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Wie kann man Hinweise streuen?

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1of3:
Danke.Das war schon sehr hilfreich. Die Artikelreihe bei Alexandrian, auf die Colgreavance und Wonko verwiesen haben, kannte ich tatsächlich nicht. Interessant fand ich da, die schon von Woko angesprochene Teilung in Leads (wo könnte die Handlung weiter gehen?) und Evidence (wie können wir das Problem letztlich lösen?). Dazu dann noch Hinweise, die gar keinen praktischen Nutzen haben, sondern die Welt bunter machen.

Ich hab auch noch mal in Esoterrorists von Robin Laws reingeguckt. Er merkt an, dass in D&D Hinweise häufig Loot sind. Also man besiegt Gegner und bekommt dann einen Hinweis.

@manbehind: Nun führe ich allerdings beim Rollenspiel gewöhnlich keine Filmsequenzen vor. Ich weiß aber, dass es speziell für Star Wars so Intro-Crawl-Generatoren gibt.

@Sashael: Hast du Beispiele für so ein Handout? Und verteilst du das, wenn bei Beginn des Abenteuers, der Szene, wenn die Leute danach fragen?


--- Zitat von: kizdiank am 26.04.2025 | 19:32 ---Sowohl Gumshoe als auch die Three Clue Rule gehen aber nur auf den Erhalt des Hinweis ein. Der Hiweis muss oft noch von den Spielern (!) korrekt interpretiert werden. Die Fertigkeiten der Chars können zusätzliche Intrepretationshilfen liefern.

--- Ende Zitat ---

So würde ich das nicht verstehen. Gumshoe sagt ganz klar, du kannst mit deinen Fähigkeiten mehr Hinweise bekommen. Also du kannst sagen: "Ich gebe einen Punkt von alte Sprachen aus und schaue mir dieses Manuskript an." Was dabei herauskommt, ist in der Terminologie des Spiels ein weiterer Hinweis. Das Buch ist demnach noch kein Hinweis. Das Buch ist in diesem Sinne ein Ding, das sich mit Alte Sprachen aufschließen lässt, damit der Hinweis rauspurzelt.


Ich glaube eine Sache, die mich verwirrt hat, sind unterschiedliche Perspektiven zwischen Hinweisgebern und Hinweisnehmern. Ich zitiere mal eine Szene aus einer Runde. Ich war SL.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bobbi vermisst einen Teamkameraden. Bobbi geht zu ihrer Großmutter, die ist Hexe. Bobbi's Großmutter sagt: "Oh, da kann ich dir nicht helfen, aber geh am besten zu Henriette's Pizzaladen und bestell ein Communion Special." Bobbi geht zum Pizzaladen und bestellt bei Henriette das mysteriöse Produkt. Sie bekommt eine Pizza und als sie die Pizza ist, findet sie sich in einer Art Gallerie wieder wo Bilder aus ihrem Leben hängen. Auf einer Bank sitzt eine schattenhafte Gestalt. Bobbi geht auf die Gestalt zu und fragt nach ihrem Teamkameraden. Die Gestalt fragt: "Willst du tauschen?", während er auf einem Bild schaut, wo Bobbi Kuchen backt. "OK", sagt Bobbi und wacht mit dem letzten Bissen ihrer Pizza auf. Sie weiß jetzt, wo der Gesuchte ist.
Ich nehme an aus Sicht der Spielerin, hat sie von der Großmutter einen Hinweis erhalten. Und von der schwarzen Gestalt einen Hinweis erhalten. Zugeben, zu interpretieren war da jeweils nicht viel.

Mein Gedankenfluss bei der Szene war aber eher so:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)OK, Bobbi geht zu ihrer Großmutter und will Info. Großmutter ist sicherlich hilfsbereit. Ist die Großmutter. Kann die Großmutter sowas zaubern? Eher nein, nicht ihr Stil. Aber Großmutter hat - siehe Sitzung 1 - ganz viele Hexenfreunde. Schnell! Ich brauche eine neue Hexe! "Geh zu Henriettes Pizzladen und..." - irgendwie muss man der anderen Hexe wohl sagen, dass man in der Hexencommunity ist - "... bestell dir ein Communion Special." Alles klar, Bobbi fährt zu dem Pizzaladen. Und macht "die Bestellung". OK, was jetzt. Sie hat was bestellt... Sie kriegt wohl ne Pizza? OK, was jetzt? ... ... Fuck it, Vision Quest. Erstmal irgendwie ne Standardszenerie. Galerie geht immer... Und ne Gestalt da rein. Keine Ahnung, wer oder was das ist... OK, ok, sie stellt die Frage. Dämonische Gestalten wollen immer handeln. "Willst du tauschen?" Was will es eigentlich haben, öh, weiß nich... Egal, Spielerin, fragt bestimmt gleich, was das Ding haben will oder macht ein Angebot... "OK." ... Wie bitte???
Habe mir sagen lassen, dass es eine sehr geile Szene war. Henriette ist auch ein Recurring NPC geworden. Sie hat anscheinend in jeder Paralleldimension irgendwie ein Restaurant (manchmal sind's aber z.B. Burger) und weiß, ob du bei ihr in einer anderen Dimension Schulden hast. Und Professor Haywire macht ihr den Hof.

Jedenfalls in der Situation hatte ich nicht das Gefühl, der Spielerin von Bobby Hinweise zu geben, wo das Abenteuer weitergeht.

Maarzan:
Ich überlege mir aus Sicht des Übeltäters etc , was alles schief laufen könnte oder wo ich (oder meine Handlanger) Spuren hinterlassen könnte, wenn ich das aus der Seite betrachten würde.
Das sind dann die potentiellen Spuren für die SCs bei der Aufklärung

Colgrevance:

--- Zitat von: 1of3 am 27.04.2025 | 11:37 ---Jedenfalls in der Situation hatte ich nicht das Gefühl, der Spielerin von Bobby Hinweise zu geben, wo das Abenteuer weitergeht.

--- Ende Zitat ---

Naja, wo es im Abenteuer weitergeht, hängt doch immer von den aktuellen Zielen der Spielercharaktere ab. Und das war im angeführten Beispiel meinem Verständnis nach die Suche nach dem vermissten Teamkameraden, dessen Aufenthalt den SCs nicht bekannt war, also Hinweise erforderte. Und für dieses Ziel hast du ja über die Visionsqueste auch improvisiert Hinweise geliefert. Dass du oder deine Spieler für "das Abenteuer" vielleicht noch andere Ziele vorgesehen hatten, tut dem ja keinen Abbruch.

edit: Im Sinne des Alexandrian waren deine Hinweise (clues) eher leads (also Infos, wo die Suche sinnvoll weitergehen kann) als evidence (die eine Auflösung des Rätsels o. ä. erlauben).

manbehind:

--- Zitat von: 1of3 am 27.04.2025 | 11:37 ---@manbehind: Nun führe ich allerdings beim Rollenspiel gewöhnlich keine Filmsequenzen vor. Ich weiß aber, dass es speziell für Star Wars so Intro-Crawl-Generatoren gibt.
--- Ende Zitat ---

Es ging mir hier ausschließlich darum, anhand eines weiteren Beispiels zu zeigen, was ein Hinweis ist und wie er funktioniert.

Kizdiank:

--- Zitat von: 1of3 am 27.04.2025 | 11:37 ---So würde ich das nicht verstehen. Gumshoe sagt ganz klar, du kannst mit deinen Fähigkeiten mehr Hinweise bekommen. Also du kannst sagen: "Ich gebe einen Punkt von alte Sprachen aus und schaue mir dieses Manuskript an." Was dabei herauskommt, ist in der Terminologie des Spiels ein weiterer Hinweis. Das Buch ist demnach noch kein Hinweis. Das Buch ist in diesem Sinne ein Ding, das sich mit Alte Sprachen aufschließen lässt, damit der Hinweis rauspurzelt.

--- Ende Zitat ---

Hm. Ich bin nicht sicher, ob ich deinen Einwurf richtig verstehe. Insbesondere sehe ich keinen Widerspruch.  ;D

Die Grundphilosophie von Gumshoe lautet: "Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find." Es geht also nicht um das Finden der Hinweise, sondern um deren Interpretation. Diese Interpretation müssen die Spieler selbst erledigen.

Der Hinweis ist nicht das Buch, also der Gegenstand, es ist die Information, welche das Buch enthält. Das ist eigentlich immer so. Hinweise sind Informationen, die durch Objekte repräsentiert werden können (aber nicht müssen).

Gumshoe kennt unterschiedliche Hinweise: Passive Hinweise werden ohne Ankündigung des Einsatz von Fertigkeiten ausgegeben. Für aktive Hinweise muss der Fertigkeitseinsatz dagegen angekündigt werden. In jeder Szene gibt es einen grundlegenden Hinweis (Core Clue), ohne den es nicht weitergeht. Die SL stellt sicher, dass die Spieler diesen erhalten, auch ohne Punkteinsatz. Für die Punkte gibt es besondere Vorteile (Special Benefits). Das können weitere Informationen sein, welche die Interpretation der grundlegenden Hinweise erleichter, oder auch extra Spotlight, oder sonst was.

(Ich habe hier das englische Mutant City Blues. Keine Ahnung, wie die korrekte Übersetzung der Gumshoe Terminologie lautet.)

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