Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Ist "Kein Multiclassing" eine gute Hausregel für D&D 5/2024?
Feuersänger:
Noch so ein kleiner mentaler Disconnect, der sich in neueren Editionen (ab Pathfinder) durch Multiclassing auftut:
Warum ist es zwar möglich, eine zweite komplett andere Klasse draufzusatteln, aber absolut unmöglich einen zweiten Archetypen einer bestehenden Klasse zu erwerben?
Das ist doch irgendwie so, als könnte zB ein Zahnarzt noch nebenbei Cessnapilot werden, aber nie nie nie niemals auch noch Humanmediziner.
gunware:
--- Zitat von: Feuersänger am 19.04.2025 | 15:33 ---Noch so ein kleiner mentaler Disconnect, der sich in neueren Editionen (ab Pathfinder) durch Multiclassing auftut
--- Ende Zitat ---
Zuerst hatte ich ein Problem zu verstehen, was du eigentlich meinst, weil ich bis auf die Einschränkung, die sich quasi aus der Stufe ergibt, keine andere auf dem Schirm hatte. Erst als mir auffiel, dass in PF2 Archetypen anders gemeint sind als in PF1, fiel der Groschen. Und da gebe ich dir recht, das ist wirklich seltsam.
Zu D&D5/2024 kann ich noch nichts sagen, weil ich noch nicht weiß, wie es da gehandhabt wird. Zu 2014 kann ich nur sagen, dass die Möglichkeit zu Multiclassing bei uns nicht benutzt wurde, weil auch wenn jemand ab und zu daran dachte, doch noch in die Richtung zu gehen, wurde der Gedanke immer wieder verworfen. Der Verlust der Fähigkeiten der obesten Stufen hätte zu sehr geschmerzt. Deshalb vielleicht höchstens in kurzen Kampagnen überlegendwert, aber in freier Wildbahn bei uns nicht wirklich interessant.
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 19.04.2025 | 15:33 ---Warum ist es zwar möglich, eine zweite komplett andere Klasse draufzusatteln, aber absolut unmöglich einen zweiten Archetypen einer bestehenden Klasse zu erwerben?
--- Ende Zitat ---
Ist nicht offiziell, aber ich glaube nicht dass es problematisch wäre dieselbe Klasse zweimal mit unterschiedlicher Subclass zu nehmen. Allerdings glaube ich auch nicht dass es besonders gut wäre.
Ich denke der wesentliche Grund dass es offiziell nicht erlaubt ist ist die Tatsache dass es ggf eine MEnge extraregelb bräuchte um zu klären ob und wie abilities mit sich selbst stacken.
Zouan81:
Theoretisch erlaubt es D&D ja auch, einen kampfschwachen Kämpfer zu generieren und zu spielen. Sagen wir mal, wenn er in ST oder GE höchstens die Werte 13 hat und in Konstitution nur 7, dann wäre dass schon ein sehr durchschnittlicher und suboptimaler Kämpfer. Aber bauen kann man ihn.
Gleiches gilt ggf. auch für einen Piraten. Es ist ja nicht in Stein gemeißelt, dass er im Kämpfen oder im Schlösser knacken gleichermaßen gut ausgebildet sein muss, sondern eben nur in einem von beidem gut oder in beidem gleich schlecht. Er hätte lediglich nur das Potential in beidem gut zu werden.
Nach dem Konzept von 3E könnte man es ja so lösen, dass zwar Schlösser knacken eine Klassenfertigkeit des Piraten wäre, Mechanismus ausschalten hingegen aber nicht (anders als beim klassischen Schurken (der ja meist wie ein Dieb gespielt wird)).
nobody@home:
Um ein glaubhafter Pirat zu sein, brauche ich eigentlich nur ein bis zwei Dinge, die in D&D nicht besonders fix an eine bestimmte Klasse gekoppelt sind: hinreichend seemännisches Können, um mich nicht zu blamieren, und idealerweise auch noch ein bißchen Talent dafür, meine Gegner einzuschüchtern. Schließlich will ich die ja "nur" ausrauben, und wenn ich das ohne überflüssiges Blutvergießen erreichen kann, um so besser...und in meiner Eigenschaft als Pirat mache ich ja auch normalerweise keinen Solojob, sondern habe den Rest der Bande mit im Rücken.
So ziemlich alles andere ist zweitrangig. ;) Auch noch der beste Fechter an Bord oder der Schiffsexperte für Schatztruhenschlösser zu sein, ist sicher "nice to have", aber nicht essentiell mit der Piratenrolle an sich verknüpft.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln