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Ablehnung einer Session Zero durch die Spieler

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Weltengeist:

--- Zitat von: Robert Paulson am 10.05.2025 | 10:49 ---Ich habe Zweifel daran, dass das tatsächlich genutzt wird bzw. mehr nützt wie loszuspielen und auszuprobieren. Ich mag mein Rollenspiel mit einem kreativen, leichten chaotischen, notfalls auch mal mit Try and Error Ansatz.

Ne Session Zero wäre nur unter hohen Voraussetzungen mMn Konkurrenzfähig:

- alle haben ein artikuliertes Verständnis was sie denn wollen
- es herrscht eine offene Kommunikationsatmosphäre
- man ist Kompromiss fähig bzw. es gibt genug Freiräume

Ich hab da erhebliche Zweifel.

--- Ende Zitat ---

Aber diese Probleme, derentwegen du lieber keine Session 0 machen willst, können doch im Spiel erst recht auftreten? Und da stören sie dann nicht?

Ich meine: Klar, wenn alle wirklich bereit sind, alles zu akzeptieren, was der Spielleiter bestimmt, dann kommt man auch ohne Session 0 aus. Aber nach meiner Erfahrung ist das bei den meisten Leuten nicht so. Da gibt es inkompatible Charakterwünsche, Abneigungen gegen Systeme oder Genres, persönliche Phobien oder Trigger, verschiedene Spielstile und -vorlieben, unterschiedliche Auffassungen zu Regeltreue und vieles mehr. Jeder denkt, seine Auffassung sei doch die völlig selbstverständliche (siehe die Schummel-Diskussionen der letzten Wochen hier im Forum), bis es kracht. Und nahezu jede Gruppe, die irgendwann in der Geschichte des Rollenspiels aus anderen Gründen als Real-Life-Problemen auseinandergebrochen ist, ist an einem dieser Themen gescheitert. Nur bei euch passiert sowas nicht? Dann habt ihr wirklich ziemlich viel Glück gehabt...

Haukrinn:
Ist für mich auch eine Frage der Spielfrequenz. Wenn man sich nur 3 oder 4-mal im Jahr trifft, dann wäre mir die Spielzeit viel zu wertvoll, um Fragen der Gruppendynamik da zu klären. Da würde, gerade auch dank meiner schlechten Erfahrungen der letzten Jahre, ohne Session 0 gar nicht mehr anfangen.

Trifft man sich eh jede Woche, wäre mir das dagegen egal. Und auch bei One Shots wäre es das natürlich nicht wert.

Raven Nash:
Ich bin ja der Meinung, dass das ganze Session Zero Gedöhns vor allem aus Runden kommt, die sich aus Fremden bilden. Also Leuten, die keine Ahnung haben, wie die anderen ticken. Klar, wenn man seine Runden via I-Net zusammensucht, kann das ein Thema sein.
Unsere Runde ist aber eine gewachsene. Da kommt mal ein Spieler neu dazu und wird eingebunden.

Session Zero braucht und will auch keiner. Aktives Mitgestalten der Spielwelt usw. interessiert niemanden (deshalb bin ich auch mit 13th Age krachend gescheitert, und Destiny-Points bei Genesys blieben ungenutzt liegen), Charaktere werden entweder vorher kurz besprochen oder in Session 1 gebaut. Und dann geht's auch schon los.

Ich frag dann auch als SL, wenn ich ein Ende kommen sehe, mal nach Wünschen. Auch, damit ich selber Zeit habe, mir was zu überlegen.

Feuersänger:
Ich mache das auch ungefähr wie ghoul. Ich biete an, was ich zu leiten bereit wäre. Wenn die Spieler darauf Lust haben, ist es gut, wenn nicht, soll jemand anderes leiten. "Wer zahlt, schafft an".

Session Zero kann in dem Fall schon einfach die Vorstellung des angebotenen Spiels sein, wo dann auch auf Fragen eingegangen wird und Constraints genannt werden. ("Keine Monks, keine Gnome, keine Gesinnung XY"...)
Denn wenn ich erst anfangen soll zu leiten "mach einfach" und dann nach ein paar Sessions fällt den Spielern ein dass sie gar keine Lust auf Wildwestexploration haben und auf was mit Piraten gehofft hatten -- dafür ist mir meine Zeit zu schade.

Weltengeist:
Zur ursprünglichen Frage, wie wir das machen: Ich habe mir die Session Zero inzwischen zur festen Gewohnheit gemacht. Nur was da genau stattfindet, hängt stark von den Umständen ab.

Wenn (wie bei Raven Nash) die Spielerkonstellation gleichgeblieben ist, dann kann ich mir natürlich die Diskussionen zu ihrem Spielstil sparen - die kenne ich dann oft besser als die Spieler selbst. Wenn die Spieler aber neu sind, ist eine Vorstellungsrunde angesagt. Und bei der Gelegenheit frage ich auch gleich einige grundlegende Vorlieben bzw. Abneigungen ab und sage auch gleich noch ein paar Worte zu meinem Spielleiterstil.

Beim Thema Regeln kann ich mich kurz fassen, weil die nur selten zur Diskussion stehen. Meist habe ich schon längst entschieden, welches Regelwerk ich verwenden möchte (was ich auch okay finde - schließlich muss ich mir ja die ganze Arbeit damit machen). Also fällt dieser Punkt entweder ultrakurz aus ("Wir spielen wieder Savage Worlds, genau wie letztes Mal") oder etwas länger, wenn ich Werbung für den neuesten heißen Scheiß machen muss und erklären muss, welche Regelbücher man als Spieler braucht.

Genauso gilt: Wenn ich ohnehin weiß, dass es genau dieses Kampagnenkonzept oder keines werden soll, dann muss ich keine Diskussion dazu führen. Vorstellen werde ich die Grundzüge (Spielwelt, Genre, Atmosphäre etc.) aber in jedem Fall. Häufig ist es aber so, dass ich mehrere Kampagnenkonzepte auf dem Tisch liegen habe, auf die ich Lust habe. In dem Fall stelle ich sie bei der Gelegenheit vor, und wir besprechen gemeinsam, welche wir nehmen.

Und dann ist da noch das Thema Charaktererschaffung. Damit meine ich nicht einmal das Gießen der Figur in Regeln - das kann wegen mir jeder daheim im stillen Kämmerlein machen und in aller Ruhe Regelbücher wälzen. Aber wir besprechen gemeinsam, wer was spielt (nein, keine voll geheimen Phex-Geweihten mehr, von denen die anderen bis zum Kampagnenfinale nichts wissen dürfen). Bewährt hat sich bei uns außerdem, dass sich die Charaktere bereits kennen und per Vorgeschichte miteinander verknüpft sind (nein, kein Kennenlernen in einer Kneipe...). Auch das Entwickeln dieser Verbindung ist Teil unserer Session 0.

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