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RMU, RMFRP, HARP - Was nehm ich denn jetzt (wenn überhaupt)?

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Weltengeist:
Okay, ich nehme das Thema jetzt mal aus dem Smalltalk raus und mache einen eigenen Thread dazu auf...

Ich überlege gerade, ob ich mir ein Solo-Play mit angeschlossenem Aufschrieb gönne (so ähnlich wie das, was Schalter im Spielberichte-Board macht). Noch ist überhaupt nichts entschieden, und es kann gut sein, dass schon aus Zeitgründen nie etwas daraus wird. Aber zumindest würde es mich in den Fingern jucken...

Aktuell überlege ich, welches Regelwerk ich dazu verwende. Am Spieltisch benutze ich ja bekanntlich Savage Worlds, weil es sich leicht merken lässt, weil man damit gut ohne Vorbereitung improvisieren kann und weil es ein kreatives Chaos schafft, das meinen Spielern viel Spaß macht. Für ein Solo-Spiel wären die Kriterien aber ganz andere: hier hätte ich durchaus Zeit, auch mal etwas nachzuschlagen; dafür hätte ich dann aber gerne etwas Realistischeres und Simulationistischeres, das dabei hilft, Situationen aufgrund der Würfelergebnisse plastisch zu beschreiben. Enter the Rolemaster System Family.

Jetzt grübele ich (wie an anderer Stelle schon beschrieben), welchen Ableger der Familie ich denn verwende. Im Wesentlichen schwanke ich zwischen RMU, RMFRP und HARP. Und da ich keine Lust habe, jetzt größere Mengen Geld und Zeit zu versenken, indem ich mir für alle drei Systeme die nötigsten Regelwerke besorge, setze ich mal auf die Schwarmintelligenz der Fans. Also, was hätte ich gerne?

* Das System darf schon crunchig sein, aber es sollte nicht ins Absurde abgleiten, wo das Aufsetzen eines Helms die Hälfte aller Spielwerte verändert o.ä. Spezialregeln für spezielle Situationen sind okay, aber je konsistenter und übersichtlicher der eigentliche Regelkern ist, desto besser. Ideal wäre eine Kombination aus solidem, nicht zu ausuferndem Regelkern für die Basics und inspirierenden Splatbooks für abgedrehteren Kram.
* Die Würfelergebnisse sollen nicht nur reine Spielmechanik sein, sondern idealerweise auch beschreibende Anhaltspunkte liefern, was da jetzt passiert ist.
* Metagaming (insb. Gummipunkte) möchte ich so wenig wie möglich verwenden.
* Es sollte möglich sein, eine breite Palette von Charakteren regelkonform zu bauen. Ideal wäre ein reiner Baukasten, alternativ kann ich auch mit einer großen Auswahl von (oder hinreichend flexiblen) Klassen leben. Lacmus-Test ist erfahrungsgemäß, ob sich auch ungewöhnliche Professionen wie etwa Dungeon Delver, Techniker/Erfinder, Zaubertänzer, Seher, Beschwörer, magischer Betrüger oder Kristallomant bauen lassen.
* Die Liste der Skills und Spezialisierungen sollte nicht zu umfangreich sein, weil es sonst meist darauf hinausläuft, dass man sehr viele Dinge ganz offiziell nicht kann. Ähnliches gilt für Talente, Meisterschaften o.ä., bei denen man Dinge eigens erlernen muss, die z.B. ein trainierter Kämpfer ohnehin können würde.
* Ich mochte immer schon die Aufteilung in Zauberquellen (Channeling, Essence, Mentalism) bei Rolemaster, und ich liiiebe Halbzauberer. Die in RM2 nachträglich eingeführte Arcane-Quelle (aka Powergamer-Magie) muss ich dagegen nicht haben.
* Das Balancing zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte auch auf höheren Stufen noch halbwegs funktionieren (eine große Schwäche von RMC...).
* Da ich mit einem Sword-and-Planet-Setting liebäugele, sollten sich Werte für neue Gegner, Monster und Rassen mit überschaubarem Aufwand entwickeln lassen. Ein umfangreiches Bestiarium als Ausgangspunkt und ein Rassenbaukasten wären also super. Bonuspunkte, wenn auch schon Material zu futuristischer Ausrüstung (wichtig: Schusswaffen!) und Professionen existiert.So, und jetzt stehe ich im Wesentlichen zwischen den drei genannten Spielen (RMU, RMFRP/RMSS und HARP) und kann mich nicht so recht entscheiden. Ich weiß, manche Punkte werden von allen erfüllt, manche von keinem so richtig, meist hängt es irgendwo dazwischen. Anpassen werde ich also wohl in jedem Fall müssen, aber wo ginge das mit dem geringsten Aufwand?

Namo:
Ich kann dir tatsächlich nicht wirklich helfen, da ich in allen von dir genannten Systemen keine praktische - und meistens auch keine theoretische - Erfahrung habe. Ich bin in Mers und RM2 hängen geblieben.

Aber gerade zum letzten Punkt von dir: Creature Law ist noch immer nicht erschienen. D.h. für RMU fehlen dir noch immer die Werte von Kreaturen. Ich habe gerade auch nicht im Blick wann die beiden Kreaturenbände erscheinen sollen. Da die Werte zum ersten Mal angeblich vollumfänglich überarbeitet werden (für frühere Editionen wurden einfach immer die Werte von Voreditionen 1:1 übernommen) weiß ich nicht inwiefern alte Kreaturenbücher genutzt werden können. Vermutlich relativ problemlos. Ist aber dennoch ein Punkt der dich nerven könnte.

Streunendes Monster:
Das Magiesystem von HARP weicht ja stark von den RM-Systemen ab.
Keine Spruchlisten, sondern einzelne Sprüche der zugewiesenen Klassenzauber werden gelernt und die einzelnen Zauber können skaliert werden.
RM hat in jeder Edition deutlich mehr unterschiedliche Zauber zur Auswahl.

Für mich sind alle deine geschilderten Themen eher Kleinigkeiten, statt Großigkeiten.
Klassen hast Du in RMFRP mit Abstand am meisten, wenn Du alle Splatbooks mitnimmst.
Allerdings ist das Thema Sci-Fi nicht ohne.
Für RMU gibt es gar nichts dazu passendes.
Für HARP gibt es eine Sci-Fi Erweiterung, die ich aber mangels Interesse und Kenntnis nicht bewerten kann.
Für ältere RM-Editionen gibt es RM-Space mit dem ganzen abgespaceten Zeugs.

Wenn Du also Lust und Zeit zum Basteln hast, würde ich mir aus allem ein eigenes System/Setting basteln. Ich vermute aber, dass das den Aufwand für Dein 1-on-self Spiel nicht "wert" ist.

Weltengeist:
Da passen eure Einschätzungen ja schon ziemlich gut zu dem, wie ich die drei Versionen "von außen" wahrgenommen habe.

Mein Bauchgefühl ist jetzt immer noch das gleiche, das ich schon hatte, als ich den Beitrag im Smalltalk-Thread geschrieben habe. RMU scheint vom Regelkern her die "glatteste / eleganteste" Version zu sein, richtig? Dann macht es vielleicht am meisten Sinn, damit anzufangen und ggf. zusätzlich benötigte Dinge (z.B. neue bzw. aus alten Versionen geklaute Professionen, Rassen, Spell Lists oder Monster) händisch dranzuflanschen, wenn der Bedarf entsteht? Auf diese Weise sollte sich der Aufwand ja eigentlich in Grenzen halten, weil man nicht von Anfang an eine komplette selbstgebaute Regelversion braucht, sondern quasi seinen eigenen Companion startet und ihn immer dann ergänzt, wenn sich was ergibt...

Und ja, was SM im Smalltalk-Thread schreibt, ist mir wirklich schmerzlich bewusst: Die Optik ist dermaßen episch beschissen, dass sie den längsten Diskussionsthread im ICE-Forum gefüllt hat. Und sie ist auch der Grund, warum ich bisher gar nicht in Versuchung war, da Geld drauf zu werfen. Aber was soll's, wir sind ja nicht zum Spaß hier... ;D

Streunendes Monster:

--- Zitat von: Weltengeist am  7.05.2025 | 14:56 ---RMU scheint vom Regelkern her die "glatteste / eleganteste" Version zu sein, richtig?

--- Ende Zitat ---

Richtig. Ich finde es sogar glatter als HARP.


--- Zitat ---Dann macht es vielleicht am meisten Sinn, damit anzufangen und ggf. zusätzlich benötigte Dinge (z.B. neue bzw. aus alten Versionen geklaute Professionen, Rassen, Spell Lists oder Monster) händisch dranzuflanschen, wenn der Bedarf entsteht?

--- Ende Zitat ---

Korrekt. Sollte auch relativ einfach sein, wenn Du das System verstanden hast. So wie ich Dich kenne ... überhaupt kein Thema!


--- Zitat ---Auf diese Weise sollte sich der Aufwand ja eigentlich in Grenzen halten, weil man nicht von Anfang an eine komplette selbstgebaute Regelversion braucht, sondern quasi seinen eigenen Companion startet und ihn immer dann ergänzt, wenn sich was ergibt...

--- Ende Zitat ---

So ein eigener Companion ist schon recht cool. Baue ich für mein RQ/BRP auch gerade, nachdem die Spieler von mir schon einen kleinen Settingband bekommen haben.


--- Zitat ---wir sind ja nicht zum Spaß hier... ;D

--- Ende Zitat ---

Äh ... doch!  ~;D :headbang:

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