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[Brainstorm zu] mittelkomplexem System, das Fertigkeitsgruppen im Zentrum hat

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Galatea:

--- Zitat von: Zed am 14.05.2025 | 14:12 ---Noch sind wir, wie gesagt, ja im Fluß, nichts ist wirklich festgelegt, und Ideen sollten erst einmal ungebremst fließen dürfen.  :)
--- Ende Zitat ---
Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.


--- Zitat von: Zed am 14.05.2025 | 14:12 ---Zu dem oben skizzierten Konfliktsystem: Es ließe sich auch bei Zaubern einsetzen, zB wenn ein Feuerball gesprochen wird und ihm ein anderer Zauber - sagen wir ein magisches Geschoss - entgegen gesetzt wird: Das kann zu einem Zauberduell werden, bei dem sich nur einer der beiden Sprüche durchsetzt: Entweder bricht der Feuerball durch, oder er wird vom Gegenzauber gestoppt, der sich dann selber durchsetzt.
--- Ende Zitat ---
Das kann man für alles verwenden, von Nahkampf über Zauberduell bis hin zu Diplomatie oder Heilung (da ist dann halt die Krankheit/Verletzung/Vergiftung der "Gegner").


--- Zitat von: Zed am 14.05.2025 | 14:12 ---Ich würde gerne vorerst im %-Zahlenraum bleiben. Sein großer Vorteil ist aus der BRP/RuneQuest-Welt bekannt: Es ist ein Stück weniger abstrakt und leichter vorstellbar, wenn es heißt, dass Du "Magie auf 80%" beherrschst. Man kann später noch immer gucken, ob es nicht sinnvoller ist, alles auf die D20-Skala herunter zu brechen.
--- Ende Zitat ---
Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.


--- Zitat von: Zed am 14.05.2025 | 14:12 ---Dann ist mir noch aufgefallen, dass in der vorgeschlagenen Fertigkeitentabelle mit den 49 Einträgen nur etwa 29 eigentliche Fertigkeiten sind (also zahlenmäßig gar nicht weit weg von Hasgars Liste der 23 Fertigkeiten) - und manche davon eher illustrierend wie "Architektur" - und die restlichen 20 als Features gelten müssen wie Angriffs- und Schadensbonus, Ausweichen oder Widerstände.
--- Ende Zitat ---
Die Menge und Art der Fertigkeiten hängt auch vom Setting ab, da kann man doch noch überhaupt nicht sagen, wie viele das am Ende wirklich werden.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Galatea am 14.05.2025 | 15:02 ---
Der große Nachteil ist halt, dass das System keiner Glockenkurve folgt, sondern im Prinzip nur ein aufgebohrter W20 ist.
Bei einem Poolsystem konzentieren sich die Ergebnisse sehr stark um die Mitte, Freakrolls sind extrem selten - die Chancen dass du mit 10 Würfeln nur einen Erfolg würfelst sind WEIT unter 10% (dürfte so bei 0,01% liegen).
Bei einem Prozentsystem ist das nicht der Fall.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe das nicht als Nachteil, aber das ist erstmal Off Topic, denke ich. Bislang sollten die Prozente ja nur eine Bewertung der Charakterschwerpunkte ermöglichen.

Zed:

--- Zitat von: Galatea am 14.05.2025 | 15:02 ---Naja, du solltest schon so eine grundlegende Vision haben, wo du ungefähr hin möchtest, sonst wird das schwierig zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen.

--- Ende Zitat ---
Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.

Außerdem kenne ich Brainstorming als "Phase des Schöpfens" so, dass man mal in Details abdriftet, mal wieder über das Große & Ganze nachdenkt (noch ohne sich festlegen zu müssen). Das mache ich auch in diesem Beitrag.

Einzig festlegen möchte ich - und das habe ich noch nicht gesagt - dass ich keine Überlegungen für ein "realistisches" System anstrebe. Ich finde "cineastisch" gut, und auch gegen "comichaft" bin ich nicht grundsätzlich. (Von der Realität kann man sich natürlich immer inspirieren lassen). Handlungen / Proben sollten möglichst immer bedeutungsvoll sein, also einen Effekt haben, und erzählerisch interessant sein.


Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/Parieren
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja  e i n  Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.

Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.

Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.

Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
• Es sind natürlich auch mittelfeine oder mittelgrobe Interpretationen möglich, zb indem man auf drei Konfliktwürfe abzielt, und der erste Treffer zu einer leichten, das zweite zu einer schweren und der dritte zu einer potentiell tödlichen Wunde führt? In dem Fall würde der Konfliktwurf vielleicht 10 bis 30 Sekunden Nahkampf abbilden.
• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur  e i n  Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).

(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)

Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut  mit einem Wurf z w e i  konkurrierende Ziele abwägen.

Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.

Also müsste mindestens drei Mal gewürfelt werden: Einmal Minion 1 versus SC, Minion 2 versus SC und Minion 3 versus SC. Entweder hat der SC drei Attacken, dann wird mit jeden Wurf geklärt, ob der SC oder der einzelne Minion trifft, oder der SC hat zB nur eine Attacke. Dann dient nur  e i n  Wurf zur Klärung der Frage, ob der SC oder ein Minion trifft, und die anderen beiden Würfe sind dann zB Minionangriff versus reines Ausweichen/Verteidigen/Parieren.

Überlegungen zum weiteren Ausreizen des Konfliktwurfes
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.

Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.

Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.

Genug Gedanken von meiner Seite hier für heute.  :)

Galatea:

--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 --- Bei meinem "Beyond Time" ist die Vision von Anfang an klar gewesen, das hier ist erstmal nur ein Herumgedenke als Nebenprojekt. Beim Brainstormen gibt es sicher auch Phasen der weiteren Klärung von Zielen, aber ich habe zur Zeit noch Freude daran, zu sehen, zu welcher nächsten Idee die aktuelle führt - ohne jetzt schon die Leitplanken enger ziehen zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Alles klar, also ein "Kreativität goes wild" Topic.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Überlegungen zu Rüstung/Ausweichen/Parieren
Im Augenblick macht es mir (bei allen ungelösten Problemen) Freude, über den oben skizzierten Konfliktmechanismus weiter nachzudenken. Mir fiel auf, dass darin schon Vor-Ideen zu einer Aktionsökonomie drinstecken: Treten zwei Nahkämpfende gegeneinander an, dann löst bei dem Mechanismus ja  e i n  Würfelwurf die Frage, wer wen trifft - und ein Fehlschlag für den einen ist automatisch ein Treffer für den anderen.

Das heißt, dass hier nicht nur die Angriffschancen einfließen, sondern auch die Verteidigungsstrategien der beiden Kontrahenten. Das wiederum bedeutet, dass der abstraktere Grundkampfwert eine Summe aus Angriff und Verteidigung sein müsste. Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
--- Ende Zitat ---
Ja, es bedeutet absurderweise sogar, dass du besser triffst, wenn du dir eine Ritterrüstung anziehst.

Ich sehe diese ganze "nur einer landet einen Treffer"-Geschichte auch echt kritisch, weil es bedeutet, dass ein grob unterlegener Kämpfe praktisch keine Chance hat überhaupt Schaden zu machen - das ist in einem formalen Duell in Ordnung, hat hier aber den Effekt, dass eine SC-Gruppe, die auf eine Gruppe Goblins trifft, realistische Chancen hat mit praktisch 0 Schaden da rauszukommen, weil die Goblins schlicht nie dazu kommen Schaden zu machen.
Selbiges gilt auch umgedreht, wenn die Spieler auf ein Monster wie einen Riesen treffen, haben sie kaum Chancen überhaupt Schaden zu machen - und noch schlimmer, sie nehmen dabei jedesmal selbst Schaden.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Man könnte die Rüstung aber auch als Schadenspanzer werten, also mit Schadensreduktion arbeiten. Das würde dann aber dazu führen können, dass Du zwar triffst, der Schaden, den Du verursachst aber vielleicht zu niedrig ist, um durchzudringen. Das würde dem Grundgedanken widersprechen, dass möglichst jeder Würfelwurf auch einen Effekt hat. Schadenreduktion also fiele als Systembauteil eher raus.
--- Ende Zitat ---
Die beste Verteidigung ist eh überlegene Kampffähigkeit. Wenn ein Kampfteilnehmer immer gewinnt, dann nimmt er sowieso nie Schaden.

Ich sehe aber auch ehrlich gesagt kein Problem damit, wenn man trifft und keinen Schaden macht - das kam gerade bei Vollplatten häufig vor und war auch bei Panzern und Schlachtschiffen nicht unüblich.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Fragen zu Aktionslänge und -feinheit:
• Was spricht dafür, den Konfliktwurf kleinteilig als kurzen Schlagabtausch zu sehen, als Angriff-Parade-Gegenangriff, und danach "1D8-Langschwertschaden" - quasi wie bei DnD oder ähnlichen Systemen?
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, wenn du ein eher tabletoppiges taktisches Kampfsystem möchtest, das sich mit Floorplans spielen lässt, dann ginge es eher in die Richtung.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---• Oder im Gegenteil: Was spricht dafür den Konfliktwurf extrem grob wahrzunehmen, also dass er zB eine Minute Kampf symbolisiert, und sein Ergebnis direkt eine zB schwere Wunde bedeutet?
--- Ende Zitat ---
Wenn du das ganze eher abstrakt-beschreibend (und sehr schnell) abhandeln willst, dann wäre das eher der Weg.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---• Es ginge vielleicht auch, die Bedeutung des Wurfes entweder situativ oder grundsätzlich an das Gruppenbedürfnis anzupassen: Mal reicht einem nur  e i n  Wurf, mal will man vielleicht 10 Mal würfeln (bis alle Lebenspunkte runtergezählt sind).
--- Ende Zitat ---
Also wieder Lebenspunkte. Gut, dass ein Drache oder ein Nilpferd mehr Treffer aushält als ein Mensch ist klar.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---(Ich persönlich kenne nur und mag taktischere, mittelkomplexe Systeme, aber wenn der vorgestellte Konfliktmechanismus deutlich mehr Potential für ein sehr schlankes System bieten sollte, dann will ich den Argumenten dafür nicht grundsätzlich ausweichen.)
--- Ende Zitat ---
Schnelle Kämpfe bekommt man eigentlich nur mit mittelabstrakten bis sehr abstrakten Systemen hin, wobei das auch zu einem sehr großen Teil davon abhängt wer wann für was würfelt - D&D, wo jeder nacheinander 2-3 Würfe macht ist beispielsweise absolut nicht schnell.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Überlegungen zu "Mehrere Nahkämpfende gegeneinander"
Das ist mit dem vorgeschlagenen Konfliktmechanismus sicher etwas komplexer, denn der Mechanismus kann ja "nur" sehr gut  mit einem Wurf z w e i  konkurrierende Ziele abwägen.

Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
--- Ende Zitat ---
Naja, man kann einen Modifikator für Überzahl einführen.
Aber dann trifft man halt wieder auf das Problem, dass nur eine Seite Schaden machen kann, d.h. es wird nahezu unmöglich Hordengegner einen nach dem anderen umzukloppen, weil man ab einer bestimmten Anzahl Gegner pratkisch überhaupt keine Chance mehr hat einen Treffer zu landen.



--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Überlegungen zum weiteren Ausreizen des Konfliktwurfes
Da mache ich mal Anleihen an "Beyond Time": Dort versuche ich hier und da auch, effizient zu sein, was den geworfenen Würfel betrifft. Eine Idee dabei ist, möglichst viel an Informationen aus einem Würfelwurf abzuleiten. Auf den Konfliktmechanismus übertragen könte das heißen, dass (wie oben schon mal geschrieben) 10% der Trefferchance zu einem kritischen Treffer führen könnte. Trifft die eine Seite mit der 1-20 und die andere Seite mit der 21-100, so wäre die natürliche 1-2 bzw. die 93-100 der kritische Treffer.

Man könnte (um es sich leichter zu merken) die möglichen Pasche 11, 22, 33 ... 99 mit zusätzlichen Sondereffekten versehen, also so etwas wie: Wenn Du mit einem Pasch triffst, dann kannst Du spontan einen Zusatzeffekt auswählen und hinzufügen, zB niederwerfen oder zurückdrängen oder (bei Schwertangriff) blutende Wunde. Einige mögliche Zusatzeffekte könnten von Waffen oder Kampferfahrung (Skills) kommen, und der Kämpfende könnte situativ das passenste wählen.
--- Ende Zitat ---
Wenn es ein möglichst einfaches System sein soll, dann wäre erstmal die Frage, ob man kritische Treffer und sonstige Zusatzeffekte überhaupt braucht.
Jeder Zusatzaspekt den man da rein stopft verkompliziert das System ja wieder, unabhängig davon ob man jetzt mehr Würfeln muss oder nicht.


--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Für mich als Taktik-Fan sollte es aber zusätzlich die Möglichkeit geben, Kampfmanöver zuvor anzusagen: Das könnte klappen, auch wenn es den Konfliktmechanismus etwas verkompliziert, zB könnte ein angesagtes Manöver Deine Trefferchance "um 5 verschieben": Die eine Seite aus dem Beispiel im Absatz hier drüber würde dann bei einer 1-25 treffen, die andere noch bei einer 26-100 - dafür aber inklusive des Kampfmanövereffektes, und die Spontan-Manöver bei Pasch bleiben auch als Chance bestehen. Wenn der erste Kontrahent nun ebenfalls ein eigenes Manöver einsetzt, fallen die Würfelergebnisse wieder auf die 1-20 und 21-100 zurück.
--- Ende Zitat ---
Effekt gegen Treffererschwernis kann man machen, das Problem das ich hier so ein bisschen sehe ist auch wieder das "nur eine Seite macht Schaden"-Prinzip - d.h. eigentlich möchte ich meine Trefferchance echt nicht senken, weil es bedeutet, dass ich die Chance erhöhe keinen Schaden zu machen UND selbst Schaden zu bekommen - ich senke ja nicht nur meine eigene Trefferchance, sondern helfe auch gleichzeitig dem Gegner mich besser zu treffen.

Paßwächter:

--- Zitat von: Zed am 15.05.2025 | 15:28 ---Das wiederum bedeutet, dass Du statistisch gesehen im Kampf besser abschneidest - Du mehr Konfliktwürfe gewinnst - wenn Du von keiner Rüstung auf Ritterrüstung wechselst oder Du Dein Ausweichen anhebst.
--- Ende Zitat ---
War das mal die Idee, aus der heraus Schild und Stadtmauer entstanden sind? Wer sich gegen Schaden wappnet, kann den anderen aufreiben bzw. warten, bis er frustriert abzieht.
Das in eine ordentliche Balance zu kriegen, mag allerdings eine komplexere Aufgabe werden.


--- Zitat ---Wenn drei Minions auf einen SC einschlagen, sehe ich aktuell keinen einfachen Weg (oder Sinn), die vier Attacken ebenfalls mit einem Wurf abzuhandeln.
--- Ende Zitat ---
Für mich wäre das der Punkt, strategische Erwägungen in Rollenspielregeln zu fassen.
Drei unorganisierte Haudraufe gegen einen unorganisierten Haudrauf... was wird schon dabei herauskommen?
Aber wenn der eine weiß, was er tut, kann er das Blatt vielleicht wenden. Sei es, daß er die Umgebung zu seinem Vorteil nutzt, sei es, daß er eine Möglichkeit hat, die Schadensverteilung unter den Gegnern zu beeinflussen, also den ganzen Schaden nur einem Angegriffenen aufzubürden.
Wenn man es nicht übermäßig fein aufgelöst haben möchte, könnte man als weiteren Kampfwert "strategische Boni" einführen, die Angriff oder Verteidigung (oder beides) heraufsetzen, und Minions von vorneherein mit "strategischen Mali" ausstatten. (Wenn man denen eine Umgebungskomponente zuordnet, kann man darüber eventuell auch abbilden, daß jemand besonders geübt im Wald, auf Schiffsplanken oder im Flugkampf ist.) Im Gegensatz zu einzelnen Manövern wären das feste Werte, die automatisch mit einberechnet werden.

Weitergesponnen kann man daraus einen Weg für eine situative Kampflänge machen: wenn man es schnell haben will und die Option von Manövern in eine abzählbare Größe gebracht werden können, könnte man diese Größe als einen Wert in den Kampf einfließen lassen, ohne jedes Manöver ansagen zu müssen. In einem einfach Fall bekommen drei SC, die jeder 7 Manöver beherrschen, gegen Minions, die zu Manövern unfähig sind, 21% (oder nach Gewichtung sogar mehr) dazu. Wenn die Charaktere dann noch mit strategischen Boni von 20 aufwarten können und die Minions strategische Mali von 10 haben, wäre man rein von den Werten her bei mehr als 50% Vorteil für die SC, noch bevor man überhaupt Angriffs- und Verteidigungswerte angeschaut hat.
Nochmal weitergesponnen: wenn die Minions nach zwei, drei Schlagwechseln gemerkt haben dürften, daß ihre Überzahl ihnen nicht viel bringt, könnte man sagen, wenn Minions sich im deutlichen Nachteil finden (< 33% für ihre Seite), geben sie Fersengeld. Da sie vor dem Angriff den Manöverwert und die Zuweisung von Boni und Mal nicht kennen, ist es nicht unlogisch, daß sie sich in falscher Sicherheit wiegen. Wenn man ihnen einen "Erkenntniswert" gibt, der ihnen eine realere Einschätzung erlaubt (z.B. jeder ausgeschiedene Kollege zählt als Vermutungs-Prozentwert gemäß der Gruppengröße), und die SC schalten von den zehn vier aus, dann sagen sich die anderen: (4 * 100/10 =) 40% Überlegenheit plus bessere Kämpfer... wir sind dann mal weg, okay? Das könnte auch einen regeltechnischen Spielraum für Posen, Einschüchterung und so schaffen, indem man den Vermutungswert hochtreibt. 

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