Autor Thema: Gam-/Narrativ-/Simulationistisch: Hat sich das Ron Edwards Modell durchgesetzt?  (Gelesen 1973 mal)

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Online Maarzan

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Mir hat GDS- das mit den etwas praxisnäheren Einteilungen nach meiner Meinung - dich merklich geholfen. Nicht, weil ich mit diesen Begriffen dann am Spieltisch drüber reden konnte, sondern weil es mir die unterschiedlichen Prioritäten möglicher Mitspieler klar gemacht hat  und dass sie nicht nur "falsch spielen" und wo ich da dann gezielt Kompromisse ansteuern konnte und wo es letztlich doch keine gemeinsame Basis geben konnte.
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Offline Skyrock

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Das Big Model selbst hat sehr nützliche Einsichten - inklusive dem Konzeot der Creative Agenda, als Zielgebung für die Spaßquellen losgelöst von den eingesetzten Techniken und Mechaniken (die in eher ungezwungenen Rollenspieldiskussionen ansonsten alle drei verrührt werden).

Die drei Creative Agenda G, N und S sind dagegen sehr willkürlich gezogene Abgrenzungen, die überproportional viele Fragen und Diskussionen angezogen haben im Verhältnis zum Nutzen. Man nähert sich am besten an, wenn man es entstehungsgeschichtlich aus der Perspektive der Sturm&Drang-Phase der frühen Forge- und Storygames-Bewegung betrachtet: Die frühe Forge wollte vor allem Spiele, die Narrativism stützen und fördern, und diese haben dies dahin kaum in sauberer Form existiert.
Gamism ist auch recht gut definiert, vor allem als Abgrenzung was nicht unter Narrativism fällt.
SImulationism ist schlichtweg die große, schwammige und lose definierte Restekiste für alles, was nicht unter G und N fällt, aber auch nicht unter Inkohärenz, Hybride und alles andere außerhalb der reinrassigen GNS-Dreiteilung.
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Offline Hereagain

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Das wird 2025 immer noch über den Mist reden...

Online nobody@home

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Das wird 2025 immer noch über den Mist reden...

...muß wohl bedeuten, daß er auch 2025 immer noch relevant ist -- egal, wie gut oder schlecht im Einzelfall verstanden. Modelle und Theorien werfen die Leute nun mal klassischerweise erst dann in den Papierkorb, wenn etwas klar Besseres ihres Weges kommt, und im Bereich Rollenspiel scheint sich da seit damals nicht viel Revolutionäres getan zu haben.

Mag ja durchaus sein, daß GNS und Verwandte nur rollenspielerische Phlogistontheorien unserer Zeit sind. Aber auf das Gegenstück zum moderneren Verständnis von Oxidation und Reduktion warte ich persönlich immer noch.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 15:48 von nobody@home »

Online Haukrinn

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Ich finde diese Relevanz ist in einem kleinen Aspekt tatsächlich noch gegeben, wenn ich nochmal drüber nachdenke. Und sei es nur um kleinen, subtilen Nuancen auf die Spur zu kommen.

Ein Beispiel:

Apocalypse World ist NAR. Sowas von NAR. Von vorne bis hinten. Alles was Baker über Jahre NARrisches erdacht und entworfen hat kulminiert in diesem Spiel (ich empfehle dazu auch noch einmal seine (uralten) Artikel zum Thema Fruitful Void und Creating Situation, die er bei AP wie kaum woanders wirklich in harte Regeln gegossen hat). Und damit hat er natürlich, schlau wie er ist, eine ganze Welle von Spielen losgetreten.

Ist jetzt jedes ptba NAR? - Mitnichten.

pbta wurde von vielen Autoren vor allem als Moves und Würfe mit Teilerfolgen verstanden, aber das hat nichts mit NAR zu tun. Im Gegenteil, pbta ist ja eigentlich in seinen meisten Inkarnationen vor allem für seine Genreemulation bekannt. Und das ist SIM.

The Sprawl ist SIM. Monster of the Week - sowas von SIM. Dungeon World? SIM mit einer Prise GAM. Mythos World - SIM. Selbst Pasion de las passiones - SIM, nicht NAR. Tremulus - äh, spielt das lieber nicht, das ist garnüscht.
Neben AP selbst fällt mir bei NAR eigentlich nur noch Monsterhearts ins Auge. Und das auch nur (gilt auch für AP), wenn man sich wirklich daran hält, wie es "as written" im Buch steht, und nicht auf so dumme Ideen kommt wie "wir lassen die Sex Moves weg".

Und wenn Moves + 2W6 jetzt nicht NAR sind? Was dann? AP und Monsterhearts haben tatsächlich einen Haufen Mechanismen, die auf NAR getrimmt sind. Hx bzw. Strings und Sex Moves zum Beispiel. Noch klarer tritt das bei Agenda und Principles zu Tage. Mit denen steuert man nämlich, welche kreative Agenda (!) das Spiel unterstützt (das gilt auch für andere pbtas, offensichtlicherweise). Oh, und natürlich "Play to find out what happens".

Wir könnten das ohne GNS nicht so schön analysieren. Aber, dabei darf man nicht vergessen, wir analysieren hier gespieltes Spiel (in unserem Fall "as written" bzw. "as intented"). Und eigentlich können wir auch nur analysieren, ob was NAR oder nicht NAR ist. Weil sich damals die ganze Theorie so wirklich nur darum gedreht hat.
« Letzte Änderung: 2.05.2025 | 17:32 von Haukrinn »
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Online 6

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Das Problem ist: "das simuliert Genre X" bei einer quasi unbegrenzten Liste von Genres kann alles abdecken. Eine solche Definition hat keine Unterscheidungskraft und ist nicht wirklich sinnvoll.
Das ist ja der springende Punkt! Ron Edwards wollte etwas beschreiben, dass aus seiner Sicht mit dem Threefoldsystem nicht oder nur sehr ungenügend beschrieben wurde. Ergo hat er einfach das Threefoldsystem genommen, das "D" rausgeworfen und dann versucht "G" und "S" so zu definieren, dass alles was aus seiner Sicht nicht in seinem Fokus passt, entweder "S" oder "G" ist. Und genau das hat zur Folge, dass dieses S so ein wachsweicher Begriff ist, das nicht wirklich definierend eingepfercht werden kann.

Im Prinzip trifft Deine Definition auf das Threefold-Model vollständig zu. Nimm doch einfach das Model! Es passt auch viel besser auf die Begriffe die dafür genommen wurden.
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Online schneeland

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Mir hat GDS- das mit den etwas praxisnäheren Einteilungen nach meiner Meinung - dich merklich geholfen. Nicht, weil ich mit diesen Begriffen dann am Spieltisch drüber reden konnte, sondern weil es mir die unterschiedlichen Prioritäten möglicher Mitspieler klar gemacht hat  und dass sie nicht nur "falsch spielen" und wo ich da dann gezielt Kompromisse ansteuern konnte und wo es letztlich doch keine gemeinsame Basis geben konnte.

Ja, das würde ich auch so unterschreiben. Es war mindestens ein guter Anstoß, um nochmal anders über Erlebnisse am Spieltisch und auch über meine eigenen Präferenzen nachzudenken.

Bei GNS/der Forge waren dann eher die Spiele, die in diesem Umfeld entstanden, der interessantere Teil.
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Offline manbehind

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Ich bekenne, dass ich mit Rollenspieltheorie nichts am Hut habe und habe heute erstmals den Essay von Ron Edwards zu "Simulationism" gelesen :)

Spannend finde ich, dass Edwards hier von G-N-S als "Modes of Action" der Spielenden spricht, durch die sich, das ist zumindest seine Grundannahme, jede Art von Tätigkeit eines Spielers von "(Fantasy) Role-Playing-Games" beschreiben lässt. Interessanterweise ist die Reihenfolge seiner Aufsätze S-G-N, d. h. er beginnt mit dem Aspekt, den er "Simulationism" nennt. Insgesamt finde ich seine Arbeit bisher analytisch konsequent und schon eher stark. Mal gucken, was die anderen Essays bringen.

Online 6

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Online aikar

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Danke @Zed für diesen Faden.
Und danke an alle, die Dokumente/Artikel verlinkt haben.

Der hat mir auf jeden Fall die Augen geöffnet, dass meine Vorstellung von GNS nicht viel mit Ron Edwards Modell, dem Big Model und der Forge zu tun hat und ich wohl öfter mal das Kürzel widersprüchlich verwendet habe.
Und auch, dass ich mit dieser Art von "überwissenschaftlicher" Rollenspieltheorie wohl nicht viel anfangen kann.

Siehe dazu auch https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130416.msg135278634.html#msg135278634
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Offline Boba Fett

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Das Modell hat sich nicht durchgesetzt, denn sonst würden wir ja ständig damit anwenden.
Was sich darin durchgesetzt hat, waren bestimmte Erkenntnisse und Schlußfolgerungen.
Zum Beispiel, dass es unterschiedliche Inhalte oder Elemente gibt, aus denen Rollenspiel besteht. (Rollenspiel ist sozusagen eine Molekül-Gruppe (Alkohole?), dass aus unterschiedlichen verketteten Elementen besteht, die verschieden gewichtet auftreten können.)
Und dass ein Rollenspiel System besser funktioniert, wenn es eine klar definierten Anwendungsbereich hat, darauf designed ist und das klar kommuniziert.
(genau genommen findest es da auch stetig Anwendung, denn Systeme wie z.B. PtbA und Shadowdark sind Ergebnisse dieser Schlußfolgerung.)
Und dass Rollenspielrunden besser funktionieren, wenn alle gleiche oder zumindestens ähnliche Ziele verfolgen und man drüber reden sollte ("Creative Agenda").
« Letzte Änderung: 3.05.2025 | 09:20 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online aikar

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Das Modell hat sich nicht durchgesetzt, denn sonst würden wir ja ständig damit anwenden.
Was sich darin durchgesetzt hat, waren bestimmte Erkenntnisse und Schlußfolgerungen.
Zum Beispiel, dass es unterschiedliche Inhalte oder Elemente gibt, aus denen Rollenspiel besteht. (Rollenspiel ist sozusagen eine Molekül-Gruppe (Alkohole?), dass aus unterschiedlichen verketteten Elementen besteht, die verschieden gewichtet auftreten können.)
Und dass ein Rollenspiel System besser funktioniert, wenn es eine klar definierten Anwendungsbereich hat, darauf designed ist und das klar kommuniziert.
Und dass Rollenspielrunden besser funktionieren, wenn alle gleiche oder zumindestens ähnliche Ziele verfolgen und man drüber reden sollte ("Creative Agenda").
Schöne Zusammenfassung. Danke  :d
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Offline Hotzenplot

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Und dass Rollenspielrunden besser funktionieren, wenn alle gleiche oder zumindestens ähnliche Ziele verfolgen und man drüber reden sollte ("Creative Agenda").
Ja. Das ist es auch, was ich hauptsächlich daraus und allgemein aus Rollenspieltheorie ziehe.

Online 1of3

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Ja, wobei das dann häufig eher "komplementär" bedeutet. Wenn ich Lust habe Rätsel zu lösen, muss jemand die Rätsel stellen. Also kreative Agenda heißt nicht das alles das gleiche Ziel für sich haben, sondern das die Gruppe eine gemeinsame Richtung hat. Zu der können einzelne unterschiedlich beitragen.

Online ghoul

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Naja, die Jungs kamen ja aus der Wargame Ecke wo Simulation eine grosse Rolle spielt. OD&D Charaktere sind ja z.B. zufällig aus einer simulierten Bevölkerung mit Glockenkurven ausgewählt. Point buy, die gamistische Antwort dazu kam viel später. Und die Stangenwaffen von damals waren ja auch nicht grade GAM...

Gygax selber pocht im DMG übrigens darauf, dass AD&D ein "game" ist und keine "simulation".
Dabei handelt es sich wohl um eine Abgrenzung gegenüber dem umfangreichen Wildwuchs an Veröffentlichungen, der durch OD&D angestoßen worden war.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.
Desweiteren: Alle deine Probleme wurden bereits in AD&D 1e gelöst.

Offline Ainor

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Ka ob das eine Abgrenzung ist, aber die Adressaten kamen ja aus der KoSim Szene. Ich denke es ist vor allem eine Antwort auf das typische "Das ist aber nicht realistisch!".

Hätte sich D&D aus Brettspielen wie HeroQuest ode Descent entwickelt wäre ein solcher Kommentar eher nicht nötig gewesen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Johann

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Das Modell hat sich nicht durchgesetzt, denn sonst würden wir ja ständig damit anwenden.
Was sich darin durchgesetzt hat, waren bestimmte Erkenntnisse und Schlußfolgerungen.
Zum Beispiel, dass [...]
Und dass [...]
Und dass [...]

Was haben die Römer je für uns getan?   ;)

*-*-*

Eine vorzügliche Ergänzung für Rons oft kritisierten "Simulationism: The Right to Dream"-Aufsatz ist Eero Tuovinens Essay "Observations on GNS Simulationism".

Eero geht in sehr positiver Weise auf verschiedene Unterarten sowie deren Kombination ein und äußert sich dabei auch sehr konstruktiv zu Railroading -- für mich ein echter Augenöffner, der mich sogar in Versuchung führt, das für bestimmte Projekte ins Auge zu fassen... 

Er empfiehlt in diesem Zusammenhang übrigens Railroading ohne 'Schummeln' und ohne die 'Schienen' zu verstecken und hat selbst auch schon eine entsprechende Kampagne geleitet. Dabei ist er ja sonst eher im Bereich Narrativism-fördernder Spiele bzw. seit einigen Jahren mit 'wargamey' D&D' unterwegs -- ich kann sein (gratis verfügbares) Buch "Muster - A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way" wärmstens empfehlen.
« Letzte Änderung: Heute um 12:26 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch und Englisch).