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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e

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gunware:
Es ist jetzt nicht die große Menge an Zuständen, das stimmt. Aber so wenige sind es jetzt auch nicht, die die Gegner benachteiligen. Und  ja, das erfordert manchmal Initiative-Spielchen. Deshalb haben wir eine Magnettafel und nicht einen Zettel. Es erleichtert das Ganze ungemein.
Aber was Zustände verpassen angeht, war bei uns der Alchemist der heftigste. Er machte nur minimal direkten Schaden, aber die Zustände und die anhaltenden Schadenseffekte waren echt nicht von schlechten Eltern. Dadurch konnte der Barbar fast immer kritischen Schaden raushauen.
Was die Zaubernden angeht, heißt es bei uns eben jede 1 zählt. Und deshalb ist es klar doof, wenn der Gegner seinen Rettungswurf schafft, aber der Effekt des Misserfolgs wird trotzdem gern genommen. Gerade laufende Runde haben wir einen Hexer. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er bis jetzt keinen Schadenszauber gewirkt hat. Verängstigen, Untote beschwören und je nach Gegner angepasste Taktik (zB. abhauen oder nur Heiltränke verteilen) sind seine Stärke inkl. die Hilfe des Vertrauten.

Ich glaube, es ist vieles Erwartungshaltung, ob man Frust schiebt oder sich freut, dass man helfen kann.
Ich finde, die 3 Action Economie macht vieles richtig. (Beim Lesen des Regelwerks habe ich das voll unterschätzt).
Und auch die Zaubernden sind nicht verpflichtet, jede Runde zu zaubern, genauso wenig wie die Kämpfer verpflichtet sind, jede Runde Schaden zu machen. Und das macht meiner Meinung und Erfahrung nach, die dynamischsten Kãmpfe aus, die ich je erlebt habe. Da war D&D5 statisch, Numenéra erzählerisch, Shadowrun hektisch und wild, aber PF2 dynamisch und taktisch. Meine Erfahrung hat kein Anspruch auf allgemeine Gültigkeit.

Sphinx:
Die Kritik an den Saves der Gegner gegen Zauber hatte ich auch. Aber wenn man sich das ganze mal über alle Offiziellen Monster anschaut ist die Treffer/Krit Chance genau so hoch wie bei den nicht Castern. Sofern man den nicht den höchsten Save ins Visier und sogar 5% besser beim niedrigsten Save. Ist wohl soweit ich raus finden konnte auch wieder by Design.
Ein Kämpfer kann nur gegen die AC zuschlagen..hat der Gegner da seine beste Defence drin steht er genau so schlecht da wieder der Caster. Der Caster kann, sofern er nicht ein one Trick Pony ist, aber alle Saves und die AC für seine Angriff wählen.
Klar kostet etwas Recall knowledge Aktionen das herauszufinden. Etwas das meine Spieler noch nicht geschnallt haben. Die Greifen teilweise Gegner an wo die Angriffe selbst bei einem Treffer nichts machen, wegen der Gegnerischen Resistenz. Beschreibe zwar die Effekte von den Angriffen, aber sage nie platt...der nimmt keinen Schaden. Aber selbst wenn ich dann nach dem Kampf die Karten offen lege und sage: "das war wieder ein kampf den ihr euch extra schwer gemacht habt weil der Gegner Resisten X hat". Irgendwie setzt aber immer noch kein Lerneffekt ein.

gunware:

--- Zitat von: Sphinx am 16.05.2025 | 13:09 ---.
Klar kostet etwas Recall knowledge Aktionen das herauszufinden. Etwas das meine Spieler noch nicht geschnallt haben. .

--- Ende Zitat ---
Bei uns passiert es nicht in den ersten Runde nur dann, wenn die Aktion unbedingt für was anderes genutzt werden muss oder das Monster schon bekannt ist. Meine Spieler opfern sogar mehrere Aktionen dafür, denn es geht nicht nur um den kleinsten Rettungswurf, sondern auch um Schwächen. Resistenzen und Immunitäten.
Und selten klappt es kritisch, damit man mehr Informationen bekommt.

Argonar:

--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Zunächst die positiven Aspekte

--- Ende Zitat ---
Kann Ich so bestätigen, außer VTT, weil wir immer nur in Person mit Würfeln gespielt haben.


--- Zitat ---Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:

--- Ende Zitat ---
Hier gehen unsere Erfahrungen auseinander.
Gut die granularen Klassen sind generell Subjektiv.
Die Einstiegshürde ist mit Pathbuilder sehr gering und man muss sich nicht viel merken am Anfang. Es hilft aber für neuere Spieler Cheat Sheets anzulegen. (Das gilt aber für fast alle Systeme)
Die englischsprachige Community direkt bei Paizo diskutiert schon viel zu den Systemen, aber recht aktiv ist sie verglichen mit DnD natürlich nicht.

Archetype Feats waren bei uns auch ohne den Free Archetype beliebt. Es kommt halt auf die Klasse drauf an, wie einfach man auf die eigenen Feats verzichten möchte. Aber man sollte ja auch verzichten, man bekommt ja schließlich auch was dafür.


--- Zitat ---Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:

* Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
* Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
* Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
* Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
* Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
* Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
* Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.
--- Ende Zitat ---

Ja das stimmt leider großteils.
Bei zwei Gruppen, einmal mit Teamwork und einmal ohne würde man einen extrem hohen Unterschied spüren. Deutlich mehr als bei vielen anderen Systemen. Die Caster unterstützen die Martials deutlich mehr als umgekehrt. Das Fernhalten von Gegner funktioniert in der Praxis normalerweise nicht so wirklich und es kommt noch schlimmer. Martials stehen den Castern auch oft im Weg, was nicht so schlimm wäre, wenn nicht das andere Thema dazu kommen würde.

Ja die Caster fühlen sich nicht sehr befriedigend an. Es gibt zwar auch bei einem Success von Gegnern oft Effekte, die fühlen sich aber echt schwach an und sind für 2+ Actions und aufgewendete Ressourcen dann meistens schon entäuschend. Dazu kommt, dass Stärken und Schwächen in der Realität nicht sehr oft vorkommen, sodass Vancian Style Casting hauptsächlich negative Auswirkungen hat, aber kaum positive.

Die Progression fühlt sich tatsächlicht getürkt an. Tatsächlich ist es so, dass man eher schwächer wird. Weil die Chancen bleiben tatsächlich nur in den Bereichen gleich, in die man seine volle Investition steckt. Man kann aber nicht alle Skills hochziehen und bei allen wo man es nicht geht, verliert man ebenbürdigen Gegnern gegenüber an Macht. Nirgendwo fällt das so stark auf, wie bei den Skills aus den Herkünften, speziell alles was mit Recall Knowledge zu tun hat. Das ist extrem schade und hätte sich sehr leicht beheben lassen können, in dem Gegner nicht komplett alle Proficiency Sprünge mitmachen. Für schwierige Fights gibts ja immer noch die Option die Gegner Level zu erhöhen.

Ich finde da wo es am schlimmsten auffällt sind sowohl alle Zauber mit Incapacitation Trait, als auch Consumables.
Incapacitation, weil das automatisch heißt, dass gerade Levels immer schlechter als ungerade Levels sind und weil den Strafen zu stark sind. Die Idee dahinter ist schon klar, aber ein Malus Richtung "halbierter Level - Spell Rank" wäre angemessener. Und Consumables sind viel zu schwach für ihren Preis. Speziell bei Craftern ist das wirklich nervig. Generell gilt leider folgendes: Investieren mittels Ressourcen zahlt sich in PF2e kaum aus, bleib einfach bei deine Kernmechaniken und gut ists. Das ist leider sehr schade.

Zur Illusion of Choice muss Ich aber sagen, dass das nicht stimmt. Es gibt eigentlich immer mehrere sinnvolle Optionen, eine klare "beste" meistens nicht. Natürlich gibt es auch Feat Ketten, das sind dann aber tiefe Spezialisierungen. Z.B Druiden, die auf Verwandlung gehen müssen darin sehr viel investieren. Das sind aber wirklich eher die Ausnahmen und viel von dem "Fluff" Zeug bei den Skill und General Feats ist auch sehr praktisch. PF2e teilt das Spiel eben in 3 Teile: Kampf, Erkundung und Downtime und alle 3 sind wichtig.

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