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Wie kann man Hinweise streuen?

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Issi:

--- Zitat von: Wonko am 27.04.2025 | 15:13 ---Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende.

--- Ende Zitat ---
Quatsch
In einem klassischen Abenteuer läuft der " Plan des Bösen" weiter, bis die Wahrheit die Helden irgendwann mit dem Holzhammer trifft.

Abenteuer müssen funktionieren, ganz gleich was passiert.
Daher gibt es idR. einen zeitlichen Ablauf der darauf abzielt, dass sich alles immer mehr zuspitzt.


Wer es trotzdem nicht aushält, dass seine Gruppe länger im Dunkeln tappt , kann die Hinweise auch jederzeit einfach ohne Wurf geben. Nichts hindert daran .


Edit.
Es ist in vielen Abenteuern mit Ermittlungen sogar so, dass die Helden den Fall bis zu einem gewissen Punkt gar nicht lösen können sollen. Da das Abenteuer sonst zu schnell vorbei wäre.
In dieser Zeit dienen sämtliche Hinweise maximal dazu die Spannung zu erhöhen.
Dazu kommen noch falsche Fährten die das Chaos perfekt machen.

unicum:

--- Zitat von: Wonko am 27.04.2025 | 15:13 ---Die Frage ist ja, was bei Mißerfolg passiert.

- Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)
- Gumshoe sagt deswegen: Core-Clues gibt es immer. Geht damit aber zu sehr ins Extrem, wie ich finde. Einen Hinweis zu finden verbunden mit dem Risiko ihn nicht zu finden, ist an sich schon ein positives Spielerlebnis.
- Three-Clue Rule sagt: Macht nix, gibt ja noch zwei andere Hinweise. Was passiert, wenn die auch nicht gefunden werden, ist nicht ganz klar.
- Gibt noch den Ansatz: Yes, but ... No, but ... Der funktioniert eigentlich immer erfordert aber mehr Vorbereitung oder improvisatorisches Geschick.

--- Ende Zitat ---

Klar, das Gumshoe wurde imho entwickelt weil man den - von dir als "Der "klassische" Ansatz ist: nix. Abenteuer zu Ende. (Oder: siehe unten)" interpretiert - auf eine einfachge Art verhindern will.

Aber den gibt es imho gar nicht in einer so harten Form wie du ihn darstellst (also insbesondere "Abenteuer zu Ende"). Tatsächlich denke ich ist Gumshoe et al eine vereinfachung, sicherlich sowohl für die SL als auch für die Spieler.

Ich sehe solche Detektivabenteuer eher als Herrausforderung für die Spieler an, (im Gegensatz zu Herrausfordeung für die Spielfigur) da das Denken meistens eben nicht den Figuren überlassen wird "Hey SL ich hab 'SherlokHolmes' als Skill ausgemaxt, sag mir doch wer es war!"

Selbst beim klassischen Ansatz wird es immer möglichkeiten geben irgendwie weiterzumachen, es mag aber etwas mehr hirnschmalz bei den Spielern und etwas mehr improvisation beim SL benötigen.

Klar, ganz ohne Hinweise wird es nie gehen aber jezt für jeden wirklich würfeln zu müssen ist ja auch etwas, hm ... "Spieler kleinhalten",...
also sowas wie: "Tja ihr habt die 3m² große Blutlache nicht gefunden, ihr habt ja auch nicht danach gesucht, ihr seid ja sogar durchgelaufen,..."
Wenn man so Leitet sollte man es vieleicht besser sein lassen,...

Deswegen bin ich wohl eher bei etwas wie: für offensichtliches muss man nicht würfel, für alles andere gibt es auch mal boni auf die Würfe. In einem System in welchem mit Magie ermittelt wird - und in dem mit Magie gemordet wird - sollte man die jeweiligen Zauber eben auch kennen.

Aber ja, ich bin der Meinung prinzipiell sollte die Gelegenheit zu Scheitern gegeben sein; Exemplarisch: Das Abenteuer ist zu Ende wenn Jack the Ripper die Stadt verlässt, das passiert ~3 Tage nach seinem lezten Mord.

nobody@home:
Eine Möglichkeit beim Würfeln (oder vergleichbaren Fähigkeitseinsatzmethoden) ist sicher auch, den Wurf gar nicht erst darüber entscheiden zu lassen, ob man Hinweis X an Stelle Y nun findet oder nicht. Statt dessen könnte man auf die Weise z.B. modellieren, wie schnell und glatt das von Fall zu Fall geht; ein guter Wurf könnte beim Begutachten eines Tatorts beispielsweise schlicht "in zehn bis fünfzehn Minuten fertig, alles entdeckt, keine Komplikationen" heißen, während ein Patzer vielleicht auf "eine Stunde lang alles auf den Kopf gestellt, auch alles entdeckt, aber dann vom verärgerten Besitzer rausgeschmissen und Stunk mit der Polizei, die den Ort jetzt dank eurer Wühlerei natürlich nicht mehr selber untersuchen kann" hinausliefe...

Haukrinn:

--- Zitat von: nobody@home am 29.04.2025 | 14:57 ---Eine Möglichkeit beim Würfeln (oder vergleichbaren Fähigkeitseinsatzmethoden) ist sicher auch, den Wurf gar nicht erst darüber entscheiden zu lassen, ob man Hinweis X an Stelle Y nun findet oder nicht. Statt dessen könnte man auf die Weise z.B. modellieren, wie schnell und glatt das von Fall zu Fall geht; ein guter Wurf könnte beim Begutachten eines Tatorts beispielsweise schlicht "in zehn bis fünfzehn Minuten fertig, alles entdeckt, keine Komplikationen" heißen, während ein Patzer vielleicht auf "eine Stunde lang alles auf den Kopf gestellt, auch alles entdeckt, aber dann vom verärgerten Besitzer rausgeschmissen und Stunk mit der Polizei, die den Ort jetzt dank eurer Wühlerei natürlich nicht mehr selber untersuchen kann" hinausliefe...

--- Ende Zitat ---

Das fände ich im Vergleich zum Pass or Fail auch tatsächlich akzeptabel. Allerdings ist das nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt.

nobody@home:

--- Zitat von: Haukrinn am 29.04.2025 | 15:15 ---Das fände ich im Vergleich zum Pass or Fail auch tatsächlich akzeptabel. Allerdings ist das nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt.

--- Ende Zitat ---

Na ja, viele Dinge sind im Rollenspiel nur sinnig, wenn Zeit auch eine Rolle spielt. Dungeoncrawls beispielsweise ergeben eigentlich auch nur Sinn, wenn man sich nicht nach jedem Raum erst mal für ein, zwei Wochen zur Erholung zurückziehen und sich trotzdem darauf verlassen kann, daß sich in der Zwischenzeit vor Ort garantiert nichts verändert...das mag's zwar hier und da auch geben, ich glaube allerdings, das nennt sich dann eher "archäologische Ausgrabung", und selbst bei der muß man noch aufpassen. ;)

Entsprechend ist denn auch meines Wissens bei den weitaus meisten Ermittlungsszenarien die verstreichende Zeit nicht ganz unwichtig. Schließlich bringt es dem Detektiv nicht viel, wenn er sich erst ein halbes Jahr nach dem Fall an die Stirn schlägt und "Natürlich, der Gärtner war's!" ausruft -- der kann in der Zwischenzeit schließlich schon wieder sonstwo sein.

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