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[Pathfinder 2e] Meine Erfahrung mit PF2e
bestseb:
--- Zitat von: chad vader am 15.05.2025 | 09:30 ---ZU den Pseudo-Wahloptionen: Wie gesagt, ich kann das selbst mangels Spielpraxis nicht qualifiziert bewerten. Das war Hörensagen. Ich kenne ähnliche Beschwerden zu 4E, die ich auch nur eingeschränkt nachvollziehen konnte.
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* Theater of the Mind als Default Option - Frag dich nie wieder ohne Bodenplan, welche Gegner und Verbündete von einem Cone AoE getroffen werden oder wer vorbeilaufenden einen Gelegenheitsangriff verpassen darf.
* Backgrounds statt Skills - Charaktere verteilen Probenboni auf selbstgestaltete Hintergrundbeschreibungen, ähnlich etwa FATE Aspekten. Das können je nach Wunsch des Spielers generische Berufsbezeichnungen sein wie "Stammeskrieger +4", individueller Settingverzahnte "Veteran der Schlacht vom Basilsikensee +3 oder auch sehr kreative "Habe die legendäre Hochzeitstorte des Drachenkaisers gebacken +5". SLs sind angehalten, mit kreativen Erklärungen der Spieler mitzugehen, wann diese Boni zählen à la "Ich habe die ganzen Jungs am Basiliskensee in Reihe und Glied gehalten, da werde doch wohl locker dieses Baby ruhig kriegen." Wirkung ist, dass Hintergrundelemente der Charaktere immer wieder in die aktuelle Handlung einfließen.
* Sehr einfaches Monster-Management - Die Statblöcke sprechen mMn für sich. Zum Vergleich it eurem Lieblings-D&D oder Pathfinder hier mal der 13th Age Lich Count. Der ist super kompakt, vor allem steht alles da und er funktioniert einwandfrei. Selbst mit minimaler System Mastery kann man das aus der Hüfte leiten. Auch Improvisation von Monstern wird der SL sehr leicht gemacht. Ich muss gestehen, das ich zu den oberen Levels leider noch wenig Erfahrung habe, aber im unteren funktioniert das beendruckend gut, selbst in so Spezialfällen wie Solo-Boss-Fights, in welchen sich bekanntlich die meisten Alternativen enorm schwer tun.
* Incremental Advance - es gibt zwar nur 10 Charakterstufen, die können jeweils in 4-6 Einzelverbesserungen portioniert werden. Das ermöglicht graduierliche Entwicklung und erspart der SL die regelmäßige Frage, ob und wann es endlich wieder soweit ist für einen Stufenaufstieg.
* Kaum Querverweise oder ausladenden Sprüchekatalog-Anhänge - Klassenregeln stehen in der Klassenbeschreibung und Monsterregeln im Monster-Statblock. Es gibt wenige Ausnahmen wie z.B. der Paladin, der als Talent ein paar Klerikerzauber wählen darf oder Druiden und Waldläufer, die sich Tierbegleiter-Regeln teilen.
* Spieler können mit der Klassenauswahl sehr effektiv ihre Regelkomplexität mitbestimmen - Es gibt bewusst weniger und mehr anspruchsvoll designte Optionen und genau so erklärte Klassen, wobei auch leichtere Caster und anspruchsvolle Non-Caster dabei sind.
* Weniger "Ballast" bei fortsschreitender Charakterentwicklung - Es gibt nicht für jedes Spruchlevel einen neuen Feuer-Fernkampfzauber - die Dinger wachsen einfach mit. Auch niedrige Spruchlevel werden mit der Zeit durch bessere ersetzt.
* Ansammlung von Core Rules und Extensions über verschiedene Bücher ist nicht nötig - Die kostenlose Fassung der Archmage Engine enthält alle Regeln der Kernbücher redaktionell zusammengeführt.
* Escalation Die - Es gibt einen Runden-Tracker, der gleichzeitig als Angriffsbonus wirkt. Das bedeutet: Je länger ein Kampf dauert, desto schneller werden Fakten geschaffen, weil häufiger getroffen wird. Für mächtige Verbrauchsfähigkeiten entsteht damit eine interessante Entscheidung: Je später ich sie zünde, desto besser wirkt sie.Andere Features, die als Selling Point häufig genannt werden, aber für mich nicht so wichtig waren, sind
* Icon Relationships der Charaktere - werden häufig als ein zentrales Feature angepriesen. Persönlich find ich die Idee der Verzahnung mit Fraktionen im Setting auch ganz gut, war für mich aber weniger wichtig und fördert die Zugänglichkeit in meinen AUgen nicht eben. Selbst die Desinger verwenden sehr unterschiedliche Umsetzungen und es braucht als SL etwas Selbstvertrauen und Gewöhnung, seine eine eigene Variante dieses recht offenen Konzepts zu finden. Orientierungshilfen gibt es inzwischen einige. Gut finde ich, dass dieses Konzept sich recht einfach an die Mächtegruppen des eigenen Settings anpassen lässt und mit 13th Age Glorantha Runen auch ein Ansatz existiert, wie man in Settings ohne direkt auf die Charaktere einwirkende Mächtegruppen Spielweltthemen als "Icons" umsetzt.
* One Unique Thing - ist in meinen Augen das am meisten überbewertete Feature. Jeder Charakter ist etwas besonderes und schreibt auf, was ihn oder sie in der Spielwelt besonders macht. Damit werden dann auch Fakten in die Spielwelt geschrieben, etwa "Ich bin der letzte, überlebende Zwerg.". Einige male hab ich auch schon Spielende erlebt, die da überhaupt keine Vorstellungen hatten, aber auch nicht nichts schreiben wollten und dann mit wenig Leidenschaft orientiert an Beispielsätzen nebenbei das Setting auf den Kopf stellten. Ich finde, es gibt diplomatischere und schlauere Wege, mit der SL Settingelemente auszuhandeln. Es gibt auch keine relevante Verzahnung mit anderen Regeln, wie etwa die Probenboni der Backgrounds, so dass sie auch gerne mal aus dem Blick geraten. Auf der anderen Seite kann man das OUT deswegen auch leicht streichen, so wie ich es meistens tue. Wer bei mir was interessantes über seinen Charakter erzählen möchte, formuliert einen Background.
--- Ende Zitat ---
Danke für die Ausführungen. Da kommt bald eine 2. Edition, richtig? Könnte ich dann mal zum Anlass nehmen, ins System reinzuschauen.
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 15.05.2025 | 11:53 ---Ich hatte mich dazu ggü Feuersänger ja schon mehrfach geäußert. Meine Erfahrung bestätigt das nicht. Punktuell kann es jedoch mal sein, dass die Featoptionen für ein Level eher mau sind. Aber z B. für meinen Fighter hatte ich weitgehend die Qual der Wahl.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte die Kritik oft dahingehend verstanden, dass es weniger um die Qualität der zur Wahl stehenden Feats ging. Also nicht "das ist die einzige Option, weil alle anderen schwächer sind" sondern vielmehr ging es angeblich darum, dass es gar keine wirkliche Wahl sei. In Richtung: Bist du ein "Sword + Board" Fighter, dann nimmst auf jedem zweiten Level das Class Feat mit dem Wort Schild im Namen, weil die anderen Option keinen Sinn für dich machen. Du bist also in Feat-Ketten gefangen. Kann ich aber ebenso nicht ganz nachvollziehen, weil es a. nicht bei jeder Wahl etwas zu deinem Kampfstil gibt und b. auch nicht jedes der Feats zu deinem Kampfstil sinnvoll bzw. zum Charakter passend ist.
--- Zitat von: Ainor am 15.05.2025 | 09:49 ---Das war mir auch aufgefallen. Cure und Magic Misslie sind ja für das 3 Aktionen System umgeschrieben worden,
aber die meisten Zauber nicht. Klingt fast so as hätten die Designer gedacht "boah, sollen wir das jetzt für jeden einzelnen Zauber mauchen? - Nee, gib jedem 2 Aktionen und fertig."
--- Ende Zitat ---
Da steckt wahrscheinlich schon ein Stückchen Wahrheit drin. Für jeden einzelnen von hunderten Zaubern sinnvoll abgestufte Varianten einzuführen, wäre ein riesiger Aufwand.
Dennoch sind 2 Aktionen halt der Default und es gibt genügend Optionen für Caster, ihren Zug effizient zu nutzen, wie z.B. eine durchaus große Zahl an 1-Aktion Zaubern sowie gute Skill Actions bzw. sogar mit etwas Investment in Attribute/Feats einen Fernkampf-Angriff ohne Multiattack Penalty, wenn der vorige 2-Aktionen-Zauber gegen einen Save statt gegen AC ging.
Sphinx:
--- Zitat von: bestseb am 15.05.2025 | 13:13 ---Ich hatte die Kritik oft dahingehend verstanden, dass es weniger um die Qualität der zur Wahl stehenden Feats ging. Also nicht "das ist die einzige Option, weil alle anderen schwächer sind" sondern vielmehr ging es angeblich darum, dass es gar keine wirkliche Wahl sei. In Richtung: Bist du ein "Sword + Board" Fighter, dann nimmst auf jedem zweiten Level das Class Feat mit dem Wort Schild im Namen, weil die anderen Option keinen Sinn für dich machen. Du bist also in Feat-Ketten gefangen. Kann ich aber ebenso nicht ganz nachvollziehen, weil es a. nicht bei jeder Wahl etwas zu deinem Kampfstil gibt und b. auch nicht jedes der Feats zu deinem Kampfstil sinnvoll bzw. zum Charakter passend ist.
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Eine Kritik die ich von meinen Spielern auch schon gehört habe. Aber die schauen immer alles unter dem Gesichtspunkt "Gibt es mir mehr Power im Kampf" an. Speziell die General Feats sind etwas das dem Charakter oft nur mehr Fluff gibt. Damit lässt sich schön ein Background den man sich ausgedacht hat Regeltechnisch ausgestalten.
Die Skill Feats sind dann der Weg wie man das was man als Kernfeature ansieht ausbauen kann. Will ich die Gegner einschüchtern können? Sie niederringen? Der geilste Tank von allen sein? Oder alles ein bischen.
Ich denke aber auch das ganz viel von der Klasse abhängt die man wählt. Es sind jetzt 26 Stück, wenn ich mich nicht verzählt habe. Die Teilweise überarbeitet wurden mit dem Remaster. Da findet sich richtig cooles und auch zeug wo man denkt...na ja könnte spannender sein.
In 5e finden viele den Barbaren auch langweilig...ich spiele ihn super gerne.
Tudor the Traveller:
@feats: ok, da habe ich nur ein paar Klassen bis Stufe 10 erlebt. Aber für meinen Fighter kann ich das so nicht bestätigen. Klar, es gibt ein paar Nobrainer für bestimmte Konzepte. Aber das waren imo eher Ausnahmen. Und echte Featketten... eher nicht. 2-4 zusammenhängende Feats, ja, aber nichts davon ist imo ein Muss für einen funktionierenden Fighter. Im Gegenteil, ich habe sogar ein paar Feats in Magus Archetype versenkt.
@spells: die 2 Actions gehen imo voll in Ordnung. Die Kritik meiner Gruppe ist das, was raus kommt. Die Effekte werden nämlich von den meisten Gegnern weggelächelt. Das Problem sind da die Save DCs, die viel zu niedrig ausfallen. Und das nur in Richtung Gegner. Die Save DCs für Spells gegen SC sind oft happig.
gunware:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 15.05.2025 | 14:32 ---@spells: die 2 Actions gehen imo voll in Ordnung. Die Kritik meiner Gruppe ist das, was raus kommt. Die Effekte werden nämlich von den meisten Gegnern weggelächelt. Das Problem sind da die Save DCs, die viel zu niedrig ausfallen.
--- Ende Zitat ---
Aus meiner Erfahrung als SL. Die Zauber machen auch Effekte, wenn der Zaiberangriffswurf nicht gelungen ist oder der SG beim Rettungswürfen geschafft wurde.(keine Wirkung nur bei kritisch).
Und hier kommt das Teamwork. Die Gegner würfeln sehr selten ohne Abzüge oder die Zaubernde gegen die volle RK. Und das finde ich durchaus als gutes Balancing.
Und bei der Pseudo-Auswahl sehe ich es wie Tudor. Für bestimmte Konzepte, gibt es bessere oder schlechtere Wahl, um das Konzept zu schaffen. Aber das Gute dabei ist, auch wenn man nicht die optimalste Auswahl für das Konzept nimmt, gerät man trotzdem nicht ins Hintertreffen. Man ist immer noch auf der Augenhöhe mit den anderen Charakteren.
Tudor the Traveller:
Spells gegen AC, ja ok. Da geht das. Es gibt aber kaum Conditions, die die Saves nachhaltig senken. Oft ist das dann nur 1 Runde, d.h. es erfordert sehr spezielles Timing.
Da ist es für Martials oft sinnvoller, mit ihren Actions was anderes zu machen.
Bei den Zaubern ist der eigentliche Schaden oft gar nicht so interessant, weil Martials mehr Schaden / Aktion machen. Die Zusatzeffekte sind interessant, und die zünden eben oft nur bei verhauenen Saves, die eher selten sind (und dann eher bei den schwachen Gegnern).
Alles in allem ist Magie durchaus nützlich aber alles andere als mächtig. Und dafür zahlst du auch noch mit Spellslots. Unsere Caster sind in dem Punkt reichlich gefrustet und es ist der wesentliche Grund, warum wir PF2 drn Rücken kehren.
Aus SL Sicht ist die Magie eine Erleichterung. Eben weil sie relativ berechenbar ist. Nichts, was einem einfach so einen Encounter oder eine Szene zerlegt. Gibt natürlich ein paar Ausnahmen.
Generell fand ich es als SL sehr angenehm zu leiten. Es funktioniert. Ganz anders als D&D 5e, das war als SL ein Krampf.
Edit: ansonsten breche ich hier eine Lanze für die Vancianische Magie. Das Slotsystem ist einer der wesentlichen Gründe, warum ich D&D mag.
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