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Daggerheart

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Sphinx:
Ich finde DnD ist super fach was das PowerLevel angeht dank Bounded Accuracy. Ja Spells werden größer aber der rest wächst im verhältnismäßig mit. Ein Level 5 Charakter hat nahezu die selbe Chance einen hoch stufigen Gegner zu treffen wie ein Level 18. Nur die HP sind eben massiv höher je mächtiger der Gegner.
Genug Level 1 Spieler können aber auch einen Level 20 Gegner überrennen.
Aber anderes Thema.

Jetzt rein vom lesen der Werte von DH:
Wenn ich mir einen Tier 1 Gegner bei DH anschaue sind die bei 14 um sie zu treffen und haben dann 8/15 als Treffer schwellen.
Ein Tier 4 Gegner, dem höchsten Rang, hat dann um die 20 zum treffen und 25/45 als Schwellen.
Beide haben dafür ähnlich viele HP.

Also zumindest hätte ein T1 Charakter es wirklich schwer dem T4 Gegner überhaupt schaden zu machen. Selbst sehr viele würden vermutlich keine chance haben, also zumindest das Machtgefälle passt IMO.
Aber ein T4 Charakter hat in etwa die gleiche Chance einen T4 zu treffen, wie T1 einen T1 würde ich sagen.
So gesehen ist es ähnlich Linear wie DnD, bei gleichstufigen Gegnern. Und ein Level 4 Charakter löscht vermutlich Problemlos eine Kleinstadt aus sofern die nicht mächtige Beschützer hat.

Smoothie:
naja, es sind ja die Spells, die in DnD den Halbgottstatus machen und das Spiel brechen. Simulacrum, Clone, Wish und viele andere.
Mir ist da bei den höheren Domain Karten in Daggerheart nicht auch nur ansatzweise was ähnliches aufgefallen.
Auf Level 10 kann man in Daggerheart dann wiederbeleben, aber ähnlich wie beim Wish Spell mit einer Wahrscheinlichkeit, dass man das nur einmal kann.  Also die Domain Cards brechen das Spiel nicht in ähnlichem Maße. (jetzt nur von Lesen, ohne Spielerfahrung)
Die Schwellwerte für Wunden skalieren bei Daggerheart recht linear, 1/Level, ggf. ein bisschen Extra.
Ausweichen skaliert recht langsam, kann man begrenzt beim Stufenaufstieg wählen.
Hit Points und Stress Points kann man auch beim Stufenanstieg auswählen, skaliert auch eher langsam
Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8
Auch das kann man beim Stufenaufstieg steigern, dass man max 6w8 hat am Ende.
Dann hat man aber weniger Hitpoints und Stress Points etc.
Es ist immer eine Auswahl beim Steigern. Man muss sich entscheiden.
Was nicht steigt, ist die Anzahl der Angriffe, wenn man Fear würfelt ist immer die SL dran auch auf Level 10.
Automatisch kriegt man in Level 2,5,8, neue Erfahrungen (vergleichbar Fertigkeiten), der Charakter wird also breiter, das finde ich schöner als bei DnD.
Mein Fazit. Die Progression ist was den Schaden angeht (und man sich drauf spezialisiert) schon ordentlich. Da die Evasion dann aber nicht imselben Maße steigt, ist man immer noch verwundbar. Eine Kleinstadt löscht man eher nicht aus, das auch die wenigen Treffer, die durchkommen, einen Hitpoint kosten, von denen man nicht sehr viele hat. Der größte Sprung ist zwischen Level 1 und 2 wo man den Schaden fast verdoppelt.
Aber das ist glaub ich Absicht. Level 1 um das System zu lernen und dann gehts los.
Die Spells und Domain Cards brechen das Spiel nicht so wie bei DnD. Alles nur vom Lesen her, haben noch nicht so hoch gespielt.

1of3:

--- Zitat von: Smoothie am 23.07.2025 | 11:07 ---Beim Schaden ist der Hauptboost die steigende Proficiency, sie steigt auf Level 2,5,8. Dann hat die Waffe statt z.B 1w8 Schaden 2w8,3w8,4w8

--- Ende Zitat ---

Sofern man Waffen benutzt, ja? Viele Zauber kümmern sich da ja nicht um.

Smoothie:
einige aber schon, oder? Muss man dann beim Zauber schauen:
PROFICIENCY
Your Proficiency reflects how skilled you are at wielding
weapons. You start at 1 Proficiency and can increase this
value to a maximum of 6 over the course of a campaign. Your
Proficiency determines how many damage dice you roll on
a successful attack with a weapon, though other abilities or
spells use Proficiency as well. This value is not weapon-specific,
and does not change or reset when you equip a new weapon

dazu kommt, dass in Daggerheart auch Spellcaster als Basisaction Waffen verwenden, die nicht notwendig schlecher sind als bei kämpfenden Professionen wie Staffs and Wands etc.

flaschengeist:
Nachdem ich die Tage mit alten Freunden eine tolle 10-Stunden Session Daggerheart genießen konnte, hier mein versprochener Erfahrungsbericht.
Gespielt haben wir eines der Einführungsabenteuer, an das unser SL noch eine selbst erdachte Mission drangehängt hat. Die Gruppe bestand aus einem Human-Orderborne Guardian (Stalwart), einer Fey-Lowborne Sorceress (Primal Origin) und einem Faun-Wanderborne Bard (Troubadour).


Gut gefallen hat mir:

1. Das System bietet mit ausreichend Heritages, Klassen, Subklassen, den Experiences, Domänen und verschiedenen Steigerungsmöglichkeiten viele Optionen zur Charakterdifferenzierung.

2. Apropos Experiences: Das sind beliebige “Tags” (z.B. Assassine, sieht alles, Waffenschmied etc.), die dir einen Bonus auf Proben geben, wenn du herbeierzählen kannst, warum dieser Tag gerade nützlich ist. Ist ja spätestens seit Fate als Grundprinzip ein alter Hut aber nach meiner Kenntnis relativ neu in Kombination mit crunchigen Kampfsystemen. So eine Aufteilung hat auch Beacon (taktischer Kampf + “Tagfluff” außerhalb). Daggerheart macht aber eine Sache besser als Beacon, nämlich dass es eine Ressource kostet (Hope) Experiences zu aktivieren.

3. Die Spieler würfeln 2W12 (die Spielleitung hingegen 1W20), was eine schöne Ergebnisverteilung erzeugt (nicht linear, weder zu hohe noch zu niedrige Varianz). Auch die Regel für kritische Ergebnisse finde ich gelungen: Die Chance auf einen kritischen Erfolg für Spieler beträgt 8,3%, für die SL lediglich 5%, und kritische Misserfolge (aka “Slapstick Fails”) gibt es erst gar nicht.

4. Dass Waffen auf verschiedensten Attributen basieren können, macht sie zusammen mit anderen - ebenfalls einfach gehaltenen - Unterscheidungen allesamt nützlich. So gibt es keine “toten Optionen” in der Waffenliste.

5. Die Todes- und die Tagteam-Mechaniken finde ich sehr gelungen.


Eher negativ finde ich folgende Punkte:

1. Spielfiguren haben Schwellenwerte (z.B. 8/15), die bestimmen, ob ein Treffer mit z.B. 2d8+3 Schaden am Ende einen (unter 8 ), zwei (9-15) oder drei Lebenspunkte kostet. Bei Charakteren hängen diese Schwellenwerte wesentlich von der Rüstung ab, aber auch die Klasse und Fähigkeiten spielen hier eine Rolle. Hier hat man einen zusätzlichen Rechenschritt (erst Schaden ermitteln, dann mit Schwellen vergleichen). Dieser Schritt ist zwar nicht kompliziert, kostet aber doch jedes Mal etwas Zeit. Ein Vorteil ist, dass man beim Nachhalten der Lebenspunkte von Spielfiguren im einstelligen Zahlenraum bleiben kann – für Leute mit Rechenschwäche super. Das ist mir aber zu wenig für den zusätzlichen Rechenschritt. Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch einen Schritt weiter gehen können, so dass man wie bei Savage Worlds die “Einsatzfähigkeit” der meisten Spielfiguren gar nicht nachhalten muss, sofern man mit Battlemap spielt (liegend ist angeschlagen, stehend ist fit, vom Tisch ist bewusstlos/tot).

2. Von D&D wurde leider die Unterscheidung zwischen long- vs. short-rest abhängiger Ressourcenaufladung übernommen und überdies noch die dehnbare Kategorie “once per session” ergänzt. Anders als bei D&D kann man aber nicht mit Zaubern wie Tiny Hut in den meisten Fällen (long) rests erzwingen. Außerdem erhält die Spielleitung bei einer short rest nur 1W4 Fear, bei einer long rest hingegen 1W + Anzahl der Charaktere Fear und kann einen “long-term countdown” runterzählen (dieser countdown ist letztlich eine Abstraktion normaler Zeitmessung, analog dazu hält Daggerheart nach Standardregeln auch keine einzelnen Goldmünzen nach).

3. Die Spielleitung benutzt für fast alles, was sie tut (z.B. Angriffe von Gegnern), “Fear”. Fear ist ebenso wie Hope Teil der Kernmechanik von Daggerheart. Bei den 2W12 der Spielerprobe ist nämlich ein Würfel der “hope die”, der andere der “fear die”. Je nachdem, welcher Würfel höher ist, erzeugt fast jede Probe also entweder Hope oder Fear (Gleichstand beider Würfel ist ein kritischer Erfolg, der ebenfalls Hope erzeugt). Daraus folgt, dass die Schwierigkeit eines Abenteuers ganz wesentlich davon abhängt, wieviel Fear die Spielleitung erhält, was nahezu ausschließlich von Zufallsmechaniken abhängt (nicht nur bei den Spielerproben). Im Finale unseres zweiten Abenteuers hatte die Spielleitung z.B. kaum Fear, was den Kampf gegen einen Dämonen relativ einfach machte. Nach einer short rest in Abenteuer eins hatte er hingegen auch dank gewürfelter 4 auf dem W4 relativ fiel Fear, was eine Auseinandersetzung mit Banditen erstaunlich hart machte.

4. Daggerheart hat eine reine Aushandlungsinitiative. Das heißt, in einem Kampf geht es nicht irgendwie reihum sondern das wird ausgehandelt, wobei ein Spieler nach Standardregeln beliebig oft handeln kann, bevor seine Mitspielerin auch nur einmal dran kommt. Mehrfaches Handeln ist dabei taktisch oft sinnvoll. In unserem Endkampf stand beispielsweise vor meinem Charakter ein Dämon, der bei jedem Treffer, den er landet, Fear generiert. Daher war es sinnvoll, dass mein Charakter so lange auf den Dämon eingeschlägt, bis der umkippt oder einhaken kann, weil mein Angriff scheitert oder nur mit Fear gelingt. Ich wusste, ich muss das nicht hart durchziehen, weil ich dem Spielleiter vertrauen kann, dass er seinerseits den Dämonen nicht hart durchzieht. Dieses Beispiel zeigt für mich exemplarisch, dass Daggerheart insgesamt ein “high trust game” ist. Sprich, das funktioniert dann, aber auch nur dann, sehr gut, wenn die Runde sozial hoch funktional ist. Je weniger sie das ist, desto mehr werden sich die Nachteile der Design-Philosophie von Daggerheart zeigen. Anderes Beispiel: Es gibt Effekte, die wirken sich negativ aus, sobald ein Charakter wieder am Zug ist. Taktisch gesehen macht es dann ggf. Sinn, den Charakter einfach nicht mehr dran kommen zu lassen. Sprich, die Regeln für Aushandlungsinitiative bedingen, dass die Zeit bei Kämpfen in Daggerheart für jeden Beteiligten in unterschiedlicher Geschwindigkeit abläuft.

5. Es braucht noch einiges “feintuning” (siehe dieses Beispiel), vermutlich hätte ein längerer Playtest dem System gut getan aber das ist nix, was sich nicht auch hintenraus lösen lässt.


Unter dem Strich halte ich Daggerheart für ein solides System, das tut, was es soll – auch wenn dies in diversen Punkten nicht meinen Präferenzen entspricht. Wir haben jedenfalls schon den Termin für die nächste Session verabredet und werden versuchen, etwa einmal monatlich Daggerheart zu spielen.

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