Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 79713 mal)

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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #925 am: 15.04.2026 | 10:04 »
Wobei das ja auch nicht so zu 100% wirklich stimmt. Wenn einem die Hope-Points vernarbt sind, kann man dem Tod nicht mehr von der Schippe springen. Zugegeben: Das dauert etwas. Aber irgendwann gehts halt nicht mehr.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #926 am: 15.04.2026 | 11:10 »
* Experiences sind viel zu frei und fördern Powergaming: Stimme ich nicht so zu. Soll jeder machen, was er will. Aber jemand, der bei mir "Meisterkoch der Ogerreiche" nimmt, der wird sicher mehr Spaß haben als jemand der "Kämpfermagier" nimmt.

Dieser Kritikpunkt löst bei mir den Verdacht aus, dass der Autor wenig Praxiserfahrung hat. Hope ist ja eine begrenze Ressource, sie für Experiences einzusetzen verursacht also Opportunitätskosten (sprich, ich kann Hope nicht mehr für andere Fähigkeiten verwenden). Daher ist es nach meiner Erfahrung völlig egal, ob der "Meistermagier" für jeden Zauber seine Experience verwendet oder der "Galdiator" seine für jeden Angriff.


* Man stirbt quasi nur wenn man will: Eher ein Feature als ein Bug für mich. Nicht alles meine Spiele sollen so sein aber ich töte nicht so gerne SCs links und rechts.

Für meine Mitspielker eine der besten Regelungen im System.
Die sind so unterschiedlich gestrickt was Charaktertot angeht, das es immer Diskussionen gibt. Daggerheart bietet drei Möglichkeiten da sollte für jeden was dabei sein.
Mal davon abgesehen ist Daggerheart nicht besonders tötlich.

+1. Mit so einer Regelung hätte sich Feuersänger in seinem schönen Spielbericht vermutlich nicht als "SL-Weichei" bezeichnen müssen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Re: Daggerheart
« Antwort #927 am: 15.04.2026 | 16:26 »
Zu den Experiences: Der Kritikpunkt war nicht, dass man die zu oft verwenden kann. Ich meine mich zu erinnern, er hat vielmehr gesagt, er fände es besser, wenn man die Hope Punkte einfach direkt für Boni einsetzen kann und einen so zentralen Punkt nicht so vage regelt.

Von einem gewissen Standpunkt nachvollziehbar aber ich stimme Dir zu, dass das kein Problem ist, denn:

1. Zumindest bei mir werden Experiences eher selten verwendet und die +2 sind jetzt nicht so mächtig im Vergleich zu anderen Sachen, die man teilweise mit Hope machen kann.
2. Einfach so +2 mit Hope fände ich schon sehr langweilig. Man hat 2 Experiences, dann macht man halt eine auf seine Kernkompetenz (Weaponsmaster oder so was) und eine die cool ist

Wisdom-of-Wombats hat es sehr schön gesagt - viele der Kritikpunkte decken sich gar nicht mit meinen, eher umgekehrt.

Online nobody@home

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Re: Daggerheart
« Antwort #928 am: 15.04.2026 | 16:48 »
Wobei das ja auch nicht so zu 100% wirklich stimmt. Wenn einem die Hope-Points vernarbt sind, kann man dem Tod nicht mehr von der Schippe springen. Zugegeben: Das dauert etwas. Aber irgendwann gehts halt nicht mehr.

Wobei ich persönlich (okay, bisher ohne Praxis) mir vermutlich schon früher überlegen würde, meinen Charakter aufhören zu lassen. Beispielsweise kann er ja mit vier Narben sein Klassen-Hope-Feature oder die Tag-Team-Option schon nicht mehr einsetzen, weil er gar nicht mehr auf 3 Hope kommt...spätestens da, denke ich, merken die meisten Spieler den kumulativen Effekt dann doch.

Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #929 am: 15.04.2026 | 16:59 »
Zu den Experiences: Der Kritikpunkt war nicht, dass man die zu oft verwenden kann. Ich meine mich zu erinnern, er hat vielmehr gesagt, er fände es besser, wenn man die Hope Punkte einfach direkt für Boni einsetzen kann und einen so zentralen Punkt nicht so vage regelt.

Interessanter Punkt aber das "vague" ist mMn nur ein Problem, wenn ich denke Experiences "powermäßig" regulieren zu müssen. Kein Problem ist es hingegen mit folgendem Mindset: "Hope ist eine begrenzte Ressource daher kann der Spieler beliebig weit herleiten, warum seine Experience jetzt greift".


Von einem gewissen Standpunkt nachvollziehbar aber ich stimme Dir zu, dass das kein Problem ist, denn:

1. Zumindest bei mir werden Experiences eher selten verwendet und die +2 sind jetzt nicht so mächtig im Vergleich zu anderen Sachen, die man teilweise mit Hope machen kann.
2. Einfach so +2 mit Hope fände ich schon sehr langweilig. Man hat 2 Experiences, dann macht man halt eine auf seine Kernkompetenz (Weaponsmaster oder so was) und eine die cool ist

Passenderweise ist genau das die Praxis, die ich in meinen Daggerheart-Runden sehe.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Edgar Allan Poe

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Re: Daggerheart
« Antwort #930 am: 15.04.2026 | 19:43 »
Wobei ich persönlich (okay, bisher ohne Praxis) mir vermutlich schon früher überlegen würde, meinen Charakter aufhören zu lassen. Beispielsweise kann er ja mit vier Narben sein Klassen-Hope-Feature oder die Tag-Team-Option schon nicht mehr einsetzen, weil er gar nicht mehr auf 3 Hope kommt...spätestens da, denke ich, merken die meisten Spieler den kumulativen Effekt dann doch.

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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #931 am: 16.04.2026 | 10:44 »
* Fiction First: Der Mann hat recht - wenn man sich seine Beispiele anschaut, dann ist das wirklich nicht der Fall bei Daggerheart. Mich stört das nicht aber wenn man ihm rechtgibt (bin ich mal gespannt, was der Tenor hier zu ist), dann läuft das dem Marketing entgegen
Das ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Ja, wenn ich Daggerheart so spiele wie wir alle es seit Jahrzehnten gewohnt sind passiert exakt das was er sagt.

Ich will einen Fluss überqueren um die Spur meiner Beute auf der anderen Seite weiter zu verfolgen. Ich werfe auf Agilität, habe einen Bonus eventuell noch ne Erfahrung und dann klappt das oder nicht.

Genau das ist aber nicht das was im Buch steht. Es geht nicht drum ob es klappt oder nicht sondern wie die Geschichte weiter geht. Diese Änderung der Perspektive auf das was passiert ist unheimlich schwer umzusetzen und auch wenn man es sich ganz fest vor nimmt verfällt man immer wieder in andere Muster und gerade als SL wird es sehr schwer von der Idee weg zu kommen dann doch ein paar Dinge im Voraus geplant zu haben.

Wenn ich in Daggerheart würfle sollte ich drauf vorbereitet sein die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung weiter zu verfolgen.

Fehlschlag: Ich lande im Fluss und werde abgetrieben in ein Dorf das von einem Ungeheuer geplagt wird das nichts mit meiner Beute zu tun hat.
Mit Furcht gewürfelt: Ich habe mein Rucksack mit all meiner Ausrüstung auf der Überquerung verloren und kann mich nun entscheiden ohne Rationen und Waffen mich weiter auf die Suche zu machen.

Zudem ist der "Ficton First" Teil in den Regeln immer damit verbunden das gesagt wird man soll die Regeln nicht zu ernst nehmen. Das er sich dann beschwert das die Regeln wenn man sie ernst nimmt gegen "Fiction First" arbeiten ist dann halt schon der falsche Ansatz.
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Re: Daggerheart
« Antwort #932 am: 16.04.2026 | 11:27 »
Das ist der Punkt auf den ich auch bei jeder Sitzung erneut rein falle.
Ja, wenn ich Daggerheart so spiele wie wir alle es seit Jahrzehnten gewohnt sind passiert exakt das was er sagt.

Ich will einen Fluss überqueren um die Spur meiner Beute auf der anderen Seite weiter zu verfolgen. Ich werfe auf Agilität, habe einen Bonus eventuell noch ne Erfahrung und dann klappt das oder nicht.

Genau das ist aber nicht das was im Buch steht. Es geht nicht drum ob es klappt oder nicht sondern wie die Geschichte weiter geht. Diese Änderung der Perspektive auf das was passiert ist unheimlich schwer umzusetzen und auch wenn man es sich ganz fest vor nimmt verfällt man immer wieder in andere Muster und gerade als SL wird es sehr schwer von der Idee weg zu kommen dann doch ein paar Dinge im Voraus geplant zu haben.

Wenn ich in Daggerheart würfle sollte ich drauf vorbereitet sein die Geschichte in eine vollkommen andere Richtung weiter zu verfolgen.

Fehlschlag: Ich lande im Fluss und werde abgetrieben in ein Dorf das von einem Ungeheuer geplagt wird das nichts mit meiner Beute zu tun hat.
Mit Furcht gewürfelt: Ich habe mein Rucksack mit all meiner Ausrüstung auf der Überquerung verloren und kann mich nun entscheiden ohne Rationen und Waffen mich weiter auf die Suche zu machen.

Zudem ist der "Ficton First" Teil in den Regeln immer damit verbunden das gesagt wird man soll die Regeln nicht zu ernst nehmen. Das er sich dann beschwert das die Regeln wenn man sie ernst nimmt gegen "Fiction First" arbeiten ist dann halt schon der falsche Ansatz.

Klingt für mich vertraut. Gerade, daß man nicht unnötig würfeln lassen soll, wenn ein Fehlschlag die Handlung eh nicht wirklich weiterbringen würde, ist ja mittlerweile generell ein einigermaßen alter Hut -- wozu wäre also ein Wurf für die Flußüberquerung (und dann am besten noch mindestens einer pro SC, um ganz sicher zu sein) überhaupt gut, wenn's eh nur um die Entscheidung zwischen "Okay, klappt wie geplant, ihr dürft weitermachen" und "Upps, das hat wohl nicht geklappt und...öh, was passiert eigentlich jetzt?" ginge?

Offline Bombshell

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Re: Daggerheart
« Antwort #933 am: 16.04.2026 | 13:08 »
Eine Flussüberquerung wird in Daggerheart nat. in ein Encounter umgewandelt (siehe die Sablewood-Dokumente).
Kurze klare Worte

Offline bobibob bobsen

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Re: Daggerheart
« Antwort #934 am: 16.04.2026 | 13:10 »
Zitat
Klingt für mich vertraut. Gerade, daß man nicht unnötig würfeln lassen soll, wenn ein Fehlschlag die Handlung eh nicht wirklich weiterbringen würde, ist ja mittlerweile generell ein einigermaßen alter Hut -- wozu wäre also ein Wurf für die Flußüberquerung (und dann am besten noch mindestens einer pro SC, um ganz sicher zu sein) überhaupt gut, wenn's eh nur um die Entscheidung zwischen "Okay, klappt wie geplant, ihr dürft weitermachen" und "Upps, das hat wohl nicht geklappt und...öh, was passiert eigentlich jetzt?" ginge?

Das ist für mich die Krux. Wenn ich als SL aus dem Fehlschlag nichts gescheites mache kommt schnell Frust auf. Ich versuche dann immer auch die Möglichkeit einen Vorteil für die Mitspieler zu ermöglichen (gleichzeitig zusätzliche Gefahren aufzubauen). Im genannten Beispiel ist der Fluss vielleicht so unruhig weil sich ein Flußgeist über etwas wütend ist und die Spieler vielleicht abhilfe schaffen können. Ansonsten droht er sie zu ertränken. Auf der anderen Seite kennt er die genaue Route die die Beute genommen hat weil diese kleinere Flussläufe durchquert hat und er das merkt.
Man darf nur nicht zu viele Handlungsstränge aufbauen, das verwirrt nur.

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Re: Daggerheart
« Antwort #935 am: 16.04.2026 | 13:41 »
Eine Flussüberquerung wird in Daggerheart nat. in ein Encounter umgewandelt (siehe die Sablewood-Dokumente).
Kann man machen dafür gibt es eben die Umgebung (die übrigens in den Kernregeln drin steht) aber das ist eine Option.

Nochmal: Die Stärke von Daggerheart ist eben das man ganz oft Regeln auch weglassen kann ohne das es die Balance direkt gefährdet. Wenn ich z.B. in Pathfinder einem Charakter einfach eine Entwaffnung erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent gespart hat.
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Re: Daggerheart
« Antwort #936 am: 16.04.2026 | 15:08 »
Aber das kann dir doch bei Daggerheart genauso passieren.

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Re: Daggerheart
« Antwort #937 am: 16.04.2026 | 15:17 »
Aber das kann dir doch bei Daggerheart genauso passieren.
In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.
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Re: Daggerheart
« Antwort #938 am: 16.04.2026 | 15:27 »
Ach ja, für PbtA Spieler (oder ähnliches) ist das alles nichts neues.
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Re: Daggerheart
« Antwort #939 am: 16.04.2026 | 15:31 »
In absoluten Ausnahmefällen kann das auch in Daggerheart passieren. Aber das halte ich für extrem unwahrscheinlich. Bei Pathfinder ist mir das schon oft passiert. Die Tatsache das ich in anderen Spielen Fertigkeiten und Talente habe und meistens noch Zauber und jeweils eine Vielzahl davon. In Daggerheart ist das zum Einen sehr viel reduzierter und - wenn man sich das genau anschaut - konzentrierter und nicht so feingliedrige.


Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. in Pathfinder Daggerheart einem Charakter einfach eine Entwaffnung einen Chokehold erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent eine Domain Card gespart hat.

Chokehold
When you position yourself behind a creature who’s about your size, you can mark a Stress to pull them into a chokehold, making them temporarily Vulnerable.

When a creature attacks a target who is Vulnerable in this way, they deal an extra 2d6 damage.

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Re: Daggerheart
« Antwort #940 am: 16.04.2026 | 15:38 »
Ja, Ausnahmefall gefunden!

Du wirst auch noch 2-3 mehr finden. Bei D&D oder Pathfinder wird das schnell extrem viel mehr.

Der Punkt ist das in Daggerheart immer wieder erwähnt wird das man die Regeln gerne ignorieren kann uns soll. In anderen Regelwerken steht vielleicht mal am Anfang EINMAL das man das zu seinem Spiel machen soll.
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Re: Daggerheart
« Antwort #941 am: 16.04.2026 | 15:40 »

Frei nach Starocotes:
Wenn ich z.B. in Pathfinder Daggerheart einem Charakter einfach eine Entwaffnung sich als menschliches Schutzschild dazwischen zu werfen erlaube weil es cool in die Story passt ist der andere Charakter in der Gruppe sauer weil er dazu extra auf ein Talent eine Domain Card gespart hat.

I am your shield
When an ally within Very Close range would take damage, you can mark a Stress to stand in the way and make yourself the target of the attack instead. When you take damage from this attack, you can mark any number of Armor Slots.

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Re: Daggerheart
« Antwort #942 am: 16.04.2026 | 15:43 »
Bei D&D oder Pathfinder wird das schnell extrem viel mehr.

Das ist doch schon durch den weitaus größeren Umfang von Pathfinder im Vergleich zu Daggerheart logisch.
Ändert meiner Meinung nach aber nichts daran, dass eben solche Situation auch bei Daggerheart vorkommen können. Und nur weil sie seltener vorkommen mögen, sind sie deswegen nicht weniger ärgerlich.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #943 am: 16.04.2026 | 15:49 »
Das ist doch schon durch den weitaus größeren Umfang von Pathfinder im Vergleich zu Daggerheart logisch.
Das ist der Unterschied zwischen simulatorischen und narrativen System. Daggerheart befindet sich da eben eher auf der Mitte und stellt dann eher die Geschichte in den Vordergrund. Ja das kann bedeuten das jemand der mehr Wert auf die mechanischen Fähigkeiten seines Charakters legt eher Probleme damit hat.

Das ist dann halt Teil von "Fiction First" ... "was dient der Geschichte" und nicht "was geben die Regeln her".
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Re: Daggerheart
« Antwort #944 am: 16.04.2026 | 16:03 »
Aber genau das ist doch eben der Kritikpunkt aus dem Video, wenn ich es richtig verstanden habe.
Für Fiction first bräuchtest du keine Regeln dafür jemanden zu würgen oder um dich als menschliches Schutzschild vor einen Angriff zu werfen, um deinen Freund zu schützen. Und während das Spiel für sich in Anspruch nimmt Fiction first zu sein, was es in weiten Teilen womöglich auch ist, liefert es dennoch für eben solche Banalitäten verhältnismäßig umfangreich und meiner Meinung nach absolut unnötig kompliziert verregelte Talente.
Der Typ in dem Video hat das ganz gut zusammengefasst: das Spiel füllt sich teilweise so an, als hätten es verschiedene Leute mit unterschiedlichem Fokus entwickelt ohne sich abzusprechen.
Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.

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Re: Daggerheart
« Antwort #945 am: 16.04.2026 | 16:14 »
Aber genau das ist doch eben der Kritikpunkt aus dem Video, wenn ich es richtig verstanden habe.
Für Fiction first bräuchtest du keine Regeln dafür jemanden zu würgen oder um dich als menschliches Schutzschild vor einen Angriff zu werfen, um deinen Freund zu schützen. Und während das Spiel für sich in Anspruch nimmt Fiction first zu sein, was es in weiten Teilen womöglich auch ist, liefert es dennoch für eben solche Banalitäten verhältnismäßig umfangreich und meiner Meinung nach absolut unnötig kompliziert verregelte Talente.
Der Typ in dem Video hat das ganz gut zusammengefasst: das Spiel füllt sich teilweise so an, als hätten es verschiedene Leute mit unterschiedlichem Fokus entwickelt ohne sich abzusprechen.
Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.
Jetzt verstehe ich: Genau das ist der gesamte Designansatz von Daggerheart und das ist es was die Entwickler auch immer wieder sagen. Es ist speziell darauf designed das es zwischen simulatoriscjh und narrativ ist. Es ist KEIN reines PbtA wo es nahezu keine simulatorischen Regeln gibt. Wer nur das eine oder nur das andere (oder eben beides aber kein Zwischending) mag wird Probleme damit bekommen.

Und das ist auch vollkommen okay, Daggerheart will und muss nicht jedem gefallen. Und ja, wenn man es mit PbtA vergleicht ist wes weniger "Fiction First", aber im Vergleich zu D&D (wo man am Anfang wohl vermutete das die meisten Interessenten von D&D herkommen würden) ist es dann doch sehr viel weniger simulatorisch.
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Re: Daggerheart
« Antwort #946 am: 16.04.2026 | 18:30 »
Starocotes, ich glaube es geht hier nicht um gefallen oder nicht gefallen. Ich glaube gefallen tut das Spiel hier den meisten in diesem Thread. Und es ist ein ganz neues System, das sich scheinbar für viele Spielstile eignet. Auch das ist kein Fehler.

Ich finde es dennoch diskussionswürdig, ob man sich "Fiction first" auf die Fahnen schreiben sollte/darf/muss(?), wenn es gerade im Kampf einige sehr stark verregelte Dinge gibt. Manche der Karten könnten für mich 1-zu-1 in einem Trading Card Game vorkommen. (Andere überhaupt nicht.) Man kann maximal 5 Karten im Pool haben und die anderen nur mit Stress aktivieren? Welche Fiktion kann so etwas begründen? Aber aus Sicht der Spielbarkeit ist das für meinen Geschmack eine sehr vernünftige Regel.

Für mich ist das ein USP, ein System zu haben, das Regeln hat, die auf eine Seite passen, aber trotzdem nette Wahlmöglichkeiten beim Aufsteigen (finde ich besser als bei Shadowdark) und das nicht so schwammig ist wie Dungeon World. (FWIW, ich finde beide Spiele gut.) Ich finde es hat viel, was ich bei DnD4 gut fand aber viel weniger verregelt, was mir DnD4 am Ende total versaut hat.  Mich erinnert es total an 13th Age aber wesentlich homogener in den Charakterklassen.

In vielen Punkten trifft es meinen Sweet Spot. Aber dieses aus meiner Sicht gelungene Design trägt halt das flasche Label. (Darüber macht sich der Typ im Video auf sehr amüsante Weise lustig -13:48.)

Um es ganz klar zu machen: Wenn Du mit Deiner Art zu spielen Spaß hast, dann machst Du alles richtig. Und wir haben ja schon gemerkt, dass ich gerade was die Diskussion in der weiteren Community und den YouTubern angeht eindeutige Lücken habe.

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Re: Daggerheart
« Antwort #947 am: 16.04.2026 | 18:53 »
Das „Gefallen“ bezog sich auf diesen Satz „Ich konnte es lange selbst nicht greifen, aber eben genau das ist einer der Punkte der mich an dem System immer noch so ein bisschen stören.“

Und das man über „Fiction First“ diskutieren kann sieht man hier ja ganz gut, ich denke aber das der Begriff eben sehr gut passt. Es ist kein „Fiction above all“ sondern ein „Fiction First“ ohne eben die eher mechanischen Regeln die man aus anderen System kennt vollkommen hinten an zu stellen.

Ich würde z.B. PbtA nicht als „Fiction First“ bezeichnen weil sich da eben nahezu alles auf das Narrativ bezieht und es eben kaum „echte“ simulatorische Regeln gibt.

Ich halte beide Sichtweisen für legitim und daher pauschal von einem „falschen Label“ zu sprechen für nicht angebracht. Weil man selbst das Label so nicht sieht muss das ja nicht allgemeingültig sein was hier in einigen Kommentaren leider so rüber kommt.
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Re: Daggerheart
« Antwort #948 am: 16.04.2026 | 19:01 »
Es ist müßig über Bezeichnungen zu streiten. Wenn es für Dich passt und Du damit Deinen Spielern gegenüber kommunizieren kannst, was Du spielen möchtest, freut mich das. Ich wollte nur vermeiden, dass Du denkst wir bashen das Spiel, das Du magst.

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Re: Daggerheart
« Antwort #949 am: 16.04.2026 | 19:20 »
Es ist müßig über Bezeichnungen zu streiten. Wenn es für Dich passt und Du damit Deinen Spielern gegenüber kommunizieren kannst, was Du spielen möchtest, freut mich das. Ich wollte nur vermeiden, dass Du denkst wir bashen das Spiel, das Du magst.
Ne, das habe ich hier nicht gesehen. Bashen ist tatsächlich was anderes. Das es Leute gibt denen Teile oder das gesamte Spiel nicht gefällt ist ja vollkommen normal und wenn z.B. Du für Dich sagst die Bezeichnung „Fiction First“ passt nicht ist das ja auch erstmal Deine Meinung die Dir keiner nehmen kann. Was ich vermeiden will ist das man sowas dann als allgemein gültig ansieht, so nach dem Motto „Darrington hat das Spiel mit falschen Versprechungen beworben.“
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