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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e

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ElfenLied:
Hallo meine Lieben,
ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.

Zunächst die positiven Aspekte

* Die Regeln sind kostenlos legal verfügbar über Archives of Nethys.
* Sehr gute VTT Integration über Foundry, sowohl für eigene Abenteuer als auch für die APs.
* Die Adventure Paths sind gut geschrieben und schlüssig aufgebaut
* Das Spiel ist einigermaßen gut gebalanced mit wenigen Ausreißern, solange man sein Hauptattribut nicht vernachlässigt und die Klassen so spielt, wie sie gedacht sind. Der Unterschied zwischen einem Charakter frei Schnauze und einem nach "guide" ist nicht so groß.
* Die Vorbereitungszeit als Spielleiter ist deutlich geringer als bei der 5e. Encounterdesign nach Richtlinie funktioniert einfach und erfordert nicht soviel Bauchgefühl wie in anderen D&D ähnlichen Systemen.
* Ein funktionierendes XP System und nicht dieser Milestonemüll aus 5e
* Bis auf Ausnahmen nicht attrition basiert.
* Sehr viele Waffenoptionen und Klassen, die zum Großteil auch Spaß machen und spielbar sind.
* Spielbar von 1 bis 20, also auch in der Praxis und nicht nur theoretisch.
* Brauchbare Regeln abseits des Kampfes, z.B. zum erkunden oder für soziale Konflikte.
* Das Spiel ist stark teamwork basiert und belohnt Koordination zwischen den Charakteren.
Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:

* Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
* Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.
* Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.
* Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.
* Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.
Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:

* Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
* Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
* Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
* Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
* Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
* Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
* Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.
Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.

Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?

chad vader:

--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.
--- Ende Zitat ---
Dein Eindruck hatte ich leider schon beim Lesen, neben der Tatsache, dass viele Lösungen sehr viel umständlicher wirkten, als beim von mir bevorzugten 13th Age - auf beiden Seiten des Sichtschirms.
Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.


--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß
--- Ende Zitat ---
War es das jemals?  ;)

ElfenLied:

--- Zitat von: chad vader am 14.05.2025 | 10:57 ---Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.

--- Ende Zitat ---

Ja, die Klassenfeats variieren sehr stark zwischen echten Optionen (z.B. Kineticist) und "meine Klasse funktioniert" (z.B. Fighter)


--- Zitat von: chad vader am 14.05.2025 | 10:57 ---War es das jemals?  ;)

--- Ende Zitat ---

 ~;D

Zum Glück gehen die mit Kineticist in eine andere Richtung. Ich hoffe mal die entwickeln sich langfristig davon weg.

nobody@home:

--- Zitat von: chad vader am 14.05.2025 | 10:57 ---War es das jemals?  ;)
--- Ende Zitat ---

Ach, die Grundidee von Vance selbst ist auch heute noch recht brauchbar, denke ich. Was allerdings D&D & Co. dann daraus gemacht haben...das steht in einem anderen Notizbuch. ;)

bestseb:

--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Hallo meine Lieben,
ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.

Zunächst die positiven Aspekte
[...]
--- Ende Zitat ---
Da bin ich voll bei dir.


--- Zitat ---
* Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
--- Ende Zitat ---
Geschmackssache. Ich persönlich empfinde die Klasse als anders genug gegenüber dem Rogue, um ihre Existenz zu rechtfertigen. Allerdings hätte man mit genug Justierung daraus bestimmt auch eine Subklasse des Rogue machen können, dann halt etwas eingeschränkter von den Möglichkeiten.


--- Zitat ---
* Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.
--- Ende Zitat ---
Absolut zutreffend.


--- Zitat ---
* Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.
--- Ende Zitat ---
Reddit? Discord? Ich bin eigentlich recht oft auf Reddit und habe nur das mit dem Samurai mitbekommen. Allerdings filtere ich ausschließlich nach "top" und sehe damit viele Threads nicht. Allgemein sehe ich das Fandom aus anderen Gründen als du zwiespältig: sehr viele hilfreiche User (wenn man auf neutrale, offene Art nachfragt), aber auch einige Hardcore-Fans und Apologeten, die nichts an ihr "perfektes" System herankommen lassen bzw. viele, die von immer gleichen/ähnlichen Fragen und Diskussionen genervt sind und sehr heftig reagieren, z.B. wenn zum x-ten Mal die Martial vs. Caster Debatte durchs Reddit tobt und sie das Thema für eigentlich ausdiskutiert erachten.


--- Zitat ---
* Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so. Kann mir nur vorstellen, dass das eine bewusste Reaktion auf die "broken" Builds aus D&D 3.5 und 5e war.


--- Zitat ---
* Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.
--- Ende Zitat ---
Interessant. Ich sehe das zwar auch, z.B. beim Barden in meiner Runde, die ich leite. Allerdings hätte ich gerade bei Magus und Swashbuckler mehr Entscheidungspunkte erwartet (disclaimer: beide noch nie in Aktion erlebt). Klar: Magus ist Spellstrike -> Recharge Spellstrike -> Spellstrike und Swashbuckler ist Gain Panache -> Spend Panache -> Gain Panache. Aber das "wie und wann plus weitere Aktionen in der Action Economy unterbringen und die jeweiligen Opportunitätskosten abwägen" hätte ich bei diesen beiden Klassen stärker eingeschätzt.

Der Thaumaturg, den ich mal gespielt habe, konnte sich übrigens vor Optionen kaum retten: Exploit Vulnerability ist klar, aber dann? Nah-/Fernkampf, Skill Actions, Zauber (innate von der ancestry plus Scrolls), Taktisches Positionieren für die Amulet-Reaktion, ...


--- Zitat ---
* Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
--- Ende Zitat ---
Jepp. Wobei ich da auch mal die Martials in die Bringschuld nehmen würde. In meiner Gruppe liegt die fehlende Unterstützung weniger an den Möglichkeiten (ein exzellenter Grappler, zumindest theoretisch und ein Barbar, der lieber ein drittes Mal zuschlägt als seinen guten Wert in Intimidation für einen Demoralize zu nutzen).


--- Zitat ---
* Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich dir zum ersten Mal wirklich widersprechen wollen. Ja, gegen Gegner auf Augenhöhe (Level) ist die Mathematik hinter dem Erfolg immer die gleiche. Dennoch empfinde ich die meisten Gegner als abwechslungsreich genug (Stichworter: Stärken, Schwächen, Spezialattacken, Taktiken), dass es sich nicht immer gleich anfühlt. Aber du wirst stärker. Zum einen durch immer mehr Möglichkeiten, die zudem im späteren Spiel die Grundprämissen des System knacken, z.B. durch Aktionen, welche die gewohnte 3-Action-Economy aushebeln. Und außerdem: Wenn Gegner, die wenige Level zuvor noch Bosse waren, jetzt plötzlich nur noch Kanonenfutter sind, fühlst du das. Und ebenso, wenn du an einem Gegner scheiterst und nach einem Level-Up zurückkehrst und es dann läuft. Z.B. meine Gruppe in den Schreckensgewölben, die einmal vorm (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Voidglutton fliehen mussten und bei den (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Teufeln einen Beinahe-TPK hatten.


--- Zitat ---
* Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
* Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
* Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
* Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
* Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.
--- Ende Zitat ---
Da ist überall was dran. Bei den Castern allgemein würde ich meinen Punkt von oben beim Multi-Classing wiederholen: aus Vorsicht und negativen Erfahrungen zu viel generft. Dennoch gibt es Dinge im Spiel, die halt nunmal nur ein Caster kann. Ok, vielleicht ein doofes Beispiel, weil aus dem absolut hochleveligem Spiel, aber hast du schonmal als Fighter die Zeit angehalten und 9 Aktionen durchgeführt, während die anderen gar nichts gemacht haben? Oder um Bezug zu nehmen auf den Beinahe-TPK, den ich oben erwähnt habe: der überlebende Teil der Party wurde vom Caster gerettet, der eine Wall of Stone hochgezogen hatte.

Bei den Punkten zu den Bossen und den Maps in offiziellen Veröffentlichungen stimme ich wiederum zu, aber das ist ja kein Fehler im System, sondern in der Abenteuergestaltung.


--- Zitat ---Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.

--- Ende Zitat ---
Wenn du mit sanitär so etwas wie klinisch, kalt, steril meinst - dann kann ich das nachvollziehen. Die Mathematik hinter dem System zeigt sich doch sehr, was zu einem mechanischen Erlebnis führen kann. Den Flavour musst du dann anders reinbringen, wobei es da tlw. schon recht schöne Feats gibt.

Ich mag das System, weil ich meinen Mitspielenden das High-Fantasy D-20 Spiel geben kann, das sie gerne spielen wollen, während ich mich auf das System verlassen kann und es so funktioniert wie es soll.[/list]

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