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[Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
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Ich habe mich endlich mal zum Kauf des Kickstarter-Brettspiels ‚Fields of Eternia‘ von Archon Studio hinreißen lassen. So viel Spaß das Spiel auch macht, das beste daran sind ja die hervorragenden Miniaturen ... mit denen könnte man auch andere Szenarien durchspielen, beispielsweise auf klassischen Battle Maps. Und ich habe direkt mal wieder Bock bekommen auf eine Savage-Worlds-Adaption! Eine SWADE-Conversion von Masters of the Universe wollte ich schon seit Jahren machen, und hier kommt sie jetzt.
Folgendermaßen soll diese Kampagne aussehen:
Savage World of Eternia
Von Masters of the Universe gibt’s ja mittlerweile zahlreiche Erzählungen und Reboots, von denen man sich für ein Rollenspiel-Setting üppig bedienen kann. Ich verwende für diese Kampagne überwiegend die Lore aus dem gelungenen MOTU-Reboot von 2002. Es ist seitdem noch eine Menge offizielle Lore dran getackert worden (etwa durch weitere Serien von Actionfiguren), aber die habe ich nur sehr begrenzt drauf, also fülle ich alle Lücken mit eigener Fiktion.
Die sagenhaften Hörspiele (sowohl die Klassischen von ‚Europa‘ als auch die Neuen von ‚Retrofabrik‘) dienen ebenfalls für vieles als Vorlage, sowie natürlich die alte Filmation-Fernsehserie.
Außerdem versuche ich mein Eternia ähnlich zu inszenieren wie in den allerersten Setting-Entwürfen in den Achtzigern (so wie sie nur in den frühen Mini-Comics umgesetzt waren): Hier soll der Planet Eternia eine barbarische, verwüstete Welt sein, in der fortschrittliche Technologie ein Ding der Vergangenheit ist, und von den abergläubischen Stämmen der Nachkriegszeit mühevoll rekonstruiert werden muss. Damit sind wir stilistisch weniger bei Science Fiction und mehr bei den Serien Conan und Thundarr, die ihrerseits damals beide Inspirationsquellen waren für die frühen Entwürfe von Masters of the Universe.
Eternias Gefielde sind schier unermesslich, und es existiert heutzutage nicht einmal mehr vollständiges Kartenmaterial der Planetenoberfläche. Die meisten Wesen verlassen ihr Leben lang nicht ihre Region, denn es gibt keine Massentransportmittel mehr. Nur mit wiederhergestellten Maschinen aus der Vorzeit ist schnelles, überregionales Reisen möglich, und dadurch einigen Privilegierten vorbehalten.
Technik aus alter Zeit wird von den Maschinisten Eternias neu aufbereitet, und dabei in Form von ihren Totems gebracht, im festen Glauben daran, dass sie nur dadurch ihren Dienst tun könne. So gleichen eternische Flugmaschinen immer geflügelten Tieren, Fahrzeuge sind Landtieren oder Dämonen nachempfunden.
Einst war Eternia ein Nexus für Raumschiff-Routen, aber diese sind weitgehend zusammengebrochen. Viele Besucher von anderen Welten sind vor Jahrhunderten dadurch auf diesem Planeten gestrandet, und haben heutzutage kleine, barbarische Gemeinschaften in den Wildnissen. Die heutigen Eternier akzeptieren diese Rassen schlicht als andere einheimische Völker, ungeachtet von deren einstiger außerirdischer Herkunft. Interstellare Reisen sind heutzutage fast nur noch mit Magie möglich, und derartige Portale sind selten und werden streng gehütet (beispielsweise von der Zauberin von Castle Grayskull).
Viele der insulären Stadtstaaten des Planeten haben für sich vor langer Zeit monarchische Systeme festgelegt, alle anderen Ländereien werden von primitiven Stammes-Häuptlingen beherrscht. Überall jedoch gilt gleichermaßen das eine Gesetz: Stärke schafft Recht.
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Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands, Ghostbusters, Fading Suns, Dino Riders, Werewolf: The Apocalypse, und Changeling: The Dreaming.
Ich habe bisher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn gespielt (kombiniert mit Regeln der alten World of Darkness), und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also versuche ich diesmal, dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds zu verbinden.
Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um sie mit den Challenge Dice zu vergleichen.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von umfangreichen Moves (wie Undertake a Journey) bekommen sie einen zusätzlichen EXP. Nach Abschluss von Questen bekommen sie ebenfalls zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (Unannehmlich = 2, Gefährlich = 3, Formidabel = 4, Extrem = 5, Episch = 6).
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
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Charaktererschaffung
Die meisten Wild Cards starten in dieser Kampagne auf dem Character Rank namens Veteran, mit acht Advances. (Das erscheint fast ein wenig bescheiden für Individuen, die sich alsbald ‚die Meister des Universums‘ nennen werden, aber lässt dadurch ausreichend Raum für Charakterausbau im Spielverlauf.)
Jüngere Charaktere wie Orko, Teela, und Prinz Adam bekommen aufgrund ihrer Unerfahrenheit nur vier Advances und starten daher auf dem Character Rank namens Seasoned. Dafür werden sie aber perspektivisch auch mehr Screen Time bekommen.
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Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln werden für das wilde Eternia in dieser Kampagne verwendet:
Sternenstaub
Wie immer in meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Setting-Regel namens Conviction. Um noch etwas mehr am Nostalgie-Regler zu drehen, wird diese Regel hier passend umbenannt: Die beinahe unsichtbare Kraft des Schicksals — und nebenher der kostbarste Stoff im Universum — ist der geheimnisvolle Sternenstaub. (Wie in der allerersten Folge der klassischen Hörspielserie etabliert, wenn auch dort nie wieder aufgegriffen). Bis heute ist Sternenstaub über den Planeten Eternia und das Kosmos verteilt, er findet auf mysteriöse Weise wie von selbst den Weg zu jenen, die festen Willens sind, und macht sich gelegentlich in flüchtigen Mengen subtil bemerkbar! In diesem Spiel tut er das in Form von Conviction-Punkten (Savage Worlds, S.136). Wild Cards verdienen Sternenstaub-Punkte auf die für Conviction übliche Weise. Zweitens können sie durch meine Fundsachen-Tabelle auf kleine Sternenstaub-Vorkommen stoßen. Drittens gönnen wir unseren Wild Cards immer dann einen Sternenstaub-Punkt, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) abgeschlossen haben.
Sternenstaub ist die meiste Zeit über ätherisch, kann daher nicht berührt oder veräußert werden, und macht sich nur dann bemerkbar, wenn der Betreffende einen seiner Punkte einsetzt.
Super Powers
Magie oder Technologie macht einige wenige Eternier zu Übermenschen. Alle Wild Cards in der Kampagne bekommen den Vorteil Super Powers gratis, wie im sagenhaften Super Powers Companion (3. Edition) beschrieben.
Ich habe eine ganze Weile mit den Spielwerten für die Wild Cards herumexperimentiert, und entschieden, dass das Power Level der Kampagne zwischen I und II liegen soll. Das bedeutet, dass alle Wild Cards 20 Superpower-Punkte bekommen, um ihre individuellen Kräfte zu definieren. In keine einzelne Kraft dürfen dabei mehr als sieben Superpower-Punkte investiert werden (eigentlich ist das ein bisschen geschummelt, laut Regelbuch muss man abrunden, aber Schwamm drüber). Durch den optionalen Vorteil The Best There Is (Super Powers Companion, S. 11) wird dieses Maximum für eine einzelne Kraft auf zehn erhöht.
Für Anführer ihrer jeweiligen Fraktion gilt das reguläre Power Level II, und sie erhalten 30 Superpower-Punkte (He-Man, Skeletor, Sorceress, Hordak, She-Ra, King Hsss).
Rassen
Auf Eternia sind neben Menschen zahlreiche weitere Rassen vertreten. Manche sind gestrandet auf Eternia und längst zu Einheimischen geworden, andere treffen mit Portalen oder verbleibenden Raumreise-Techniken ein. Für die meisten Charaktere werden ihre übermenschlichen Eigenschaften durch ihre Superkräfte dargestellt. Für die weniger menschenähnlichen Spezies lege ich Racial Abilities fest, wo die Logik es verlangt (beispielsweise sind alle Trollaner gnomhaft mit Size —1 und alle Neptunier sind Aquatic). Ich versuche das so schmal zu halten wie möglich.
Nicht-Menschen sind verbreitet genug, dass ihnen gemeinhin keine Fremdenfeindlichkeit entgegen gebracht wird, und sie daher keinen fest eingebauten Outsider-Nachteil für ihre Profile bekommen. Dies kann nur an vereinzelten Schauplätzen oder bei manchen Interaktionen geschehen.
Additional Skill Points
Wild Cards haben (im Gegensatz zu den meisten Wesen in der primitiven Bevölkerung) Zugang zu übrig gebliebenem fortschrittlichem Wissen, und starten daher das Spiel mit 15 Skillpunkten.
Death & Defeat, Knockback, Power Stunts
Aus dem Super Powers Companion nutze ich für diese Kampagne diese drei zusätzlichen Setting-Regeln (S. 30 & 34).
Siegespunkte
Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.
Relikte
Sowohl Zaubersprüche als auch High-Tech-Systeme sind auf Eternia als Relikte zu finden, die von den allermeisten Völkern zwar nicht mehr verstanden werden, aber von findigen Wild Cards noch eingesetzt werden können. Neben den Kräften aus dem Super Power Companion können Charaktere so begrenzten Zugang bekommen zu den Standard-Kräften aus dem SWADE-Grundbuch. Diese sind an relikt-fähige Waffen und Gegenstände gebunden, und müssen mit Energiezellen betrieben werden (anstelle von den im Grundbuch üblichen Powerpunkten). Sie werden mit Electronics oder Occult eingesetzt (je nachdem, ob es technologische oder magische Relikte sind).
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Startcharaktere
Wir fangen den Epos mal mit drei Überraschungs-Wild-Cards an, die sonst eher eine untergeordnete Rolle spielen in der Geschichte. Das ist also endlich ihre Chance, mal etwas mehr Charakterisierung zu bekommen als in den meisten der offiziellen Versionen der Story! Diese drei Recken schicke ich ins Rennen, als Veteranen aus Zeiten der sogenannten Großen Unruhen vor zwanzig Jahren:
⚔️ Fisto
A former knight of King Randor’s court, who lost grace during the Great Unrest; Heroic Master of Hand-to-Hand Combat.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d4, Common Knowledge d6, Driving d4, Electronics d4, Fighting d10 (+1 with glove), Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Repair d4, Riding d6, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 (6)
Hindrances: Habit (Minor: Carousing), Heroic, Shamed (Dishonored due to memory loss from the time of the Great Unrest), Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Brawler, Bruiser, Super Powers
Super Powers:
• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 while he wears his armor and gauntlet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Gauntlet: Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Heavy Weapon. Trapping: Metal. Fighting attacks with the Gauntlet are made at +1. Athletics attempts to Grapple a target are made at +1. Optionally, the Gauntlet attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Fisto is Vulnerable until the end of his next turn.
• Gauntlet Quake: With a Fighting roll, Fisto hits the ground with his gauntlet fist for a miniature earthquake in the shape of a Cone Template. The tip of the Cone may be placed anywhere within a Range of his Smarts, allowing Fisto to push figures in any direction toward the large end of the Cone. Characters within the template are Distracted and must make a Strength roll or be knocked back 1d6”. With a raise, their Strength roll is made at −2 and those who fail are knocked back 2d6”.
• Magno Sword: Str+d6+d8, AP 4 against foes that have metal parts. Trapping: Magnetic.
• Super Strength: Fistos Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
Gear: Cyber Gauntlet, longsword, trail gear, hunting knife, flask with strong beer, flask with rum, bone dice, radio transmitter
Sein genauer Bauplan nach den Regeln im Super Powers Companion:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (6): Fistos torso and right arm each have Armor 6 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 3; Device (Armor) -1; Partial Protection -2)
• Melee Attack (Gauntlet): Str+2d6 (+d6 for Bruiser), Metal Trapping. Kosten: 7 (Basis 4; Heavy Weapon +1, Smash +3, Device (Glove) -1)
• Melee Attack (Sword): Str+d6+d8, Magnetic Trapping. Kosten: 1 (Basis 0; Armor Piercing (4) +2; Special Weapon +2; Device (Sword) -2; Limitation (only against foes that have metal parts) -1)
• Push. Kosten: 1 (Basis 1; Alternate Trait (Fighting)+1; Device (Glove) -1)
• Skill Bonus (Gauntlet): Fighting +1. Kosten: 1 (Basis: 2, Device (Glove) -1)
• Skill Bonus (Grapple): Athletics +2. Kosten: 1 (Basis: 4; Device (Glove) -1; Limitation (Only with Grappling Maneuver)-2)
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps. Kosten: 6
• Super Vigor: Vigor is raised by 1 step. Kosten: 2
⚔️ Ram Man
One of King Randors trusty companions during the Great Unrest; Human Demolition Ram.
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Battle d6, Common Knowledge d6, Driving d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Repair d6, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 ( 8 )
Hindrances: Clueless, Heroic, Loyal, Stubborn
Edges: Brave, Brawny, Charge, Mighty Blow, Nerves of Steel, Overtake, Super Powers
Super Powers:
• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 while he wears his armor and helmet (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty).
• Hardy: While wearing his armor, a second Shaken result doesn`t cause a Wound to Ram Man.
• Ram Helmet: Str+2d6, Heavy Weapon. Optionally, the Ram attack may ignore the Armor of inanimate objects and vehicles (not people or the armor they wear) for one attack this turn. Once this is declared, Ram Man is Vulnerable until the end of his next turn.
• Spring Boots: Ram Man can jump 4‘‘ horizontal or 2‘‘ vertical. As long as he’s not restricted from leaping, his Wild Attacks cause +4 damage instead of +2.
• Super Edges (Charge & Overtake): Ram Man has the additional Edges Charge and Overtake.
• Super Strength: Ram Man's Strength is raised by 3 steps and may be raised to d12+3 with Advances.
Gear: Axe, trail gear, radio transmitter
Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor ( 8 ): Ram Mans torso and head each have Armor 8 (may be bypassed at a –2 Called Shot penalty). Kosten: 1 (Basis 4; Partial Protection -2; Device (Armor) -1)
• Melee Attack: Str+2d6. Kosten: 7 (Basis 4; Heavy Weapon +1; Smash +3; Device (Helmet) -1)
• Hardy: Kosten: 1 (Basis: 2; Device (Armor) -1)
• Leaping: 4‘‘. Kosten: 1 (Basis: 1; Death From Above +1; Device (Boots) -1)
• Super Edge (Charge & Overtake):. Kosten: 4
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps. Kosten: 6
Ich habe ihm die beiden selbstgebauten Vorteile Charge und Overtake gegeben, die sind beide schon geplaytestet. So funktionieren sie in meinen Kampagnen:
Charge (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d6, Fighting d4
When moving at least 5" on the game board (10 yards) and ending the movement adjacent to a target character, the heroine with this Edge may add +2 to the next Fighting attack she makes in her ongoing turn. This Edge may also be used while on horseback or driving a vehicle.
Overtake (Combat Edge)
Requirements: Novice, Agility d8+, Fighting d6+
Once per round, when this character Incapacitates one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved he can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against his regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
⚔️ Stratos
The Lord of the Sun Winds and ruler of Avion; Winged Warrior
Veteran (8 Advances)
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d10, Battle d4, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d6+2, Persuasion d6, Piloting d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6 (walking) / 24 (flying); Parry: 6; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Arrogant (Haughty, used to giving orders), Code of Honor (Lord of Avion), Obligation (Minor: Return to Avion to rule and protect)
Edges: Alertness, Aristocrat, Brave, Brawny, Super Powers
Super Powers:
• Aerial Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne.
• Armor (2): Stratos' body fur and feathers protect his whole body, and his head is protected by his helmet.
• Eagle Eyes: Stratos can see clearly for very long distances. His Range penalties are reduced by 1.
• Environmental Resistance (Wind & Cold): Stratos ignores background effects from Wind or Cold, reduces damage from these Power Types by 4, and adds +4 when resisting any effects with these Trappings.
• Flight: While wearing his jet pack, Stratos has a flying Pace of 24.
• Lightning Vambraces: Stratos has a matched set of two wrist lasers, with Range 12/24/48, 2d6 damage, AP 4. Trapping: Lightning. Optionally, he can “charge up” the laser attack as a limited action, adding +1d6 to the first damage roll made in his next action.
• Super Agility: Stratos' Agility is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Super Strength: Stratos' Strength is raised by 1 step and may be raised to d12+1 with Advances.
• Toughness: Stratos has Toughness +1.
Gear: Flight helmet, breathing mask, rocket pack, telescopic fighting staff, trail gear, compass, radio transmitter
Sein genauer Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)• Armor (2): Fur, feathers, helmet. Kosten: 1
• Environmental Resistance (Wind & Cold): . Kosten: 2 (Basis 1; Additional Power Type +1)
• Dodge: Ranged attacks against Stratos are made at –2 when he’s airborne. Kosten: 1 (Basis 2; Limitation (Airborne) -1)
• Flight: Pace 24. Kosten: 4 (Basis 5; Device (Jet Pack) -1)
• Heightened Senses (Eagle Eyes): Range penalties –1. Kosten: 1
• Ranged Attack (Lightning): 2d6. Kosten: 6 (Basis 3; Armor Piercing (4) +2; Charge +1; Matched Set +1; Device (Gauntlets) -1)
• Super Strength: Strength is raised by 1 step. Kosten: 2
• Super Agility: Agility is raised by 1 step. Kosten: 2
• Toughness: Toughness +1. Kosten: 1
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Damit ist alles bereit für den Spielbericht. Los geht's:
„Was immer es auch sein mag, das hier gerade losgegangen ist — es ist mit einem Knall losgegangen!“, sagt Fisto grimmig.
Die Neueingetroffenen schauen über die spektakulären Felsformationen des weiten Ödlands hinweg. Der Anblick dieses rauen Landstrichs unter dem goldenen Himmel allein genügt, um den meisten Wanderern einen Schauder über den Rücken zu jagen. Die legendäre Ebene der Ewigkeit ist angeblich noch nie zu Fuß oder von einem Reiter durchquert worden, von den meisten Siedlern wird dies sogar für unmöglich gehalten — ein schroffes Land der Illusionen, und Revier lauernder Raubtiere verschiedenster Art.
Heute aber ist der Anblick der Ebene der Ewigkeit selbst nicht einmal das Abenteuerlichste, das sich dem Auge bietet. Die Staubwolke schwebt immer noch in letzten Resten als ein ominöser Vorhang über den titanischen Trümmerstücken in der unbewegten, heißen Luft über dem Ödland. Darunter: Eine Schneise der Verwüstung, voller Geröll und zusammengebrochenen Steinquadern, jeder davon so groß wie ein Haus.
Die Mystische Mauer ist zusammengestürzt.
Während ihrer beider fassungslose Blicke über den weiten Horizont tasten, öffnet und schließt Fisto zögerlich seine rechte Hand, die in dem wuchtigen, schimmernden Panzerhandschuh steckt.
„… Da magst Du Recht haben“, sagt die tiefe Stimme des anderen Geharnischten, „und n‘ mächtig großer Knall muss das gewesen sein …! Aber wieso losgegangen?“
„Das hier wird noch ein Nachspiel haben. Das war verdammt nochmal kein Zufall. Das war erst der Auftakt“, stellt Fisto fest, er klingt verbissen, „Fragt sich nur … Auftakt für was?“
Plötzlich erklingt über ihnen das leise Fauchen von Antriebsdüsen, und direkt neben den beiden landet eine dritte Gestalt, Staub und Dampf steigen auf. Mit einem dumpfen Geräusch faltet der Flieger die Gleitflügel an seinen Unterarmen ein.
„Schock schwere Not, musst Du einen denn immer so erschrecken!“, grummelt der behäbige Geharnischte in der Mitte, auch wenn er überhaupt nicht erschreckt wirkt; er ist ja nicht mal zusammengezuckt.
„Wenn Du mal diesen närrischen Helm abnehmen würdest, bemerktest Du womöglich mehr von Deiner Umgebung, Ram Man“, kommentiert der Geflügelte mitleidlos, „dann könnte man sich nicht gar so einfach an Dich heran schleichen.“
„Den Helm abnehmen? Pah. Wer weiß, ob‘s nicht noch ein paar letzte Trümmer regnen könnte ...“
„Der Einsturz der Mystischen Mauer war aber vorgestern.“
„Na und? Ein paar Steine sind sicherlich verdammt weit rauf geflogen, so wie der Mist da aussieht! Verdammt weit. Wer weiß, wie lange die brauchen, um runterzukommen. Ist immer schlecht, wenn Steine aus dem Weltall runter kommen, da sind wir ja wohl alle einig! … Der Helm bleibt jedenfalls auf. Sicher ist sicher.“
Fisto wendet den Blick dem Gelandeten zu, „Hast Du denn irgendwas von dort droben gesehen, Stratos? Irgendwas Verdächtiges?“
Der Flieger schüttelt leicht den Kopf, „Nein, nichts regt sich in diesen Trümmern. Der Anblick ist der gleiche, auf viele Meilen ... Die Kräfte, die hier entfesselt worden sind, müssen … unfassbar gewesen sein. Nichts und niemand in der Nähe der Mystischen Mauer wird überlebt haben, um davon zu berichten.“
Nur Geröll und Schutt sind von dem unüberwindlichen Wall übrig
Fisto hebt wieder seinen Blick zum Horizont und streicht sich gedankenvoll über den rötlichen Schnurrbart, „Es hieß damals, es wäre nur eine Frage der Zeit, bis sie zusammenbricht. Aber ehrlich gesprochen habe ich darüber immer nur gelacht, all die Jahre! Ein Wall aus massivem Stein, der an die hundert Meter hoch und dreißig Meter dick ist … wie sollte der nicht bis in alle Ewigkeit Bestand haben?“
„Hab‘ noch keine Steinwand gesehen, die nicht kaputt zu kriegen gewesen wäre“, grunzt der Geharnischte, „Diese hier jetzt also auch! Heh. Also, Jungens! Sollen wir mal näher ran?“
„Das könnte aber gefährlich sein“, sagt Fisto, „Wer weiß, wie’s heutzutage auf der anderen Seite aussieht. Stratos! Versuch‘ mal, die Stelle ganz zu überfliegen! Wahrscheinlich geht das jetzt auch — jetzt, wo die Mauer ihre magische Stärke eingebüßt hat!“
Der Geflügelte wirft dem Ex-Ritter einen Seitenblick zu, durch seinen Helm kann man zwar seine Augen nicht sehen, aber sein Mund verzieht sich abfällig, „Es wäre sehr vermessen von Dir, Fisto, dem Herrscher Avions Befehle geben zu wollen. Ich sage Euch, was wir tun: Als erstes kehren wir jetzt ins Lager zurück. Wenn alle Maschinen gewartet und die Zelte befestigt sind, dann werden wir Eure Gardisten näher an die Trümmer der Mauer führen.“
Fistos Blick spiegelt ebenfalls Missfallen, während er den fremdländischen Aristokraten mustert; er verbietet sich, als Kommentar rüpelhaft in den Staub zu spucken. Entgegen seiner Gepflogenheit übrigens, wenn ein solcher Geck derartig das Maul aufreißt …!
„Meinetwegen“, sagt stattdessen Ram Man, „Dann können wir gleich noch Frass einschaufeln, bevor‘s richtig losgeht. Macht mich hungrig, diese verdammte Reiserei. … Ist genau wie in alten Zeiten, was, ihr beiden? Wir drei hier draußen in der Ödnis, fern von der Hauptstadt!“, und er haut mit seinen schwieligen Pranken den beiden anderen auf die Rücken.
„Genau wie in alten Zeiten?!“, fragt Fisto skeptisch; er war ein anderer Mann zur Zeit der Großen Unruhen. Wahrlich, der einzige von ihnen dreien, der sich seit damals gänzlich selber treu geblieben ist, ist Ram Man.
„Ja, kaum etwas ist noch wie früher einmal“, bestätigt auch Stratos.
Immerhin darüber sind sie sich also einig.
Sie wenden sich ab und stapfen zum Lager am Rande des kleinen Ödland-Dorfes zurück. Der Staub über den gewaltigen Trümmerbrocken glitzert im Licht der grellen Sonne, irgendwie verheißungsvoll, vielleicht deswegen, weil er so angefüllt ist mit den magischen Energien, die hier einst gebunden waren, vielleicht auch nur durch die Reflexion des Lichtes …
Unsere drei Wild Cards bekommen eine erste gemeinsame Queste (als ‚Inciting Incident‘ wie bei Ironsworn üblich), die stellt den Grund dar, warum sie von der Krone auf diese Aufklärungsmission geschickt wurden:
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Wie sieht’s denn aus im Lager? Da hole ich mir mal einen Orakelspruch ab, und die Orakelwürfel sagen, Arrive Direction. Das bezeichnet dann wohl das Eintreffen von Instruktionen, oder von Ortungsdaten. Das machen wir dann mal so:
Mehrere niedrige Zelte sind mittlerweile von den Gardisten aufgestellt worden auf der Sandfläche vor dem Dorfrand. Die Befehlshaber, Gelehrten, und die Feldküche sind in farbenfrohen Turnierzelten untergebracht, während die Gardisten selber mit primitiven Hautzelten Vorlieb nehmen müssen. Die vier Battle Rams und der Wind Raider sind ebenfalls unter Planen verstaut, um sie gegen den Sand zu schützen. Hier herrscht hektisches Treiben. Viele der Siedler aus dem Dorf sind hierher gekommen, um mit ihren Fellen und Pfeilspitzen Tauschhändel anzubieten, oder sich diensteifrig bei der Königlichen Garde einzuschleimen — oder lediglich, um Zaungast zu spielen. Die eingetroffenen Streitkräfte aus Eternis sind wahrlich ein Anblick, der sich nicht alle Tage bietet! Die meisten Menschen, die so hartgesotten sind, hier draußen zu siedeln, am Rand der Ebene der Ewigkeit, haben seit Jahren keine funktionierende Maschine mehr gesehen.
Ein paar der Gardisten haben eine Transmitter-Station aufgebaut aus klobigen Teilen, die just eifrig zu summen und zu piepen begonnen hat. Einige der zerlumpten Dörfler machen furchtsam einen Schritt davon weg, sie haben keine Vorstellung davon, wozu derlei Gerät gut sein könnte; sie machen keine Unterscheidung zwischen Technologie und Magie. Für sie ist das beides gleich rätselhaft.
„… Wir haben erste Messdaten von den Resten der Mauer!“, sagt gerade einer der Gelehrten aufgeregt.
„Jetzt wird es interessant“, sagt die Stimme einer jungen Frau, ihr Ton klingt befehlsgewohnt.
Der Gelehrte deutet auf die flackernden Monitore und blättert in den zerlesenen Pergamentseiten seines Nachschlagewerks, „Oh ja! Seht, Oberbefehlshaberin, der Bann der einstigen Barriere ist tatsächlich gebrochen. Das unsichtbare Feld ist völlig kollabiert, zusammen mit dem Gestein. Hier werden nun die Stellen ersichtlich, wo man sie möglicherweise sogar überklettern könnte, oder überfliegen! Hypothetisch gesprochen natürlich!“
„Wann könnt Ihr errechnen, was der Grund sein könnte für dies?“, fragt die Frauenstimme.
„Binnen der nächsten Stunden werden wir es wissen, Herrin“, sagt eifrig ein anderer der Gelehrten.
„… Na, das hier ist doch besser, als für den milchgesichtigen Prinzen die Kinderamme spielen zu müssen, was?“, fragt Fisto mit breitem Grinsen, als er und die beiden anderen bei der Gruppe eintreffen, die das Gerät umsteht.
Ein paar der Gardisten sehen bei solcherlei Worten erschrocken auf. Sie trauen ihren Ohren nicht! Fisto setzt jedoch noch einen drauf, indem er mit seiner linken Hand (der Menschlichen) der jungen Kommandantin gegen den Arm boxt, als wären sie beide Saufkumpane.
„Es geziemt sich nicht, so zu sprechen, Fisto“, stellt diese klar.
„Wir sind hier weit weg vom Königshof!“, entgegnet der, immer noch fröhlich grinsend, „Da rede ich erst recht, wie ich will, meine Teela. … Und Ihr müsst zugeben, dass er ein Milchgesicht ist.“
Zwei der umstehenden Soldaten verkneifen sich mit Mühe ein Schmunzeln, das scheinen sie insgeheim nämlich auch zu finden.
„Vielleicht solltest Du Dir Deinen rauen Ton für den Feind aufsparen“, versetzt Teela unbeeindruckt, „Unsere Nachzügler sind nämlich eben in Funkreichweite zu uns gekommen und haben durchgegeben, dass sich zwischen den Felsen unbekannte Gruppen zu Fuss nähern. Wir sind demnach nicht die einzigen, die von der Katastrophe angezogen wurden.“
„Ach nein?“, fragt Ram Man neugierig, seine kleinen Schweinsäuglein funkeln angriffslustig.
„Wer ist es?“, verlangt auch Stratos zu wissen, „Schon wieder die Unterseeischen?“
„Ich hoffe nicht“, sagt Teela, „Es ist weit zu schwimmen vom Meer von Rakash bis zu den Flüssen dieses Gebiets. Ich würde vermuten, dass wir noch ein paar Tage haben, bis sich Mer-Mans Unterseeische uns hier entgegenstellen, so weit im Inland. Vorerst würde ich eher mit einigen der Wüsten-Stämme rechnen“, und sie verzieht ärgerlich das Gesicht, „es wird sich um Plünderer handeln. Dieses Dorf hier ist eine mögliche Anlaufstelle. Für die genauso wie für uns! Haltet Euch bereit, Ihr drei — möglicherweise brauche ich Euch eher früher als später.“
Teela
Stratos schenkt der Kommandantin ein huldvolles Nicken, schweigend. Auch von ihr nimmt er nur ungern Weisungen entgegen.
Ram Man grinst, „He he, soll‘n sie kommen! Vielleicht können wir der Krone ein paar Extra-Metallteile nach Eternis schicken! Und was davon gar zu schwer ist, das spenden wir dem Dorf. Ja. … Aber erstmal wollten wir doch Frass einschaufeln! Wie sieht’s denn aus im Küchenzelt, schwingt der Chef schon die Soßenkelle, oder was?“
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Fragen wir mal die Orakelwürfel: Könnten die heutigen Geo-Scans bereits ausreichen, um die Quelle der Verwüstung zu entdecken? Das bestätigt der Wurf deutlich. Also mache ich einen Ironsworn-Move, um unsere Queste voranzutreiben, nämlich Gather Information. Hier müssen die Messdaten augewertet werden.
Da keine meiner drei bisherigen Wild Cards Science als Fertigkeit hat (das wäre der perfekte Skill für diese Aufgabe), müssen sie sich damit begnügen, den Gelehrten zu assistieren. Dafür würfle ich Notice für Stratos, und mache einen Support-Wurf mit Fistos Survival-Würfel. Stratos kommt der erste Erkundungsflug eben offensichtlich zugute, denn er erzielt eine 13, und mit Fistos Support-Bonus wird das zu einer 14. Zehn ist bereits das Maximum bei Ironsworn-Moves, also gute Arbeit, Männer. Die Challenge Dice unterbieten beide eine Zehn, was uns einen Strong Hit beschert.
Da unsere Queste mittelschwer ist, bedeutet dieser erfolgreiche Geo-Scan die ersten beiden vollen Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): Den Grund für den Einsturz der Mystischen Mauer herausfinden, und dem König davon berichten.
Als nächstes befrage ich das Orakel nach den unbekannten Barbaren-Gruppen, die unsere Nachzügler an Teela gemeldet haben. Die verlangsamen sich ja vermutlich, wenn sie eine Einschätzung davon bekommen, dass hier die Königsgarde mit schwerem Gerät eingetroffen ist, um sich zwischen den Felsen zu verstecken. Das verneinen die Orakelwürfel jedoch! Was im Umkehrschluss bedeutet, es kommt zu einem Überfall beim Aufbruch der Gardisten! Au ja, Action! Machen wir das vielleicht mal so:
Trockene Kehlen rufen sich gegenseitig Anweisungen zu über den Lärm der massigen Motoren, als die Battle Rams gewendet werden, und die jeweils vorderen Sektionen abgekoppelt werden. Die Kommandantin hat einen Erkundungsflug zu der lokalisierten Stelle angeordnet, mit den raketengetriebenen Jet Sleds. Die hinteren Teile der Battle Rams sind Mörser, die im Camp verbleiben, und mit denen die Garde das Dorf verteidigen kann. Staub wird von den Rädern der gepanzerten Fahrzeuge aufgewirbelt, und hängt schwer in der Luft.
Die vorderen Partien der Battle Rams werden abgekoppelt für einen Erkundungsflug
Dabei ertönt plötzlich erschrockenes Geschrei vom Rand des Dorfes! Fremde kommen mit eingezogenen Köpfen aus der Ödnis gelaufen, Waffen im Anschlag, offensichtlich ein Versuch, einen Ausfall gegen das neu errichtete Camp durchzuführen! Der Reichtum aus Eternis lockt sie unwiderstehlich an!
Wasteland Barbarians
Mindless savage plunderers from the Plain of Perpetua
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 10 (2)
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Two-handed scrap metal axes or swords (Str+d10), leather armor (Armor 2), trail gear
„Stratos! Ram Man!“, gellt die Stimme von Teela über den Maschinenlärm hinweg, „Geht ihnen entgegen, schlagt sie in die Flucht! Fisto, Du bleibst hier, wir bewachen die Fahrzeuge — vielleicht versuchen andere von denen, uns in die Zange zu nehmen!“
(Fisto beugt sich grummelnd der Anweisung der jungen Befehlshaberin. So muss es wohl auch sein, denn die Miniatur von Fisto ist mir bisher noch nicht geliefert worden, also habe ich nur die anderen beiden Wild Cards am Start für einen ersten Einsatz auf einer Battle Map!)
Ram Man und Stratos rennen sofort los zum Dorfrand. Meine Wild Cards werden nicht-tödlichen Schaden mit ihren Nahkampfattacken anrichten, sie wollen den Wüsten-Abschaum ja nur ausknocken, nicht zermantschen. Das macht regeltechnisch jedoch keinen Unterschied.
Ram Man und Stratos eilen mutig in den Kampf. Als Battle Map verwende ich Segmente aus Zombicide: Black Plague.
Runde 1: Die Schergen sind zu viert platziert worden und starten mit einem Joker. Die Kerle hieven ihre übergroßen, zweihändigen Waffen höher, und preschen auf den Dorfrand mit dem Camp zu. Man hört sie in einer der Gassen, zwei sieht man direkt auf die Wild Cards zu halten. Diese zwei stoßen ihr bestialisches Kampfgebrüll aus, so dass es einem das Blut in den Adern gefrieren könnte! Beide Plünderer würfeln also Intimidation. Ram Man unterliegt bei dem Vergleichswurf knapp, und wird etwas unkoordiniert, und damit Vulnerable.
Mit gesenktem Kopf prescht er dennoch voran durch die staubige Gasse, dem Wutgebrüll entgegen. Ein kleiner Ziehbrunnen ist ihm im Weg, über den setzt er im vollen Lauf mit seinen zischenden Sprungfeder-Stiefeln hinweg, ohne langsamer zu werden! (Dies gewähren ihm seine Sprungfeder-Stiefel mit der Leaping-Superkraft.) Seine Pace reicht dadurch milimetergenau noch an die Base des einen Plünderers heran.
Ram Man erreicht sein erstes Ziel. Als Gegner verwende ich Miniaturen aus den Spielen 'Massive Darkness' und 'Hate'.
Der Geharnischte rennt wie ein Rammbock frontal in den Barbaren hinein, als Wild Attack, und macht 21 Punkte Schaden. Das ist genug, um obendrein Knockback auszulösen, eine Regel aus dem Super Powers Companion (S.30). Der Plünderer wird 1W6 Zoll direkt von Ram Man weg bewegt, und prallt dadurch rücklings gegen die Gebäudewand. (Er war alldieweil vom ursprünglichen Body Check schon bewußtlos, von den 2W6 Kollisionsschaden durch den Knockback merkt er daher gar nix mehr, der Glückliche!)
Der Aufprall schleudert den Schwertkämpfer rücklings davon
Danach löst auch noch Ram Mans Vorteil Overtake aus, und er wird vom eigenen Schwung noch ein paar Meter weit getragen, taumelt gegen den zweiten Wilden, und bindet dadurch nun diesen im Nahkampf.
Stratos feuert sein Jet Pack an, und steigt mit zischenden Antrieben in die Luft. Von oben kann er in die Häusergasse sehen, und die beiden Herannahenden unter Feuer nehmen. Im Gleiten reckt er eine Faust aus, und aus seinem Kampfhandschuh zuckt ein blitzender Laserstrahl in die Gasse hinab. Er trifft mit Raise, und entflammt die Schulter des hinteren Axtkämpfers, und macht ihn Shaken.
Stratos hat sich in die Lüfte über einer der Hütten geschwungen und feuert in die Gasse hinab
Dafür erscheinen diese Runde drei neue Plünderer auf der zufällig mit 1W4 ermittelten Position Vier, bereit, den Recken in den Rücken zu fallen!
Die Verstärkung der Plünderer erscheint, auf Position Vier
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