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Wie kann man Hinweise streuen?

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manbehind:
Ein Hinweis ist etwas, das zu einer handlungsrelevanten Information führen soll. Kennzeichen des Hinweises ist, dass er interpretiert werden muss.

Beispiel:
Die Helden erfahren von der Gefangennahme eines Spähtrupps durch Truppen des Feindes, weil einem Mitglied des Spähtrupps die Flucht gelang. Er berichtet den Helden von der Gefangennahme und seiner Flucht und schildert seinen Eindruck, in eine Falle gelaufen zu sein und dass die Anwesenheit der feindlichen Truppen kein Zufall gewesen sei.

Die Schilderung des Eindrucks ist hier ein Hinweis. In der Story besteht der Zweck des Hinweises darin, dass die Helden ihm nachgehen. D. h. sie suchen den Ort des Geschehens in der Nähe eines ihnen bekannten Dorfes auf. Dort können sie erfahren, dass der Anführer des feindlichen Trupps auf der Suche nach den Schuldigen am Tod eines seiner hochrangigen Verbündeten, die er mit dem Spähtrupp ergriffen zu haben glaubt. Tatsächlich sind die Helden jedoch für dessen Tod verantwortlich - und damit eben auch - wenn auch indirekt und ungewollt - für die Gefangennahme des Spähtrupps. Das hat dann ggf. wiederum Auswirkungen auf die Motivation der Helden, bestimmte Dinge zu tun.

Der Hinweis ist hier indirekter Natur, sprich, der o. g. NSC sagt nicht: "Geht zum Dorf und untersucht das Geschehen!", was eine Handlungsaufforderung wäre, sondern: "Ich hatte den Eindruck, es war eine Falle!", und die Helden müssen schlussfolgern, was zu tun ist und ggf. auch, wie sie es tun. Sprich, der Hinweis hat Aufforderungscharakter (sie sollen etwas tun), bleibt aber unterbestimmt (er sagt nicht, was genau sie tun sollen).

Kizdiank:
Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule des Alexandrian zielen auf einen Ermittlungs-Plot ab. In diesem Kontext gibt es ein im Vorfeld geplantes Mysterium, oft ein Verbrechen, welches es im Spiel aufzuklären gilt. Das Mysterium lässt sich dabei als eine Art Flow Chart von Stationen darstellen.
Die "Hinweise" sind hier Informationen, die notwendig sind, um von einer Station zur nächsten zu navigieren. Ohne die Hinweise ist es also nicht möglich das Mysterium zu lösen.

Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule gehen aber nur auf den Erhalt des Hinweis ein. Der Hiweis muss oft noch von den Spielern (!) korrekt interpretiert werden. Die Fertigkeiten der Chars können zusätzliche Intrepretationshilfen liefern.

In anderen Spielen können Hinweise eine andere Bedeutung haben. In Brindlewood Bay gibt es z.B. kein vordefiniertes Mysterium. Hier dienen die Hinweise als Bausteine, aus denen die Spieler das Mysterium samt Lösung selbst konstruieren. Die Zahl der eingebauten Hinweise gibt einen regelmechanischen Bonus.

manbehind:
Nachtrag:

Bisher ging es nur um verbale Hinweise. Um das weiter zu verallgemeinern, guck dir bitte mal die verlinkte Szene an.

Es handelt sich um die Eröffungsszene von Star Wars: A New Hope aus dem Jahr 1977, die wohl die meisten Leser kennen dürfen.

Wenn du sie angesehen hast, beantworte bitte die folgenden Frage:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In Sekunde 41 wechselt die Szene in die Innendarstellung eines Raumschiffs. Frage: Woher weißt du, in welchem der beiden vorher gezeigten Raumschiffe die Szene spielt? Richtig: Du wirst das nicht ohne Rückgriff auf das Konzept des "Hinweises" tun können. Wir sind dann im Bereich der Wahrnehmungspsychologie und müssten anfangen, uns über Konzepte wie "visual cues" zu unterhalten, die in der direkten Wahrnehmung wunderbar funktionieren. Denn vermutlich hat seit 1977 niemand geglaubt, dass die Szene ab Sekunde 41 in dem Sternenzerstörer spielt.

Die gleiche Frage stellt sich dann nochmal ab Min. 1:19. Usw. usf.
Und deswegen haben Hinweise etwas mit Storytelling und eben auch mit Problemsolving zu tun ^^

Sashael:
The Troubleshooters hat den Clue-Sheet.

Es wird geguckt, welche Skills die SC auf 65% oder höher haben und dann schreibt man jede Menge Informationen über Personen, Orte, Gegenstände oder Geschehnisse in die Felder der zu der Information passenden Fertigkeit und gibt diese an die entpsrechenden Spieler ohne Wurf raus.

Dazu der Hinweis, die Clues nicht zu kommentieren. Einfach rausgeben ind gucken, was die Spieler damit machen.

Wenn die Spieler taub und blind durchs Abenteuer stolpern und die Hinweise nie aufschreiben oder sich merken, dann spielt man vermutlich eh das falsche Spiel mit ihnen. Wie Spieler mit Infos umgehen ist ein Hinweis auf ihre Spielvorlieben.

Olibino:
Im Kontext eines Abenteuers ist ein Hinweis eine Informationseinheit über den Hintergrund des Abenteuers. Die Summe der Hinweise ist der Hintergrund, also z.B. der Tathergang und die damit verbundenen Motivationen der beteiligten Personen.

Wenn man sich vor Beginn des Abenteuers eine Liste von Hinweisen erstellt, muß man nicht überlegen wie man die streut. Die Spieler werden ihre eigene Vorgehensweise haben. Sie werden bestimmte Personen befragen, Orte durchsuchen etc.. Und genau dort kann man, ggf. nach erfolgreicher Probe, sie auf einen Hinweis stoßen lassen. Das Spiel wird ja nicht alleine vom SL gestaltet, sonder auch von den Spielern.

Darüberhinaus kann man auch dafür sorgen, dass ihnen Hinweise zufliegen: ein Traum, ein Bericht im TV, sie hören zufällig wie sich Leute unterhalten.

Und zuletzt ist die Welt ja nicht statisch. Die beteiligten NSC werden ja ihrerseits handeln und geben damit Hinweise auf sich selbst. Also z.B. der Mörder in einem Detektivabenteuer wird versuchen die Beute zu verkaufen etc.

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