situationen mittgemacht - auch als Spielleiter. Und es ging fast immer damit zu Ende, dass man entweder sich am Tisch gestritten hat, die Diskussion endlos wenns und abers erörterte und alle unzufrieden nach Hause gingen. Vor allem aber führt das meistens dazu, dass die Mitspielenden das Vertrauen in den Spielleiter verlieren, dass der das Interesse hat, allen eine vergnügliche Spielsitzung zu liefern.
Und das führt meistens dazu, dass die Leute sich immer vorsichtiger verhalten und absichern wollen, bis dahin, dass sie so paranoid werden, dass sie nichts mehr machen, ohne garantiert 100% Erfolgschance zu haben. Denn sie haben ja erlebt, was passiert, wenn es schief geht. Und niemand möchte seinen Charakter verlieren.
Insofern kannst Du solch eine gefährliche Situation schaffen, aber du solltest auch überlegen, wie es weitergeht, wenn jemand abstürzt, was Du anbietest, wenn nach Alternativen gesucht wird und so weiter. Und das sollten keine Sackgassen sein (Absturz = tot), sonder vielleicht stürzt man in einen reissenden Fluß, kommt irgendwo wieder an Land und die Gruppe muss sich wieder vereinen, was ein Abenteuer für sich sein kann. Oder es gibt die Höhle mit dem alternativen Weg, aber da lebt eine gefährliche aber besiegbare Bestie. Oder ähnliches.
Liefer Wahlmöglichkeiten. Dann können die Spieler entscheiden, welcher Gefahr sie ins Auge sehen wollen.
Und akzeptiere auch gute Ideen, wie man so einer Todesfalle entgehen kann. Wenn die Leute sich mit Seilen aneinander binden - was dann? Stürzen dann alle ab, wenn einer abstürzt? Oder können Sie denjenigen retten? Und wenn alle abstürzen, wie geht es dann weiter? Denn es soll ja irgendwie weitergehen...
Ainor:
Uin, da gibt es einiges zu tun:
1.) Nebel der so dicht ist das man den Boden nicht sehen kann kommt zumindest natürlich quasi nicht vor.
2.) Wenn die SC den Boden nicht sehen können, warum sollten sie dann einfach weitergehen? Sie können auch einfach den Boden abtasten.
3.) Warum sollten sie überhaupt da langgehen wenn es so gefährlich ist.
4.) Sollten sie doch fallen, wo fallen sie dann hin? Überhängende Klippen bei denen man 50 Meter fällt sind in der Natur relativ selten. 10 Meter (3w6 Fallschaden) dagegen kann ein SC leicht überleben.
Insofern sage ich mal: kleiner als 1%.Und:
5) Wenn in jeder Session mit 20% jemand stirbt, wie lang ist dann die Kampagne?
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