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[Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat
Galatea:
Ich würde in jedem Fall vermeiden ALLE defensiven Maßnahmen und Skills auf einen Wert abzulagern, wohin das führt hat man ja bei D&D 3.5 ganz gut gesehen, wo Charaktere mit AC 60+ (teilweise fast 90) rumgerannt sind.
Tudor the Traveller:
Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.
Für das Überzahlproblem wäre die naheliegende Lösung, die auch einfach als Bonus in den Wurf aufzunehmen. Dafür bräuchte man allerdings eine Skalierung, wie groß dieser Bonus ausfallen sollte.
Insgesamt erinnert mich der Ansatz daran, alle Vorteile einer Partei zu einem Wert für die Gesamtkampfkraft dieser Partei aufzuaddieren.
Zed:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 22.05.2025 | 23:02 ---Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.
--- Ende Zitat ---
Ich brüte auch noch darauf herum.
Ich hatte ein Gespräch mit einem meiner Spieler, einem Unternehmensberater. Er fand den skizzierten Duell-Mechanismus gut, aber er stellte die berechtigte Frage, warum ich nur von Nahkämpfenden ausgehe und nicht zB von einem Duell Nahkämpfenden gegen Magiekundigen - die eine Person kämpft mit dem Schwert gegen die andere Person mit Zaubern. Da hatte er Recht. Und eigentlich kann man sicher auch Nah- und Fernkämpfende mit etwas mehr Regelei unterm Strich damit schnell abhandeln:
Mir wurde klar, dass der Duellmechanismus seine Vorteile in extrem schlanken Systemen ausspielen kann.
Dieses Nebenprojekt soll ja nicht auf ein sehr schlankes System hinaus, darum ergibt es Sinn, den Duell-Mechanismus vorerst aus zu klammern.
Zurück zu der noch am Anfang stehenden Fertigkeiten(gruppen)-Tabelle.
Ein Vorschlag zu den Fertigkeitsgruppen und den dahinterliegenden Fertigkeiten / Features:
GruppeFertigkeit*Fertigkeit*FertigkeitFertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Fertigkeit*Übernatürliches WissenMagiewirkenManapoolMagie spürenDämonenkundeUntotenkundeMagischen Gegenstand erschaffenWiderstand gegen IllusionenNaturwissenTierkundePflanzenkunde / Heilen mit KräuternSpuren lesenFallen stellenAlchemieÜberlebenWiderstand gegen GiftPhysisches WissenKritische Treffer**ChirurgieNautik / OrientierungHandwerk ArchitekturBergbau-GesellschaftswissenMusizieren / AuftretenÜberzeugen / Verhandeln / DrohenSprachenKriegskundeGeschichtskundeAdelskundeWiderstand gegen BluffsKraftakteStärkebasierte NahkampfangriffeWaffenschadensbonusLebenspunkte(bonus?)GeschwindigkeitsbonusTragkraftAthletikWiderstand gegen Erschöpfung / Kälte…Gewandheits-Aktegeschicklichkeitsbasierte NahkampfangriffeSneak Attack / Exhausting Attack***WurfwaffenangriffeHeimlichkeitAkrobatikTaschendiebstahlAusweichen / „Widerstand“ v BlitzZen ("Geist über Körper")BogenschießenFokussieren / Schaden ertragenWahrnehmenAusdauerSchlafbedürfnisKleine MechanismenWiderstand gegen Bezauberungen
Hier habe ich weiter drauf rumgedacht. Ich bin noch nicht im Reinen mit den Überlegungen, aber wir sind ja noch im Brainstormmodus.
• Löst für einen Moment nochmal die Unterpunkte der Kategorien auf, Beispiele: Ein Waffenschadensbonus könnte auch von "Physischem Wissen" kommen, und "Wurfwaffenangriffe" auch teilweise als "Kraftakt" zählen. Die Tabelle über diesem Absatz also nochmal als "schwebendes Verfahren" gedacht.
• Aber behalten wir nochmal im Kopf, dass jede Kategorie zu Karrierebeginn einen Wert von zB 20% bis 40% hat - oder 10% bis 30% - egal.
• Dann könnte bei jeder Stufe (oder bei jedem Meilenstein oder anderweitigen Fortschritt - auch erstmal egal) für den SC eine Fähigkeit ausgewählt werden, zB "Berserkerwut 1" oder "Überlebensexpertise"
• Zusätzlich zu einer neuen Handlungsoption bei der gewählten Fähigkeit erhält ("Wutangriff" oder "Unterschlupf, Wasser und Nahrung finden"), kommt diese Fähigkeit daher mit %-Boni auf zB Kraftakt +5% oder Naturwissen +3% und Zen +2% (<- nur als Beispiele). Man sucht sich mit den Fähigkeiten den Charakter zusammen, und je nach ausgewählten Fähigkeiten entwickelt sich das %-Profil der sieben Fertigkeitenkategorien nebenbei weiter.
• Mit den Prozentzahlen der Fertigkeitskategorien lassen sich all die Fälle regeln, die von den Regeln nicht erfasst werden. ZB kommt ein SC in eine Region mit unbekannten Pflanzen, dann kann der Naturkunde%wert herangezogen werden, essbare von nicht-essbaren Pflanzen zu unterscheiden.
Die Charaktererstellung wäre zum einen die initiale Verteilung der Prozentwerte plus ein paar Fähigkeiten, und beim Aufstieg gäbe es weitere Fähigkeiten, die dann auch passend gleich Fertigkeitskategorien anheben.
Das wäre ein eher einfacher Ansatz, und es bliebe Komplexitätsluft für viele schöne taktische Optionen. :)
Galatea:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 22.05.2025 | 23:02 ---Ich wollte nur mal da lassen, dass ich gelegentlich noch über die Idee nachdenke. Ich glaube, dass mich an der Idee etwas stört, aber ich schaffe es bislang nicht, den Finger darauf zu legen, was.
--- Ende Zitat ---
Ich kann sagen, was mich stört - dass das ganze System so angelegt ist, dass jede Reduktion des eigenen Kampfwerts die Chance erhöht, dass der Gegner trifft (zusätzlich zu der Chance selbst keinen Schaden machen zu können), d.h. ein Kampfmanöver, das als "Aktivierungskosten" meinen Kampfwert senkt müsste einen MASSIVEN Bonus geben, weil ich sonst auf lange Sicht in einem Abnutzungskampf immer verliere.
--- Zitat von: Zed am 28.05.2025 | 12:23 ---Zurück zu der noch am Anfang stehenden Fertigkeiten(gruppen)-Tabelle.
--- Ende Zitat ---
Das sind zwar für mich funktional immer noch Attribute, aber gut...
--- Zitat von: Zed am 28.05.2025 | 12:23 ---• Löst für einen Moment nochmal die Unterpunkte der Kategorien auf, Beispiele: Ein Waffenschadensbonus könnte auch von "Physischem Wissen" kommen, und "Wurfwaffenangriffe" auch teilweise als "Kraftakt" zählen. Die Tabelle über diesem Absatz also nochmal als "schwebendes Verfahren" gedacht.
--- Ende Zitat ---
Man kann auch einfach die Option geben, bei bestimmten Fertigkeiten das Attribut wählen zu dürfen (oder alternativ die Fertigkeit in mehreren Listen vorkommen lassen, ist am Ende dasselbe), gerade bei den Kampffertigkeiten macht das auch durchaus Sinn (Schwertkampf kann man auf Geschicklichkeit oder rohe Kraft machen, selbst Bogenschießen auf Naturwissen würde passen weil man halt weiß wo man das Ziel treffen muss um maximalen Schaden zu machen und gerade der Bogen ja auch eigentlich eine Jagdwaffe ist).
Mache ich z.B. bei meinem OAL-Regelwerk so, wobei es da aufgrund des freien Fertigkeitensystems aber auch zwingend erforderlich ist, weil es keine endliche Liste von Fertigkeiten gibt, die man alle sauber jeweils einem Attribut zuordnen könnte.
--- Zitat von: Zed am 28.05.2025 | 12:23 ---• Dann könnte bei jeder Stufe (oder bei jedem Meilenstein oder anderweitigen Fortschritt - auch erstmal egal) für den SC eine Fähigkeit ausgewählt werden, zB "Berserkerwut 1" oder "Überlebensexpertise"
--- Ende Zitat ---
Also quasi eine Liste von Feats (ich verwende hier mal D&D-Terminologie, weil das dort sehr klar definiert ist), aus der man jedesmal Eines auswählen darf, wenn das Attribut einen bestimmten Wert erreicht.
Finde ich gut, da hat man dann einen Baukasten, mit dessen Hilfe man den Charakter passend zum Grundkonzept weiter spezialisieren kann. Das Balancing ist bei sowas immer ein wenig Arbeit, sollte aber machbar sein.
--- Zitat von: Zed am 28.05.2025 | 12:23 ---• Mit den Prozentzahlen der Fertigkeitskategorien lassen sich all die Fälle regeln, die von den Regeln nicht erfasst werden. ZB kommt ein SC in eine Region mit unbekannten Pflanzen, dann kann der Naturkunde%wert herangezogen werden, essbare von nicht-essbaren Pflanzen zu unterscheiden.
--- Ende Zitat ---
Oder man macht einfach einen Abzug auf die Pflanzenkunde-Probe, das wäre sogar passender, denn ich glaube nicht, dass einem Fallenstellen oder Alchemie (was ja das Attribut der Gruppe verbessert) da helfen würde und das sonst zu absurden Ergebnissen führt - z.B. hätte ein Charakter mit Fallenstellen 50% und Spuren lesen 80% eine bessere Chance in einem fremden Gebiet eine giftige Pflanze zu erkennen als ein Charakter mit Pflanzenkunde 90%. Das macht mal überhaupt keinen Sinn.
--- Zitat von: Zed am 28.05.2025 | 12:23 ---Die Charaktererstellung wäre zum einen die initiale Verteilung der Prozentwerte plus ein paar Fähigkeiten, und beim Aufstieg gäbe es weitere Fähigkeiten, die dann auch passend gleich Fertigkeitskategorien anheben.
--- Ende Zitat ---
Ja, du hast im Prinzip ein System geschaffen, indem die Höhe der Attribute (zumindest jenseits der Initialverteilung) von der Höhe der damit verbundenen Fertigkeiten abhängt (und man für das Erreichen bestimmter Attributswerte ein Feat der entsprechenden Kategorie wählen darf).
Meiner Meinung nach ist das eine super Sache und ich verstehe echt nicht, warum nicht mehr Rollenspiele das machen, da es zu wesentlich konsistenteren Charakteren führt und einem Ausnutzen der Regeln zumindest ein bisschen vorbeugt (gerade bei Systemen, die eh schon hyperkompliziete Excel-Tabellen-artige Fertigkeitslisten haben, würde das extrem viel Sinn machen, looking at you Midgard).
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