Autor Thema: Daggerheart  (Gelesen 78667 mal)

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Re: Daggerheart
« Antwort #975 am: 19.04.2026 | 14:37 »
Oki doki, wenn du es aufziehst wie es in Fate und PbtA gedacht ist, dann kauf ich das für dich.

Aber was die Rolls angeht, da steht auch im Buch als Beispiel, dass jemand über eine Lücke sicher kommen möchte und der SL dann einen Agility Roll gegen 11 verlangt, typisch wie in anderen Spielen eben auch.
Ich glaube einfach das Du Staro den narrativen Part von DH sehr hart hervorhebst und der ein oder andere zb ich mich oft auf die typisch geregelten Teile im Buch beziehe. Es ist nun mal eine Mischung aus beidem, da sollte aber keine Seite überwiegen, sonst könntest du Fate spielen und ich PF2 und keiner bräuchte DH :)
Natürlich ist es eine Mischung aus beidem, aber dadurch das es AUCH starke narrative Einflüsse hat ändert sich die Geschichte eben doch immer wieder und es wird schwer vorgefertigte Dinge zu nutzen.

Wie gesagt, man kann es selbstverständlich anders spielen und diese Änderungen reduzieren und auch die Möglichkeit das die Spielenden - über das was ihre Charaktere tun hinaus - Einfluss haben eischränken, aber das entspricht halt nicht den Grundprinzipien und Darrington hat nun mal oft verlauten lassen das sie sich an diesen Grundprinzipien orientieren wollen was die weiteren Veröffentlichungen angeht. 
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Re: Daggerheart
« Antwort #976 am: 19.04.2026 | 14:42 »
es gibt ja durchaus auch Zwischentöne zwischen einem 20 Seiten Kampagnen Rahmen mit eher wenig Fleisch auf den Knochen und einer durchgerailrodeten 7 Bände Kampagne, bei der man überhaupt keine Freiheiten hat.

Schon die DnD Version von Drakkenheim ist eine wunderbare Sandbox, die komplett anderes verläuft je nachdem wie man sich entscheidet, mit welchen Fraktionen man arbeitet etc.
Ich weiß, und gerade daher fand ich es bemerkenswert das die Dungeons Dudes nopchmal hervorgehoben haben das sie bei der Konversation zu Daggerheart nochmal viel freier sein konnten.
Also scheint es ja doch einen Unterschied zu machen wie man das ganze angeht.

Final werden wir das wohl erst sehen wenn es Ende des Jahres raus kommt.

Oder aus einem anderen Genre, das wunderbare Dracula Dossier für NBA. Eine Menge tolles Material, aber bis auf ein paar Eckdaten nix vorgegeben.

Sprich: es gibt einen imho fantastischen Mittelweg zwischen gänzlich vorgefertigtem Kram und schreib alles Selber.
und ich denke, hier kann (und wird) Daggerheart super sein. Und ich freu mich
Ja natürlich, ich sage ja nicht das da nichts kommen wird, aber was Darrington bisher verlauten hat lassen ging halt alles in die Richtung: Wir geben Dir hier Bausteine mit denen Du einfacher selbst was machen kannst.

Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.
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Re: Daggerheart
« Antwort #977 am: 19.04.2026 | 15:33 »
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.

Sorry, musste ich mal loswerden.
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Re: Daggerheart
« Antwort #978 am: 19.04.2026 | 15:45 »
Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.

Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"? Da sehe ich klar die epischen D&D 5e Kampagnen mit klarem Ablauf, die Abenteuerpfade von Pathfinder, die große Symbaroum Kampagne oder die große Coriolis Kampagne. Andererseits gibt es abseits dessen was heutzutage als "konventionell" gilt, die Sandkasten-Kampagnen von Dragonbane, der OSR, Forbidden Lands oder Shadowdark. Kampagnen, die im Spiel am Spieltisch entstehen. Da kann ich als Spieler vielleicht nicht definieren, wo das nächste Dungeon liegt, aber ich kann entscheiden, wo es hingeht. Umgekehrt hat auch D&D 5e den ein oder anderen Sandkasten zu bieten: Rime of the Frostmaiden hat Sandkasten-Anteile, genauso wie Dragon of Icespire Peak oder als prominentes 3PP Dungeons of Drakkenheim. Klar, ich kann immer noch eine Schippe drauflegen und es noch mehr Richtung Spieler orientieren.

Daggerheart bietet da ein ziemliches Spektrum. Es gibt da draußen genug SLs, die D&D Kampagnen mit Daggerheart leiten. Davon wird oft genug berichtet. D.h. also Daggerheart kann das abbilden.

Was ich total schöne fände, wenn mal nicht nur erzählt wird, dass Daggerheart mir Klemmbausteine gibt, sondern mal konkret beschrieben wird, wie sie am Tisch verwendet werden. Das gute alte Konzept von "show, don't tell".
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Re: Daggerheart
« Antwort #979 am: 19.04.2026 | 15:47 »
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.

Sorry, musste ich mal loswerden.
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.

Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.

Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.
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Re: Daggerheart
« Antwort #980 am: 19.04.2026 | 16:06 »
Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"?

Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...

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Re: Daggerheart
« Antwort #981 am: 19.04.2026 | 16:51 »
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.

Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.

Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.

Das war nicht nur auf das augenblickliche Thema mit vorgefertigten Kampagnen bezogen. Das zieht sich durch viele Themen durch, in dem das System kritischer hinterfragt wird oder auch nach Antworten gesucht wird.

Konkret kannst Du beispielsweise auf 3PP wie Dungeon of Drakkenheim verweisen. Das wird eine vorgefertigte Kampagne im Sinne von Daggerheart sein. Denn das Buch wird alles liefern, was eine Daggerheart Kampagne braucht - inklusive der Freiheitsgrade, die Daggerheart zu einem interessanten System machen. Dungeons of Drakkenheim ist also eine Antwort auf die Frage nach vorgefertigten Kampagnen. Fairer Weise hast Du darauf auch hingewiesen, und darauf, dass es halt 3PP und nicht Darrington Press ist.

Ich hatte beispielsweise vor einiger meine Probleme mit dem System der Battle Points thematisiert. Da kam hier leider nur: Daggerheart will gar nicht schneller als D&D sein.

Auf Discords habe ich beim Mitlesen von verschiedenen Diskussionen nun gelernt:
- Das Battle Point System erzeugt auch für andere Fans des Systems lange Schlachten ("it's a slog") - das entspricht ziemlich genau meiner Erfahrung
- Das Battle Point System scheint im Buch nicht vollständig erklärt zu sein, da es Textpassagen gibt, die darauf hindeuten, dass die Gesamtsumme des Battle Point Systems den Zeitraum zwischen zwei Rasten abdecken soll und eben nicht nur einen Kampf
- Das Regelbuch insgesamt sei ziemlich schnell erstellt worden, weshalb nicht alles richtig erklärt ist. Vermutlich wurden die Charakterfähigkeiten tatsächlich rauf und runter getestet, aber der Text des Buchs eventuell nicht mit der selben Gründlichkeit geschrieben (was klar eine Einschätzung von Fans, nicht von mir ist; aber es würde ein paar Sachen erklären).

Damit kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der Grundbotschaft: Das ist halt so...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich würde mir halt insgesamt konstruktiven Rat von offensichtlichen Systemkennern und Systemfans erwarten. Das würde Daggerheart in Deutschland echt helfen. Ich feiere sehr, dass Pegasus die Übersetzung macht, und damit vermutlich die Übersetzung solide wird und auch eine gute Basis für die Verbreitung da ist.

BTW, Darrington Press wäre ziemlich bescheuert, wenn sie nicht für nächstes Jahr einen Exandria-Band ankündigen. Mit Perkins und Crawford an Bord muss was Großes kommen. Für ein paar Campaign Frames wäre die Anwerbung (Abwerbung?) ein netter Marketing Gag und mehr nicht. Da die Entwicklung ca. 1-2 Jahre Vorlauf hat, würde ich damit rechnen, dass erst Mitte-Ende 2027 was Großes von den beiden kommt. Hope & Fear ist ja nun schon länger in Entwicklung gewesen. 
« Letzte Änderung: 19.04.2026 | 16:53 von Wisdom-of-Wombats »
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Re: Daggerheart
« Antwort #982 am: 19.04.2026 | 16:58 »
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...
Im Zuge der Diskussion das Darrington doch sowas mal veröffentlichten sollte ging es mir NUR um die fertigen Bände die sich dann über 10+ Stufen (D&D oder PF2) hinziehen. Egal ob es eher was sandboxiges (Drakkenheim oder Königsmacher) oder eher railroadiges (Zeit der Asche, Phandalever.
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Re: Daggerheart
« Antwort #983 am: 19.04.2026 | 18:45 »
Das war nicht nur auf das augenblickliche Thema mit vorgefertigten Kampagnen bezogen. Das zieht sich durch viele Themen durch, in dem das System kritischer hinterfragt wird oder auch nach Antworten gesucht wird.

Konkret kannst Du beispielsweise auf 3PP wie Dungeon of Drakkenheim verweisen. Das wird eine vorgefertigte Kampagne im Sinne von Daggerheart sein. Denn das Buch wird alles liefern, was eine Daggerheart Kampagne braucht - inklusive der Freiheitsgrade, die Daggerheart zu einem interessanten System machen. Dungeons of Drakkenheim ist also eine Antwort auf die Frage nach vorgefertigten Kampagnen. Fairer Weise hast Du darauf auch hingewiesen, und darauf, dass es halt 3PP und nicht Darrington Press ist.
Ich habe auf Drakkenheim hingewiesen, mehrfach und auf Fractus. Ich kann auch gerne noch auf Toe Beans (https://dolchherz.de/?p=987 ) hinweisen, wobei das wohl nicht so ganz dem entspricht was hier gesucht wurde.
Dabei kamen wir dann aber immer wieder auf die Forderung oder den Wunsch oder die Hoffnung zurück das sowas von Darrington kommen sollte was ich mit den mir zur Verfügung stehenden Informationen bewertet habe.


Ich hatte beispielsweise vor einiger meine Probleme mit dem System der Battle Points thematisiert. Da kam hier leider nur: Daggerheart will gar nicht schneller als D&D sein.

Auf Discords habe ich beim Mitlesen von verschiedenen Diskussionen nun gelernt:
- Das Battle Point System erzeugt auch für andere Fans des Systems lange Schlachten ("it's a slog") - das entspricht ziemlich genau meiner Erfahrung
- Das Battle Point System scheint im Buch nicht vollständig erklärt zu sein, da es Textpassagen gibt, die darauf hindeuten, dass die Gesamtsumme des Battle Point Systems den Zeitraum zwischen zwei Rasten abdecken soll und eben nicht nur einen Kampf
- Das Regelbuch insgesamt sei ziemlich schnell erstellt worden, weshalb nicht alles richtig erklärt ist. Vermutlich wurden die Charakterfähigkeiten tatsächlich rauf und runter getestet, aber der Text des Buchs eventuell nicht mit der selben Gründlichkeit geschrieben (was klar eine Einschätzung von Fans, nicht von mir ist; aber es würde ein paar Sachen erklären).

Damit kann ich deutlich mehr anfangen, als mit der Grundbotschaft: Das ist halt so...

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Ich würde mir halt insgesamt konstruktiven Rat von offensichtlichen Systemkennern und Systemfans erwarten. Das würde Daggerheart in Deutschland echt helfen. Ich feiere sehr, dass Pegasus die Übersetzung macht, und damit vermutlich die Übersetzung solide wird und auch eine gute Basis für die Verbreitung da ist.
Das Problem mit den Punkten habe ich nie verstanden oder nachvollziehen können. Das ist jetzt ohne Wertung zu verstehen. Aber wenn ich etwas nicht verstehe kann ich auch keine konstruktiven Tips geben. Das Einzige was ich getan habe war die Aussage „Darrington hat das so beworben“ richtig gestellt, das haben sie eben nicht.
Grundsätzlich ist Kampfpunktesystem sowieso vom Design her schon eher ein narratives Hilfsmittel als etwas ausbalanciertes. Das sieht man alleine an der Tatsache das man das per Rang berechnet und nicht per Stufe. Charaktere der Stufe 4 haben mit den selben Gegnern viel weniger Aufwand wie welche mit Stufe 2, die werden aber alle gleich berechnet.

Ich denke ich sehe mich hier einfach nicht als Systemkenner. Ich habe kein Interesse daran Charakterbuilds zu vergleichen, möglichst ausgewogene Begegnungen zu schaffen oder über den Sinn und Unsinn von Domänenkarten zu diskutieren. Damit habe ich mich nicht wirklich näher beschäftigt. Sehr wohl aber mit den Aussagen der Entwickler und die gehen immer wieder in die Richtung das man eben weniger „feste“ Regeln hat weil das feie Erzählen und das Aushandeln am Tisch im Vordergrund stehen soll.

Ja, das ist einer der großen Kritikpunkte die von einigen Seiten kommen das Daggerheart in vielen Dingen zu unspezifisch ist und das wird dann gerne einer schlampigen Arbeit zugewiesen, die Entwickler sprechen hier aber eine andere Sprache.


BTW, Darrington Press wäre ziemlich bescheuert, wenn sie nicht für nächstes Jahr einen Exandria-Band ankündigen. Mit Perkins und Crawford an Bord muss was Großes kommen. Für ein paar Campaign Frames wäre die Anwerbung (Abwerbung?) ein netter Marketing Gag und mehr nicht. Da die Entwicklung ca. 1-2 Jahre Vorlauf hat, würde ich damit rechnen, dass erst Mitte-Ende 2027 was Großes von den beiden kommt. Hope & Fear ist ja nun schon länger in Entwicklung gewesen.
Es wurde schon gesagt das die „bescheuert“ wären weil die 4 Kampagne von Critical Role mit D&D gespielt wird. Ob das alles so aufgeht wie die sich das denken kann ich nicht wissen (fehlende Glaskugel) als „bescheuert“ würde ich das aber nicht bezeichnen.

Was Perkins und Crawford angeht hatte ich oben geschrieben woran die für Daggerheart arbeiten. Ansonsten sind die sehr stark in den Homebrew Regeln für Aráman involviert und daher ist es wohl wahrscheinlicher das nächstes Jahr ein D&D Buch dazu raus kommt als ein Daggerheart Band zu Exandria. Der Blood Hunter alleine ist zu wenig für ein ganzes Buch, da müssten schon mehr Klassen und Abstammungen kommen und davon einige zu spezifisch als das ich das nach den aktuellen Aussagen sehe.
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Re: Daggerheart
« Antwort #984 am: 19.04.2026 | 20:51 »

Ich denke ich sehe mich hier einfach nicht als Systemkenner. Ich habe kein Interesse daran Charakterbuilds zu vergleichen, möglichst ausgewogene Begegnungen zu schaffen oder über den Sinn und Unsinn von Domänenkarten zu diskutieren. Damit habe ich mich nicht wirklich näher beschäftigt. Sehr wohl aber mit den Aussagen der Entwickler und die gehen immer wieder in die Richtung das man eben weniger „feste“ Regeln hat weil das feie Erzählen und das Aushandeln am Tisch im Vordergrund stehen soll.

Ja, das ist einer der großen Kritikpunkte die von einigen Seiten kommen das Daggerheart in vielen Dingen zu unspezifisch ist und das wird dann gerne einer schlampigen Arbeit zugewiesen, die Entwickler sprechen hier aber eine andere Sprache.

Systemkenntnis ist nicht (nur) die Beurteilung von Characterbuilds und ausgewogenen Begegnungen. Das klappt bei Daggerheart eh nicht. Ich verstehe darunter die Kenntnis des Gesamtpakets. Was will das Regelwerk, was sind "best Practices" etc - und da kennst Du Dich ziemlich gut aus. Du kommst ja da oben sogar selber darauf zurück :)

"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.


Der Blood Hunter alleine ist zu wenig für ein ganzes Buch, da müssten schon mehr Klassen und Abstammungen kommen und davon einige zu spezifisch als das ich das nach den aktuellen Aussagen sehe.

Warum muss ein Buch gleich wieder mehrere Klassen, Abstammungen und Gemeinschaften enthalten? Okay, das Format "Buch mit Zusatzbox" fordert das sicherlich heraus. Aber theoretisch könnte der Blood Hunter mit drei Subclasses und einer neuen Domäne (insgesamt ca. 30 Karten) auch als eigenes Pack erscheinen. Und wer weiß? Theoretisch kommt direkt nach Hope & Fear neues Material für The Void?

Für mich wirkt Daggerheart wie ein klarer Überraschungserfolg, wobei die Domain Card Packs nicht so sehr auf Anklang gestoßen sind, wie sie vermutlich gehofft haben. Wundert mich aber nicht, weil der Preis in Relation zu Grundbuch mit Karten nicht funktioniert. Ein Class Pack für 25 USD, wenn das gesamte Buch 60 USD kostet. Schauen wir mal, wie sich Hope & Fear verkauft. Auf das Buch freue ich mich sehr.

Auch weil es meiner fixen Idee: Urban Fantasy mit Daggerheart entgegen kommt. Ich bin wohl nicht der einzige, der so denkt. Immerhin habe ich schon drei Campaign Frames dafür gefunden.
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Re: Daggerheart
« Antwort #985 am: 19.04.2026 | 21:32 »
Ja, Best Practices kenne ich, vereinfacht gsagt ist das bei Daggerheart auf Improvisation und starke Einbindung der Spielenden zu setzen. Das „Hold on Gently“ das ja mehrfach im Grundregelwerk erwähnt wird ist da wichtig. In meinen Sitzungen hat mir das immer geholfen. Regeln ignorieren und einfach mal vergessen was ich eventuell geplant hatte oder was irgendwo geschrieben steht.

Und genau das mit dem „unfertig“ wir ja auch gerne bei der Frage nach einer FAQ bzw. nach Errata angegeben und genau da war die Antwort eben das davon viel Absicht war, eben aus dem oben genannten Grund, mehr Platz für Improvisation und Regelung am Tisch und weniger Dinge die im Buch festgelegt sind.

Was ein neues Buch angeht: Wie gesagt aus allen Interviews und Videos kann man gut ableiten was geplant ist. Wie obern erwähnt hab ich keine Glaskugel und kann mir auch nicht zu 100% sicher sein aber wenn ein Buch mit Karten kommt muss es sich in Summe lohnen. Hinzu kommt die Tatsache das die Optionen in einem Buch - wie gesagt, wenn die das so weiter machen wie bisher und auch angekündigt - alles so sein muss das man es frei in eigenen Sachen verwenden kann.

Was die Karten betrifft waren die durchaus ein Erfolg für genau das wie sie gedacht waren. Auch da gab es im Vorfeld so viele Ideen und Meinungen die die klaren Aussagen der Entwickler ignoriert haben.

Die Kartenpacks sind dafür gedacht das sich jemand im Laden „sein“ Daggerheart mitnehmen kann ohne eben mit 60$ „All in“ gehen zu müssen. Das Crowdfunding war dafür da um zu sehen ob sich die Produktion lohnt (was sie tut) und bis zum Ende des Jahres wird sich zeigen ob das so funktioniert wie es gedacht war.
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Re: Daggerheart
« Antwort #986 am: 19.04.2026 | 23:50 »
Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...

Ich glaube, dass ist genau der Punkt. Ich klöppel heute noch Kampagnen aus Abenteuern aus allen möglichen Quellen (Zauberzeit, alte D&D Module, neue D&D Abenteuer) zusammen. Umgekehrt hab ich auch Rime of the Frostmaiden, Secret of the Dragon Emperor (Dragonbane Box) und Path of Glory (Dragonbane) geleitet.

Daggerheart kann das gesamte Spektrum von komplette Homebrew Kampagne mit oder ohne Input der Spieler, spielen mit Campaign Frame, hin zu komplett vorgegebene Kampagne abdecken. Bei letzterem können die Spieler halt nicht "alles" entscheiden, sondern ihr Input reduziert sich auf Lokalkolorit. Aber selbst dafür ist normalerweise auch in vorgefertigten Kampagnen Platz. Daggerheart ist bewusst als Ausfahrt von D&D konzipiert (nicht als Konkurrent!). Charaktere funktionieren nach dem gleichen Grundprinzip: Level Up bring neue Spezialfertigkeiten, die Ausnahmen von Regeln oder kurze Regelstücke beschreiben, die dann für den Charakter gelten. Es gibt Überschneidungen bei Völkern und Klassen, selbst einige Fähigkeiten erinnern stark an D&D. Das ist alles Absicht. D&D-Spielern wird es da leicht gemacht, zu wechseln. Gleichzeitig ist das System schlanker und befriedigt den Wunsch nach narrativen Erlebnissen, die vielen D&D Spielern offensichtlich fehlen (schaut mal Spielrunden- und Spielergesuche an).
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Re: Daggerheart
« Antwort #987 am: 20.04.2026 | 09:18 »
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.

Am Samstag haben wir gespielt. Ich habe meinen "Zombieapokalypse-Arc" wie geplant beendet. Dass die Story etwas holperig sein würde, war mir klar, weil ich die Meta-Story einer von Anfang bis Ende geplante Kampagne in einen Abend runterdampfen musste. So weit, so erwartbar. Das war für mich aber jetzt kein großes Problem.

Problematisch war eher folgendes: Kurzfristig hatte sich ein weiterer Spieler gemeldet. Er hatte bisher null Interesse an dem Hobby, aber jetzt wollte er es mal ausprobieren. Ich habe mich darüber wirklich gefreut. Ich habe aber schon bei der Charaktererschaffung bemerkt, dass der Spieler eigentlich gar kein großes Interesse an dem System an sich hatte. Er wedelte das meiste fix ab. Als ich ihm die Domänenkarten reichte, die er sich auswählen konnte, hat er kurz draufgeguckt und dann random 2 genommen - ohne überhaupt wirklich zu wissen, was draufsteht. Da ahnte ich schon Schlimmeres.

Im Spiel selbst war ich überrascht, wie frei von der Leber weg dieser Spieler erzählte. Das war wirklich super! Er griff hier zwar das eine oder andere mal in die Bereiche ein, die er eigentlich nicht hätte steuern sollen (sowas wie "Ich hab mich mit dem NPC unterhalten und er hat mir gesagt, dass er Schmied ist") - aber ich fand das so super, dass ich einen Teufel tat und ihm reingrätschte. Ich wollte, dass er Spaß hat und ich dachte mir, dass so ein Spieler für Daggerheart Gold wert ist.

Dann kam aber der erste Kampf. Und man sah dem Spieler innerhalb der ersten 5 Minuten an, dass er keinen Spaß hatte. Und es wurde über den Abend verteilt dann nicht besser. Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.

Ab und an blühte er nochmal auf, wenn es ums reine Erzählen ging. Aber die Stimmung war hier im Eimer, weil alle am Tisch immer wieder rüber zum neuen Spieler schauten und natürlich bemerkten: Der Gute würde am liebsten aufstehen und gehen - tut es aber nicht, weil er zu liebenswürdig ist. Er hätte es auch nicht getan, wenn wir ihm angeboten hätten, das Spiel zu verlassen. Er ist ein Guter und ich liebe den Mann.

Um das Leiden zu beenden, habe ich weite Teile des geplanten Abenteuers weiter weggekürzt - was der Story natürlich auch nicht geholfen hat. Und da trotzdem noch recht viel Handlung abgearbeitet werden musste, um den Arc halbwegs zufriedenstellend zu beenden, hat es trotzdem bis 23:00 gedauert, bis alles fertig war.

Kein toller Abend. Weder meine Spieler noch ich selbst werden von "Spannung" sprechen, wenn sie an diesen Abend zurückdenken. Der neue Spieler sagte zumindest im Feedback ehrlich, dass er den Erzähl-Part ganz witzig fand, aber sobald es tatsächlich in Richtung "Gameplay" ging (sprich: Regelsystem, Karten und co), fand er es zu viel. Zu langweilig. Zu anstrengend.

Ich könnte mir vorstellen, dass ein Spiel fast ohne Crunch ihm eventuell zusagen könnte (!). Aber ... ich glaube nicht, dass er nochmal einen Versuch starten wird. Und ich hadere natürlich mit mir, ob der Fehler vielleicht bei mir lag.

Am Ende war es gefühlt (!) ein verlorener Spielabend. Die Spieler haben zwar wieder gesagt, dass sie Spaß hatten ... aber ich bin mir sicher, dass das dieses mal tatsächlich nur eine Höflichkeitsfloskel war.
« Letzte Änderung: 20.04.2026 | 11:15 von Edgar Allan Poe »
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

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Re: Daggerheart
« Antwort #988 am: 20.04.2026 | 09:36 »


"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.

Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:
"Reroll any 1s or 2s".

Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.

Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

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Re: Daggerheart
« Antwort #989 am: 20.04.2026 | 10:16 »
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.
Das hört sich nach ner Ansammlung unglücklicher Umstände an.

Für mich ist die Session Zero extrem wichtig geworden, aber wenn ein Spieler nachträglich dazu kommt ist das halt auch doof.

Ich denke in der Situation hätte ich wirklich unterbrochen und dem neuen klar gemacht das er sich nicht zu etwas zwingen muss was ihm keinen Spass macht. Es gibt da die Regelung des "Open Table" die genau sowas beschreibt.

Aus diesen Gründen sind die "Safety Tools" halt wichtig auch wenn man die normalerweise oft nicht braucht. Für Sondersituationen sind die aber hilfreich. Da müssen dann halt nur alle Spielenden von Anfang an wissen.
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #990 am: 20.04.2026 | 10:24 »
@Edgar Allen Poe

Tut mir leid für dich. Aber wo genau soll dein Fehler gelegen haben? Dass du nicht hellseherisch die exakten Präferenzen dieses Spielers erfasst und deswegen statt Daggerheart dann sowas wie Brindlewood Bay auf den Tisch gelegt hast. Und wie hätten die anderen Spieler das gefunden?


Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.

"Liebenswürdig" ist zumindest bei diesem Verhalten kein Wort, das mir in den Sinn käme. Wirkt aus der Ferne vielmehr passiv-aggressiv.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Namo

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Re: Daggerheart
« Antwort #991 am: 20.04.2026 | 10:45 »
Du hast da aber auch wirklich Pech Edgar. Von der Erzählung her, wirkt es mir so, als wäre das in großen Teilen der Spieler, den du für den Erzählpart von Daggerheart benötigt hättest. Ich glaube, dass da eine zu bunte Truppe am Start ist. Aus der Ferne wirkt mir das eher so, als hätte er CR auf YT gesehen und würde wirklich eher das Rollenspiel an sich mögen, auf Mechaniken aber keinerlei Wert legen. Was ich auch gut verstehen kann. Da wird es schwer einen Konsens zu finden. Mag ja sein, dass es innerhalb einer Gruppe zwei Gruppen gibt. Diejenigen die dann eher für den Kampf bzw. das System leben, das Charakterspiel aber nicht unbedingt in aller Tiefe brauchen. Und eben jene, die lieber Handlung und Charakter spielen, aber durch das Würfelrollen eher heraus gerissen werden. In meiner kleinen Gruppe habe ich auch manchmal das Gefühl, dass die Präferenzen da etwas unterschiedlich liegen. Manchmal kann man das alles an einem Abend ganz gut vereinen. Dazu muss die Gruppe aber auch entsprechend zusammen wachsen. Ich glaube bei dir ist das noch zu früh. Schade. Aber vielleicht kannst du mit dem Neuen ja da auch nochmal im Detail sprechen. Ganz ohne Regelmechaniken dürfte es ja auch nicht gehen und dir keinen Spaß machen. Aber vielleicht kannst du um ihn ja eine kleine Runde aufbauen, die eher auf das Storylastige steht und so deinen Wunsch DH by the book zu leiten eher ausleben. Dann halt nur mit entsprechend weniger Kämpfen und Skillchecks.

Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #992 am: 20.04.2026 | 10:51 »
Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:
"Reroll any 1s or 2s".

Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.

Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720

Es geht um Lesbarkeit und Spielbarkeit. Bei "Nicht gut genug" ist der Unterschied so marginal durch die Schwellenwerte das es unerheblich für die Geschichte ist und solche Dinge sollen dann am Tisch geregelt werden.

Ja, das ist für Leute die klare Regeln gewohnt sind und sich wünschen unbefriedigend, aber ich vermute stark das man da auch keine Klarheit rein bringt weil es die Regel unnötig aufblähen würde ohne dem Erzählen der Geschichte zu dienen.
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Re: Daggerheart
« Antwort #993 am: 20.04.2026 | 12:02 »
Welche Sleeves für die Karten könnt ihr empfehlen?
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Offline Starocotes

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Re: Daggerheart
« Antwort #994 am: 20.04.2026 | 12:03 »
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Offline flaschengeist

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Re: Daggerheart
« Antwort #995 am: 20.04.2026 | 12:05 »
Die Entwickler sind darauf eingegangen: https://dolchherz.de/?p=720

Es geht um Lesbarkeit und Spielbarkeit. Bei "Nicht gut genug" ist der Unterschied so marginal durch die Schwellenwerte das es unerheblich für die Geschichte ist und solche Dinge sollen dann am Tisch geregelt werden.

Ja, das ist für Leute die klare Regeln gewohnt sind und sich wünschen unbefriedigend, aber ich vermute stark das man da auch keine Klarheit rein bringt weil es die Regel unnötig aufblähen würde ohne dem Erzählen der Geschichte zu dienen.

Danke für den Link. Ich will aber für die Antwort nicht den ganzen Text lesen bzw. das ganze Video schauen. Wäre daher schön, wenn du sie mir einfacht verrätst ;).

Ansonsten teile ich deine Vermutung zur Ursache nicht nur aber speziell auch dieser Unklarheit nicht: Erstens ist auf der Karte ist noch massig Platz und zweitens wären es nur paar Worte mehr. Etwa so: "Reroll any damage dice until no 1 or 2 are left".
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Re: Daggerheart
« Antwort #996 am: 20.04.2026 | 12:08 »
Danke für den Link. Ich will aber für die Antwort nicht den ganzen Text lesen bzw. das ganze Video schauen. Wäre daher schön, wenn du sie mir einfacht verrätst ;).

Ansonsten teile ich deine Vermutung zur Ursache nicht nur aber speziell auch dieser Unklarheit nicht: Erstens ist auf der Karte ist noch massig Platz und zweitens wären es nur paar Worte mehr. Etwa so: "Reroll any damage dice until no 1 or 2 are left".
Habe ich doch, etwas verkürzt und die oben schon angegebenen Überlegungen weg gelassen. Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.

Grundsätzlich sollte nur einmal neu gewürfelt werden (Reroll aus den Regeln) im Fall von "Nicht gut genug" ist es aber egal und sollte am Tisch geregelt werden.

Ab 10:30 im Video.
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Re: Daggerheart
« Antwort #997 am: 20.04.2026 | 12:18 »
Grundsätzlich sollte nur einmal neu gewürfelt werden (Reroll aus den Regeln) im Fall von "Nicht gut genug" ist es aber egal und sollte am Tisch geregelt werden.

Besten Dank :d.

Es ist keine "Vermutung" von mir sondern das was die Entwickler sagen.

Ok aber für mich macht es die Sache leider nicht besser, dass die aus meiner Sicht faule Ausrede von den Entwicklern selbst stammt. Viel sympathischer wäre mir z.B. so eine Aussage: "Leute, hier und da haben wir den Playtest zu schnell durchgezogen. Ihr wart ja auch alle richtig heiß auf Daggerheart und wir wollten euch daher nicht unnötig warten lassen. Aber natürlich bügeln wir das jetzt aus, ist ja kein Hexenwerk. "

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Re: Daggerheart
« Antwort #998 am: 20.04.2026 | 12:23 »
Besten Dank :d.

Ok aber für mich macht es die Sache leider nicht besser, dass die aus meiner Sicht faule Ausrede von den Entwicklern selbst stammt. Viel sympathischer wäre mir z.B. so eine Aussage: "Leute, hier und da haben wir den Playtest zu schnell durchgezogen. Ihr wart ja auch alle richtig heiß auf Daggerheart und wir wollten euch daher nicht unnötig warten lassen. Aber natürlich bügeln wir das jetzt aus, ist ja kein Hexenwerk. "
Das kann ich durchaus verstehen, steht aber zum Wiederspruch was die Entwickler sonst fast schon gebetsmühlenartig sagen: "Wir liefern euch ein paar Regeln und Hinweise und ihr macht damit am Tisch was ihr wollt."

Dazu passt auch das hier: https://dolchherz.de/?p=398

Jetzt kann man entweder den Entwicklern glauben oder nicht, das muss letztendlich jedem selbst überlassen sein.
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Offline Boba Fett

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Re: Daggerheart
« Antwort #999 am: 20.04.2026 | 12:30 »
Zum Reroll:

Das ist meiner Meinung nach schon ziemlich eindeutig definiert:

Der Reroll wird im Grundregelwerk auf Seite 107 geregelt

Zitat
REROLLING DICE
When a feature allows you to reroll a die, you always take the new result. You do not choose between the first result and the new one, unless the feature specifically says that you can.

Da steht, dass man nicht zwischen dem Resultat des alten und der Wiederholung wählen darf.
Und mit "der Wiederholung" ist ziemlich klar ein Singular gemeint.
Wäre da ein "würfel so lange bis dir was besseres passiert" gemeint gewesen, hätte da etwas anderes gestanden.

Insofern ist das auch keine faule Ausrede der Autoren, sondern vielmehr ein fauler Zauber von einigen Haarspaltern, die sich besseres erhoffen und jetzt darauf herumreiten, dass es in der Formulierung nicht ganz klar ausgeschlossen wird.
Das mag man kritisieren, aber wenn man darauf besteht, dass jeder "wenn und aber" ausformuliert werden muss, dann wäre das Buch mindestens doppelt so dick.
Und ich persönlich finde, 366 Seiten sind auch so schon genug.
« Letzte Änderung: 20.04.2026 | 12:43 von Boba Fett »
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