Okay, ich nehme das Thema jetzt mal aus dem Smalltalk raus und mache einen eigenen Thread dazu auf...
Ich überlege gerade, ob ich mir ein Solo-Play mit angeschlossenem Aufschrieb gönne (so ähnlich wie das, was Schalter im
Spielberichte-Board macht). Noch ist überhaupt nichts entschieden, und es kann gut sein, dass schon aus Zeitgründen nie etwas daraus wird. Aber zumindest würde es mich in den Fingern jucken...
Aktuell überlege ich, welches Regelwerk ich dazu verwende. Am Spieltisch benutze ich ja bekanntlich Savage Worlds, weil es sich leicht merken lässt, weil man damit gut ohne Vorbereitung improvisieren kann und weil es ein kreatives Chaos schafft, das meinen Spielern viel Spaß macht. Für ein Solo-Spiel wären die Kriterien aber ganz andere: hier hätte ich durchaus Zeit, auch mal etwas nachzuschlagen; dafür hätte ich dann aber gerne etwas Realistischeres und Simulationistischeres, das dabei hilft, Situationen aufgrund der Würfelergebnisse plastisch zu beschreiben.
Enter the Rolemaster System Family.Jetzt grübele ich (wie an anderer Stelle schon beschrieben), welchen Ableger der Familie ich denn verwende. Im Wesentlichen schwanke ich zwischen RMU, RMFRP und HARP. Und da ich keine Lust habe, jetzt größere Mengen Geld und Zeit zu versenken, indem ich mir für alle drei Systeme die nötigsten Regelwerke besorge, setze ich mal auf die Schwarmintelligenz der Fans. Also, was hätte ich gerne?
- Das System darf schon crunchig sein, aber es sollte nicht ins Absurde abgleiten, wo das Aufsetzen eines Helms die Hälfte aller Spielwerte verändert o.ä. Spezialregeln für spezielle Situationen sind okay, aber je konsistenter und übersichtlicher der eigentliche Regelkern ist, desto besser. Ideal wäre eine Kombination aus solidem, nicht zu ausuferndem Regelkern für die Basics und inspirierenden Splatbooks für abgedrehteren Kram.
- Die Würfelergebnisse sollen nicht nur reine Spielmechanik sein, sondern idealerweise auch beschreibende Anhaltspunkte liefern, was da jetzt passiert ist.
- Metagaming (insb. Gummipunkte) möchte ich so wenig wie möglich verwenden.
- Es sollte möglich sein, eine breite Palette von Charakteren regelkonform zu bauen. Ideal wäre ein reiner Baukasten, alternativ kann ich auch mit einer großen Auswahl von (oder hinreichend flexiblen) Klassen leben. Lacmus-Test ist erfahrungsgemäß, ob sich auch ungewöhnliche Professionen wie etwa Dungeon Delver, Techniker/Erfinder, Zaubertänzer, Seher, Beschwörer, magischer Betrüger oder Kristallomant bauen lassen.
- Die Liste der Skills und Spezialisierungen sollte nicht zu umfangreich sein, weil es sonst meist darauf hinausläuft, dass man sehr viele Dinge ganz offiziell nicht kann. Ähnliches gilt für Talente, Meisterschaften o.ä., bei denen man Dinge eigens erlernen muss, die z.B. ein trainierter Kämpfer ohnehin können würde.
- Ich mochte immer schon die Aufteilung in Zauberquellen (Channeling, Essence, Mentalism) bei Rolemaster, und ich liiiebe Halbzauberer. Die in RM2 nachträglich eingeführte Arcane-Quelle (aka Powergamer-Magie) muss ich dagegen nicht haben.
- Das Balancing zwischen Zauberern und Nicht-Zauberern sollte auch auf höheren Stufen noch halbwegs funktionieren (eine große Schwäche von RMC...).
- Da ich mit einem Sword-and-Planet-Setting liebäugele, sollten sich Werte für neue Gegner, Monster und Rassen mit überschaubarem Aufwand entwickeln lassen. Ein umfangreiches Bestiarium als Ausgangspunkt und ein Rassenbaukasten wären also super. Bonuspunkte, wenn auch schon Material zu futuristischer Ausrüstung (wichtig: Schusswaffen!) und Professionen existiert.
So, und jetzt stehe ich im Wesentlichen zwischen den drei genannten Spielen (RMU, RMFRP/RMSS und HARP) und kann mich nicht so recht entscheiden. Ich weiß, manche Punkte werden von allen erfüllt, manche von keinem so richtig, meist hängt es irgendwo dazwischen. Anpassen werde ich also wohl in jedem Fall müssen, aber wo ginge das mit dem geringsten Aufwand?