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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
bestseb:
--- Zitat von: chad vader am 14.05.2025 | 10:57 ---Dein Eindruck hatte ich leider schon beim Lesen, neben der Tatsache, dass viele Lösungen sehr viel umständlicher wirkten, als beim von mir bevorzugten 13th Age - auf beiden Seiten des Sichtschirms.
--- Ende Zitat ---
Weil ich gerade von D20 High-Fantasy schrieb, das meine Mitspielenden wollen - 13th Age würde das ja vielleicht auch bedienen. Was wäre aus deiner Sicht da das Alleinstellungsmerkmal bzw. die Vorteile des Systems? Gerne einen Link oder woanders, weil es hier ja eigentlich nicht hineingehört.
--- Zitat ---Direkte Spielerfahrungen hab ich keine, ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.
--- Ende Zitat ---
Pseudo-Auswahlmöglichkeiten ist halt leider wieder so ein Pauschal-Urteil. Wenn ich einen Ranger mit Begleittier spiele, dann ja - ich nehme jedesmal das Class Feat, das mein Tier schneller, größer, stärker macht. Aber spiel mal einen Kineticist und behaupte danach, dass du jedes Mal automatisch klare Picks bei den Feats hattest.
Tudor the Traveller:
Ich kann direkte Erfahrung sowohl als SL als auch als Spieler geben, wenn ich nachher Zeit hab.
Streunendes Monster:
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.
Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?
--- Ende Zitat ---
Vorab: schön, Dich mal wieder zu lesen. Gibt in letzter Zeit einige Rückkehrer :d
Erfahrung nur vom Lesen. Gespielt haben wir PF2 nicht, da wir von allen D&D-Iterationen die Nase voll haben.
Du schreibst "sanitär" und das trifft meinen Eindruck auf den Punkt. Ich konnte es bei uns in der Gruppe nicht auf den Punkt bringen, aber emotional hat es mich nicht abgeholt, wirkte zu steril und eben ... sanitär. Hygienisch. Zu geschliffen.
Also besten Dank von der Seitenlinie für Deinen sehr ausführlichen Bericht!
Sphinx:
Ich bin seit mind 1 1/2 Jahren komplett umgestiegen und aus DM Sicht einfach allumfassend zufrieden bisher. Deshalb etwas meinen Senf dazu :)
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Hallo meine Lieben,
ich wollte mal meine Erfahrungen zur 2. Edition von Pathfinder teilen, nachdem ich das ca 2 Jahre lang gespielt und geleitet habe. Der Großteil davon war demnach vor dem Remaster. Meine D&D Erfahrung erstreckt sich auf AD&D, 3.X, PF1e, D&D 4e und 5e, um dem ganzen etwas Kontext zu verleihen.
Zunächst die positiven Aspekte
* Die Regeln sind kostenlos legal verfügbar über Archives of Nethys.
* Sehr gute VTT Integration über Foundry, sowohl für eigene Abenteuer als auch für die APs.
* Die Adventure Paths sind gut geschrieben und schlüssig aufgebaut
* Das Spiel ist einigermaßen gut gebalanced mit wenigen Ausreißern, solange man sein Hauptattribut nicht vernachlässigt und die Klassen so spielt, wie sie gedacht sind. Der Unterschied zwischen einem Charakter frei Schnauze und einem nach "guide" ist nicht so groß.
* Die Vorbereitungszeit als Spielleiter ist deutlich geringer als bei der 5e. Encounterdesign nach Richtlinie funktioniert einfach und erfordert nicht soviel Bauchgefühl wie in anderen D&D ähnlichen Systemen.
* Ein funktionierendes XP System und nicht dieser Milestonemüll aus 5e
* Bis auf Ausnahmen nicht attrition basiert.
* Sehr viele Waffenoptionen und Klassen, die zum Großteil auch Spaß machen und spielbar sind.
* Spielbar von 1 bis 20, also auch in der Praxis und nicht nur theoretisch.
* Brauchbare Regeln abseits des Kampfes, z.B. zum erkunden oder für soziale Konflikte.
* Das Spiel ist stark teamwork basiert und belohnt Koordination zwischen den Charakteren.
--- Ende Zitat ---
Ja gehe ich im großen und ganzen mit.
Ich nutzte trotzdem Milestone weil ich XP einfach blöd finde. Hatte auch eine Kampagne mit XP geleitet weil die Spieler es wollten...hat dem ganzen IMO nicht mehr gegeben als ohne.
Ich bin speziell die Waffenoptionen schießen weit über das Ziel hinaus, es sind einfach zu viele.
Was ich noch als großartiges Feature ansehe ist das was du unten als Negativ hast. Das es sich immer ähnlich Anfühlt bei Gegnern auf der selben Stufe. Es ist toll das ein großer Drache auftreten kann der viele Level über den Spielern ist und sie in der Tat keine Chance haben. Und es fühlt sich toll an wenn sie irgendwann die nötige Stärke haben gegen den Drachen vorzugehen.
Auch generell die DCs sind IMO gut gelungen. Wo ein Level 1 Charakter sich noch abmüht und nur mit einem guten Wurf klappt. Da hat ein Level 10 Charakter recht sicher kein Problem mehr mit. Und mit Level 20 man kann sich den Wurf schenken, da er selbst bei ner Nat 1 Erfolg haben wird. Beispiel 5e, da kann ich als Level 20 nicht 100% sicher sein etwas zu schaffen (sogar nur etwas wahrscheinlicher als bei Level 3)
Und die 4 Erfolgsgrade...so ein schönes System. Es ermöglicht einfach so viel mehr. Es lohnt sich einen hohen Angriffswert zu haben/den Gegner zu debuffen. Es gibt einfach viel schönere Abstufungen bei jedem Check.
Noch ein Absoluter Pluspunkt. Es hat weniger BS Fähigkeiten.
Beispiele:
- Force Cage: 5e...unzerstörbar. Ohne Teleport/Gegenzauber nicht wegzubekommen. Pf2e, man genug feste draufhauen kann man ihn zerstören.
- Drachenatem: 5e jede runde 33% Chance das er wieder aufläd, im schlimsten fall also mehrere Runden in folge. Pf2e 1d4 runden Cooldown...also mind. 1 Runde pause.
- Stunning Strike: 5e...Gegner verliert die komplette Runde. Pf2e im regelfall verlieren sie eine ihrer 3 Aktionen.
und noch viele mehr davon.
--- Zitat ---Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:
* Swashbuckler: Hat der jetzt ernsthaft eine eigene Klasse verdient?
* Eine stark erhöhte Einstiegshürde für Spieler, da man sich mit der Materie von PF2e weit stärker befassen muss um zurecht zu kommen.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte einen Spieler mit 0 Rollenspielerfahrung der noch dazu super Lesefaul ist und die Regeln nicht gelesen hat. Ich war überrascht wie schnell der die wichtigen Mechaniken beim Spielen gelernt hat. Da haben sich die 5e Spieler schwerer getan. Hab allerdings beim Level UP etwas geholfen, da die Optionen da überfordernd waren.
Denke da ist wichtig welche Klasse man Spielt, wir haben einen Barbar für ihn gewählt ohne schnickschnack (ka. wie Spezialisierung heiß)
--- Zitat ---
* Die Englischsprachige Community war extrem durchwachsen. Während D&D mittlerweile halbwegs mainstream ist und man recht einfach normale Spieler findet, ist der Anteil der Spieler, die chronisch online sind, bei PF2e weitaus ausgeprägter. In der größten Community waren Themen wie US Politik, KI generierte Kunst, das Verkleiden als Tiermaskottchen im Fellanzug und ein Streit über das Diskussionsverbot einer Samurai Klasse weitaus häufiger vertreten, als Themen zum eigentlichen Spiel.
--- Ende Zitat ---
Da kann ich nicht viel zu Sagen. Aber ich kann sagen das mir immer erstaunlich schnell und kompletent geholfen wurde wenn ich ein Problem hatte. Auch die Foundry Entwickler die das PF2e Modul schreiben sind super hilfsbereit wenn man ein Problem hat.
--- Zitat ---
* Multiclassing geschieht über Feats, sogenannte Archetype feats. Diese nimmt man anstelle der Klassenfeats. Wir haben in der Regel immer mit Free Archetype gespielt, weil das sonst niemand genommen hat außer in bestimmten, optimierten Nischenfällen.
--- Ende Zitat ---
Ich hab generell nicht so Multiclassing wilde Spieler die haben das schon in 5e nie getan. Ich hab deshalb wenig Erfahrung, vom Lesen finde ich das ganze aber nicht verkehrt. Es schützt die Hauptklasse die weiterhin besser ist als der Archetyp. Und es verhindert krasses Powergaming.
Bei Free Archetype hab ich gelesen das es die Charaktere merkbar stärker macht?
--- Zitat ---
* Sehr viele Klassen habe eine statische Rotation für ihr gameplay. Unser Maestro Barde, Magus und Swashbuckler hätten gefühlt auch von dressierten Affen gespielt werden können.
--- Ende Zitat ---
Zumindest bei mir höre ich öfter "Ich hab nicht genug Aktionen, was mache ich denn jetzt". Ja es gibt Klassen die sind wiederum recht simpel und machen oft das gleiche. Aber bei uns wird Eingeschüchtert, gegrappelt und in Deckung gegangen.... Zusätzlich zu den normalen Klassen Sachen.
--- Zitat ---Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:
* Das Spiel ist stark teamworkbasiert... in eine Richtung. Caster unterstützen Martials, letztere jedoch nur selten erstere.
--- Ende Zitat ---
Teamwork finde ich erst mal schön. Bei 5e hab ich immer das Gefühl es ist eigentlich egal was die anderen machen. Meinen Caster Spielern ist aber auch aufgefallen das sie als Caster schwächer sind als Nahkämpfer. Ist auch absicht, die Idee der entwickler war. Die einen haben viele Optionen die schwächer sind, die anderen wenige aber die sind eben stärker.
Da ich selbst nur DM bin kann ich nicht sagen ob es mich als Spieler stören würde, vom Design her hört es sich aber an richtig an.
--- Zitat ---
* Die gesamte Progression fühlt sich getürkt an. Die natürliche Zahl auf dem w20, die man braucht um einen gleichstufigen Gegner zu treffen, und die Zeit in Runden zum töten des selben Gegners bleibt während der gesamten Karriere eines Charakters gleich, solange man angemessene Ausrüstung für seine Stufe hat. Man wird nicht stärker mit dem Stufenaufstieg, im Gegenteil, man wird schwächer wenn man die passende Ausrüstung noch nicht hat. Ich hab als SL irgendwann ABP benutzt, um das etwas zu glätten.
--- Ende Zitat ---
Die Kritik hab ich auch schon von einem Spieler meiner Gruppe gehört. Ich denke das ist wieder eine Geschmacksfrage. Ohne das ganze wäre das System wieder nicht Mathematisch solide und das Leben als DM wäre viel schwieriger. Ich achte darauf das die Spieler merken das sie Stärker sind. Der super mächtige Gegner den sie Grade noch besiegt haben. Kommt ein paar Level später im 4er Pack und sie haben 0 Probleme. Dadurch merken sie wie sie stärker werden.
Es gibt noch die Proficiency Without Level Optionalregel, die soll das System mehr an die Bounded Accuracy von 5e ran bringen, aber trotzdme noch Mathematisch in takt halten. Evtl. ist sowas dann etwas das diesen Kritikern hilft.
--- Zitat ---
* Klassenbalancing. Während die Martials hervorragend ausbalanciert sind, ist das bei Castern nicht der Fall. Eine Gruppe aus 4 Martials kommt ohne Probleme durch die meisten APs, während die Caster aufs Maul bekommen, wenn man als SL die Gegner nicht massiv schwächt.
* Sagte ich gerade, dass die Martials balanced sind? Hier kommt das aber: Nahkämpfer vs Fernkämpfer. Fernkämpfer sind deutlich schwächer als Nahkämpfer, da letztere erst an den Gegner ran müssen und sich potenziell in größere Gefahr begeben bzw durch Gelände behindert werden können. Soweit so gut. In der Praxis finden aber nahezu alle Kämpfe in den APs auf Karten der Größe eines Schuhkartons statt, bei denen selten mehr als eine Aktion benötigt wird, um an ein Ziel ranzukommen. Die Fernkämpfer kamen sich sehr oft verarscht vor, und als SL musste ich bei eigenen Abenteuern die Karten immer so designen, dass die Nahkämpfer aktiv behindert werden, damit es halbwegs fair bleibt.
--- Ende Zitat ---
Ja das ist dann ein Problem von den Abenteuern und wie sie geschrieben sind. Einer der DM Tipps die ich versuche immer zu beherzigen ist je nach Spieler Gegneranzahl die Räume entsprechend groß zu machen. Ein Tipp was Nahkämpfer total nervt ist wenn die Gegner "Schritt" nutzen und den Nahkämpfern so jedes mal eine Aktion mopsen. Hatte eine sehr Nahkämpfer lastige Gruppe, ein Aktion Stepp beim Gegner hat dann bei 3 Spielern je eine Aktion gekostet.
--- Zitat ---
* Fernkampfwaffen, die keine Bögen sind, benötigen eine weitaus größere Investition, manchmal sogar eine ganze Klasse. Bögen dürfen als einzige beim nachladen bescheißen.
* Caster Design. Ich empfinde Vancian als nicht mehr zeitgemäß, aber das nur am Rande. Caster interagieren nur sehr eingeschränkt mit dem 3 Aktionen System, da der Großteil er Zauber 2 Aktionen benötigt, und sind generell darauf gebalanced optimal gespielt zu werden, um Parität mit den Martials zu halten. Die Caster haben also alle je nach Klasse und Liste immer dieselben Zauber genommen, und ein Themenorientierter Caster ist nur mit Abstrichen möglich. Auch sind die auf einer weitaus niedrigeren Genauigkeit geeicht, und optimales Caster gameplay basierte vor dem Remaster auf metagaming, um gezielt den schwachen Save eines Gegners zu treffen, und selbst da war in der Regel das höchste der Gefühle, wenn der Gegner den save nur normal schafft und nicht kritisch. Von Angriffszaubern gegen AC will ich gar nicht erst reden, und ja Shadow Signet ist mir bekannt. Auch wenn das auf dem Papier ausbalanciert ist fühlt sich das sehr oft schlecht an für die Casterspieler.
* Das Bossdesign, gerade bei früheren Abenteuern, war absolut Casterfeindlich. PL+4 kann ich absolut nicht empfehlen.
--- Ende Zitat ---
Ja das Stimm im großen und ganzen und hab ich auch schon von einem Spieler als Kritik gehört. Wobei wenn man sich das ganze mal ausgerechnet anschaut steht ein Caster gar nicht so viel schlechter da verglichen mit einem Melee.
--- Zitat ---Mein Fazit: Das System ist extrem vielversprechend als eine Alternative zur 5e für einen bestimmten Typ Spieler. Für mich fühlte es sich jedoch sehr statisch und sanitär an, und unter dem Strich war ich nach der anfänglichen Begeisterung eher enttäuscht, da einfach das gewisse etwas gefehlt hat.
Was waren eure Erfahrungen? Decken die sich mit meinen oder war das bei euch komplett anders?
--- Ende Zitat ---
Ich bin bisher noch zufrieden. Ich bin als Spielleiter so super angefressen gewesen von 5e das ich diverse Systeme Probiert habe. Und bin überrascht wie geschmiert Pf2e sich leiten lässt. Und das ist mir, ganz egoistisch, als Spielleiter der 80% der Arbeit macht am wichtigsten. Eine gute Story kann man mit dem Regelwerk auf jeden Fall erleben.
Das rundum perfekte System für jede Gruppe gibt es ohnehin nicht. Ich bin noch gespannt wie DC20 ausgeht. Macht auch einen guten Eindruck, bin aber noch nicht sicher wie einfach es mir das leben als DM machen wird. Und jedes System muss sich, zumindest aktuell, noch mit PF2e messen wenn es um "Macht dem DM das Leben leichter" geht. Und das ist für mich aktuell einfach wichtig.
gunware:
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Zunächst die positiven Aspekte
--- Ende Zitat ---
Ich stimme zu, nur die Ausreißer habe ich bis jetzt nicht erlebt. Was ist mit attrition gemeint? Abtragen von HP? Das ist bei PF2 wirklich fast nicht vorhanden.
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Dinge, die ich mit gemischten Gefühlen betrachte:
--- Ende Zitat ---
Swashbuckler ist Haudegen? Dann wäre die Antwort meines Spielers "auf jeden Fall". Seine Jagd nach Elan nimmt schon fast Überhand an.
Einstiegshürde? Nicht so kennengelernt.
Englische Community kenne ich nicht.
Bei D&D5 haben meine Spieler nie Multiklassen genommen, bei PF2 über die Archetypen greifen die eher zu, weil sie dadurch nicht in ihren Möglichkeiten reduziert werden, wie in D&D5.
Statische Rotation habe ich höchstens gegen die gleichen Gegner erlebt, aber da auch eher nur dann, wenn sie in der Zwischenzeit keine neue Ausrüstung angesammelt haben. Aber im Grunde genommen sind die Kämpfe viel zu unterschiedlich. Bei D&D5 kam es viel öfters zu wiederholten Taktiken. Bei PF2 fühlt sich jeder Kampf anders an.
--- Zitat von: ElfenLied am 14.05.2025 | 09:55 ---Und jetzt komme ich zu den Aspekten, die mir an Pathfinder 2e absolut nicht gefielen:
--- Ende Zitat ---
Auch hier, nicht so meine Erfahrung. Klar, die Unterstüzung der Kämpfer ist eher dadurch, die Gegner nicht an die Zauberkundigen ankommen zu lassen als durch viele Fähigkeiten. Obwohl... Auch das stimmt nicht. Die Gegner umzuschmeißen, demoralisieren usw. - auch das hilft den Zaubernden, weil die Rettungswürfe und RK sinken. Und wie man so schön sagt, jeder +1 zählt. Daraus folgt auch die Progression. Die Mathematik funktioniert und durch die unterschiedlichen Optionen in unterschiedlichen Stufen ändert sich auch die Taktik. Deshalb habe ich es selbst nicht als "getürkt" wahrgenommen.
Wie weit jetzt reine Zauberkundigen-Gruppe kommen würde, kann ich nicht einschätzen, weil es so eine Konstellation bei uns nicht gab. Ich glaube, Teamwork und Ausrüstung sind wichtiger als die Auswahl der Klassen - was nicht heißt, dass Klassen unwichtig sind. Je nach Wahl der Klassen muss sich auch die Taktik ändern, sonst hat die Gruppe es gegen bestimmte Gegner schwierig.
Wir spielen jetzt Kingmaker, deshalb würde unsere Gruppe auf den Waldläufer mit dem Langbogen nicht verzichten wollen. Klar, in Schreckensgewölbe wäre er nicht so hilfreich, aber hier in der Wildnis macht sich der Langbogen richtig bezahlt.
Wer Vancian Vorbereitung nicht mag, hat genug andere Wahlmöglichkeiten, deshalb sehe ich es nicht so negativ.
Und dass Zauberkundige meistens 2 Aktionen fürs Zaubern brauchen - ja, das schon, aber wenn ein Kämpfer Misserfolg hat, passiert nichts. Wenn ein Zauberkundiger Misserfolg hat, passiert meistens trotzdem etwas - zwar nichts großartiges, aber trotzdem etwas. Das gleicht es in meinen Augen aus.
Gerade die eine Aktion mit Wissen abrufen, um den schwächsten Rettungswurf festzustellen, lohnt sich fast immer. Dann die Rettungswürfe durch Bomben, Einschüchtern, Verängstigen usw. noch weiter zu senken, damit die Zauberkundigen richtig durchkommen, da rockt das Teamplay richtig.
--- Zitat von: chad vader am 14.05.2025 | 10:57 ---
ein Mitspieler schilderte nach einer PF2-Kampagne aber ähnliche Probleme wie du und beschwerte sich zusätzlich über Pseudo-Auswahlmöglichkeiten bei Stufenaufstiegen.
--- Ende Zitat ---
13th Age kenne ich nicht, deshalb kann ich nichts zu sagen.
Aber von der Pseudo-Auswahlmöglichkeiten hat auch Feuersänger schon gesprochen. Und ich kann das immer noch nicht so richtig greifen. Denn die Aussage, jede +1 zählt, fällt bei uns mindestens dreimal am Abend. Die 4-stufige Erfolgsmessung ist verdammt gut anwendbar und nur beim Lesen hätte ich nicht erwartet, dass es so einen großen Einfluss hat. Deshalb verstehe ich es immer noch nicht, dass es nur Pseudo-Auswahlmöglichkeiten gibt. Fast so gut wie jede Auswahl bestimmt, wie man sich sinnvoller im Team einbringen kann.
Mein Fazit ist, dass PF2 sehr vieles richtig macht. Ich wiederhole mich, aber das sind halt meine Punkte:
die Mathematik funktioniert, jede +1 ist wichtig, Teamplay ist sehr wichtig, es gibt keine falsch gebaute Charaktere, die Vorbereitung und die Einschätzung wie schwer es die Gruppe haben wird, ist leicht nachvollziehbar und sogar mit Pechwürfel oder Glückswürfel handelbar.
Was ich bei PF2 eher neutral sehe - die Erschaffung von Hilfsgadgets von SL ist nicht trivial, wenn man nicht aus der Reihe tanzen möchte, das war bei D&D5 einfacher.
Was ich an PF2 nicht mag - es ist ein Stufensystem und das ist halt nicht meine Wohlfühloase. Ich mag Systeme, die keine Obergrenze haben und eher nach und nach sich verbessern, nicht auf einen Schlag. GURPS, Shadowrun usw. machen es mit der Steigerung der Charaktere für mich besser - leider kann ich aber nicht beides haben. Die so gut funktionierende Mathematik von PF2 und die Steigerungsflexibilität von GURPS.
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