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Beginnt ihr mit einem starken Start in die Session?Eure Erfahrungen(Sly Flourish
Radulf St. Germain:
Ich mag den starken Start und habe ihn schon mehrfach eingesetzt. In einer Kampagne muss dazu nicht zwingend das letzte Abenteuer in einem Cliffhanger geendet haben. Manchmal wird eben einfach (mit 2-3 Sätzen) erzählt, was die letzten 2 Wochen passiert ist. Dann geht es direkt mit der Action los.
Ich kann die Probleme des OPs trotzdem nachvollziehen. Vor allem "downtime activity" kommt so gerne zu kurz. Am Ende des Abends ist man müde, d.h. sowas wie crafting, Sprucherforschung oder Kontaktpflege muss dann am Anfang der Sitzung passieren. Meine Lösung war, erstmal 2-3 sehr kurze Szenen mit dem Spielern zu machen ("Du wolltest doch mit den Jüngern von Mu sprechen. Du triffst die - was willst Du grob fragen? Würfle mal Diplomacy,... OK die helfen Dir mit Info X.") und dann in den starken Start zu gehen.
Allerdings nimmt man damit den Spielern manchmal auch Entscheidungen ab, es geht mitten in der Action los und niemand hat sie gefragt, ob sie wirklich in das Drop Pod einsteigen wollten.
Als Fazit würde ich sagen, der starke Start ist ein gutes Gewürz, sollte aber nicht immer und manchmal auch in abgeschwächter Form verwendet werden. Dann sitzt man halt schon beim Auftraggeber und beginnt mit der Frage: "Ich gebe Euch 200 Gold. Werdet ihr dafür den Orklord töten?" statt mit der Szene "ihr stürmt in die Halle des Orklords, nur in Unterhosen gekleidet".
flaschengeist:
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 8.05.2025 | 18:17 ---Ich mag den starken Start und habe ihn schon mehrfach eingesetzt. In einer Kampagne muss dazu nicht zwingend das letzte Abenteuer in einem Cliffhanger geendet haben. Manchmal wird eben einfach (mit 2-3 Sätzen) erzählt, was die letzten 2 Wochen passiert ist. Dann geht es direkt mit der Action los.
--- Ende Zitat ---
Falls sich das (auch) auf meinen Beitrag bezog: Wenn ein Abenteuer (oder eine Teilziel innerhalb eines Abenteuers) abgeschlossen ist, kann man so wie von dir im folgenden beschrieben immer einen starken Start herstellen.
In meinen Runden endet eine Session aber regelmäßig, ohne dass das aktuell von der Gruppe verfolgte (Teil)Ziel erreicht wurde. Also wird dieses Ziel in der nächsten Session weiter verfolgt und hier sind dann eben keine starken Starts möglich - außer eben, ich überziehe die vorherige Session so lange, bis das Ziel erreicht wurde.
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 8.05.2025 | 18:17 ---Als Fazit würde ich sagen, der starke Start ist ein gutes Gewürz, sollte aber nicht immer und manchmal auch in abgeschwächter Form verwendet werden. Dann sitzt man halt schon beim Auftraggeber und beginnt mit der Frage: "Ich gebe Euch 200 Gold. Werdet ihr dafür den Orklord töten?" statt mit der Szene "ihr stürmt in die Halle des Orklords, nur in Unterhosen gekleidet".
--- Ende Zitat ---
:d
Radulf St. Germain:
--- Zitat von: flaschengeist am 8.05.2025 | 18:29 ---In meinen Runden endet eine Session aber regelmäßig, ohne dass das aktuell von der Gruppe verfolgte (Teil)Ziel erreicht wurde. Also wird dieses Ziel in der nächsten Session weiter verfolgt und hier sind dann eben keine starken Starts möglich - außer eben, ich überziehe die vorherige Session so lange, bis das Ziel erreicht wurde.
--- Ende Zitat ---
Auch hier kann man einen starken Start einbringen. Gerade wenn die Spieler vom Arbeitstag abgekämpft sind, nutzt man den starken Start um dem Karren einen Schubs zu geben. Ich denke an folgendes Szenario - die Spieler haben eine Geheimtür gesucht, waren irgendwann zu müde und man hat aufgehört. Eine Woche später kann sich keiner mehr an die subtilen Tipps erinnern. Dann kann der starke Start sein, dass ein SC sich an die Wand lehnt und plötzlich dreht die sich und der ist verschwunden. Auf der anderen Seite ist ein verdutztes Monster. Die anderen versuchen panisch den Mechanismus zu finden.
Aber natürlich macht man das nur, wenn man denkt, ein Impuls ist jetzt für diese Situation nützlich und cool. Nur weil ein Dude in den USA den gut findet, muss man den nicht nehmen. Aber gerade in so einer Situation kann Action helfen die Sache in Fahrt zu bringen.
Outsider:
--- Zitat von: flaschengeist am 8.05.2025 | 17:44 ---Ich mag starke Starts, der im DuoDecem Einführungsabenteuer sieht z.B. so aus:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Charaktere befinden sich in der Taverne „Unter der Eiche“ – der beste und zugleich einzige Ort für eine Mittagspause mit Speis & Trank. Die Tür fliegt auf und Lothar, der Vorarbeiter der Holzfäller, stürmt herein. Er hat ein schmerzverzerrtes Gesicht, einen verbrannt wirkenden rechten Unterarm und stammelt irgendetwas von Monstern. Eine Probe in Sozialkompetenz (12), oder 2-3 Schnaps helfen Lothar, sich schnell zu beruhigen. Andernfalls dauert es eine Viertelstunde, bis sich ihm folgende Information entlocken lassen:
Zwei „nebelartige“ Wölfe sind am Holzfällercamp aufgetaucht und haben sich den Arbeitern bedrohlich genähert. Lothar hat mit seiner Axt nach einem der Wölfe geschlagen, aber sie ist einfach durch ihn hindurch gelitten. Der Wolf hat ihn daraufhin in den rechten Unterarm gebissen, was schreckliche Schmerzen verursacht hat.
Das sehe ich ganz ähnlich: Jede Sitzung mit einen Cliffhanger beenden um in der daraufolgenden einen starken Start zu haben klappt nur, wenn die Runde bereit ist, die Sitzungslänge sehr zu variieren. Also statt "Wir spielen immer von 19-23h" ein "Wir beginnen um 19h an und enden mit dem ersten Cliffhänger vor 23h - wenn wir Pech haben kommt der halt schon um 21h". Dazu bin ich - und ich vermute auch der Großteil der Mitspieler in meinen Runden - nicht bereit.
--- Ende Zitat ---
Absolut. Meiner Erfahrung nach kommen in Kampagnen meist mehrere Faktoren zum Tragen welche einen starken Start oder einen Cliffhanger begünstigen oder den beiden Punkten eher hinderlich im Weg stehen. Spieldynamik und Zeit. In einer Kampagne ist es mir manchmal fast lieber keinen starken Start zu haben, denn weiß ich wirklich ob die Spieler am Anfang der nächsten Session wirklich auf den Punkt wieder in der Geschichte drin sind? Die Frage muss ich für mich mit nein beantworten. Daher ist es mir fast lieber am aktuellen Spielabend eine große Szene abzuschließen damit die Spieler beim nächsten Termin in ruhigen Fahrwassern starten können. Ich empfand es oft so, dass sich die beste Dynamik erst im Verlauf einer Spielsitzung entwickelt und das es möglicherweise sinnvoller ist dieses Momentum sofort zu nutzen als darauf zu setzen das die nächste Sitzung dann mit einem Knaller beginnt.
Der von dir angesprochene Zeitfaktor ist absolut richtig. Wenn man strikt nach Cliffhanger und Höhepunkt trennen will muss man sehr flexibel sein was das Ende der aktuellen Rollenspielsession angeht und als SL gut abschätzen können wie lange die eine oder andere SC Aktion noch dauert.
Aus meiner Erfahrung heraus muss ich sagen, dass ich eher darauf geachtet habe ob die Spieler noch konzentriert genug waren für die nächste Szene und wie lang die ca. geplant ist. Wenn ich merke, dass die Konzentration irgendwann nachlässt, habe ich lieber einen sauberen Schnitt gesucht der dann meist nach einer Szene und vor einer längeren neuen Szene lag. Also eher wie oben beschrieben nicht auf dem Höhepunkt einer Szene. Einfach weil sich das auf natürliche Weise viel öfters ergeben hat als ein geplanter Cliffhanger. Eben auch weil immer im Hinterkopf war, wie "drin im Spiel" sind die Spieler am Anfang einer Session. Meistens brauchen sie doch ein wenig um wieder reinzukommen und dann verkommt der geplante Höhepunkt evt. zu einem rollenspielerischen rum gestolpere bis wieder alle drin sind (trotz Rückblick usw.).
Spieler sind ja keine Maschinen die von jetzt auf gleich umswitchen können (selbst wenn sie diesen Anspruch an sich haben). Was natürlich auch für mich als SL gilt. Bin ich in der Lage die starke Szene am Anfang einer Session wirklich so stark zu präsentieren wie sie es verdient hat / wie sie geplant war? Einfach weil auch ich mich als SL vom Momentum des Abends tragen lasse.
Ich ziehe daher ganz klar die Flexibilität vor und wenn es dann nicht jedes mal ein starker Start ist oder ein Cliffhanger kann die Session trotzdem denkwürdig werden.
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