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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
Galatea:
--- Zitat von: nobody@home am 29.05.2025 | 01:43 ---Und genau da hakt es meiner Ansicht nach bei vielen Systemen, denn diese Art von Instant-Heilung mitten im Kampf existiert selbst in vielen recht fantastischen Settings (von den realistischer sein wollenden ganz abgesehen) außerhalb des Mediums Spiel in dieser Form ganz einfach nicht.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).
Ich versuche in meinem Setting (Biotech-SciFi) einen Mittelweg zu gehen - es ist möglich mittels moderner Versorgung (Schmerzmittel plus Wundgel aus Proteinmaschiniere, das Blutungen stoppt, Knochen klebt und sogar Muskelfasern und Organfunktionen zeitweise ersetzen kann) jemanden innerhalb von 1-2 Minuten (das ist in einem Feuergefecht absolut drin) auf einen Zustand zu bekommen, wo derjenige relativ unbeeinträchtigt weiterkmämpfen kann, aber das geht halt nur bis zu einem bestimmten Punkt (es gibt eine Deckelung, irgendwann ist halt nicht mehr genug Fleisch da, um zusammengehalten zu werden) und bis die Mittel abklingen (dann stirbt derjenige zwar nicht direkt, kippt aber erstmal um).
Nach dem Kampf muss man die so versorgten Wunden dann "normal" abheilen (das geht dank SciFiTech zwar deutlich schneller als natürliche Heilung, dauert aber doch ein paar Tage, bzw. ein paar Wochen, wenn Gliedmaßen oder ganze Organe ersetzt werden müssen).
Sowas wäre eigentlich auch in Fanatasysettings ohne weiteres drin, wird aber vermutlich auch schon deshalb nicht gemacht, weil die meisten Gruppen dann halt sagen "gut, dann sitzen wir halt nen Monat im nächsten Dorf" und spulen einfach vor. Sofern man nicht unter Zeitdruck steht, hat das ja keine Auswirkungen.
--- Zitat von: tartex am 29.05.2025 | 13:26 ---Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn man relativ verlässliche Mittelwerte möchte, dann ist ein Poolsystem am sinnvollsten. Ja, da kann man auch Ausreißer haben, aber die sind wirklich extrem unwahrscheinlich (das bewegt sich 0,00X%-Bereich) und zudem hat man durch die Poolgröße auch eine Deckelung.
Für mich sind explodierende Würfel gestorben, als bei StarWarsD6 zweimal in einer Session auf Macht würfeln musste und als Ergebnis was in den 30ern (glaube es war 34) und irgendwas in den hohen Zwanzigern (27, 28 oder so) hatte - mit EINEM W6-4. Das hat mir irgendwie gefühlt so ein bisschen das ganze Charakterkonzept zerschossen.
--- Zitat von: tartex am 29.05.2025 | 13:26 ---Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
--- Ende Zitat ---
Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.
Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).
nobody@home:
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 14:57 ---Das ist aber in der Regel ein Problem, dass die Auswirkungen solcher Dinge generell nicht zum Ende durchgedacht werden und mal ehrlich, das ist in nahezu jeden Fantasy Setting so.
Ich kenne fast kein Setting, dass z.B. die Auswirkungen von Magie auf die industrielle Produktion eines Landes berücksichtigt (allein schon was man mit Levitation und Teleportation anstellen könnte, uff).
--- Ende Zitat ---
Na ja -- klassische Fantasy hat ja zuallererst mal noch gar keine industrielle Produktion im modernen Sinne, und dann ist Magie meist auch noch etwas, was die meisten "normalen" Leute im Setting ohnehin nicht oder zumindest nicht besonders beherrschen. Selbst im Fall von D&D, wo Magie nun wirklich zumindest so lange ziemlich OP daherkommt, bis dem Zauberer die Sprüche ausgehen, unterstützen die Regeln Magie nicht wirklich als Werkzeug für ehrliche Handwerker. Als Spielzeug und Machtmittel für die reiche Oberschicht? Sicher...aber die hat dann mit dieser ihrer Macht wahrscheinlich generell "Besseres" zu tun, als bewußt das Leben des gemeinen Pöbels zu erleichtern.
Insofern sind verbreitete fortgeschrittene Heilmethoden tatsächlich etwas, was eher in quasi-futuristische Welten mit entsprechender Technik paßt. Bei der kann im Zweifelsfall nämlich wirklich jeder einfach nur aufs Knöpfchen drücken und solange der zuständige Apparat in betriebsfertigem Zustand ist, geht der Rest automatisch.
tartex:
--- Zitat von: Galatea am 29.05.2025 | 14:57 ---Da ist aber eigentlich nur der Freakroll beim Angriffswurf/Schadenswurf wirklich relevant.
Wenn ich einen Freakroll beim Verteidigungswurf habe, dann ist der Verteidiger für eine Runde quasi unverwundbar - nächste Runde aber nicht mehr.
Wenn ich einen Freakroll beim Angriffswurf habe, dass ist das so wie bei Crit-Freakrolls in D&D - da wird das Ziel dann ge-oneshottet, ohne dass es wirklich eine Chance hat was dagegen zu tun und ist permanent aus dem Kampf, ggf. sogar permanent aus der Runde (wenn jemand das Dreifache der eigenen LP als Schaden erhält, dann ist da eher nicht mehr viel zum zusammenflicken übrig, abgesehen von göttlicher Wiederbelebung im nächsten Tempel).
--- Ende Zitat ---
Finde ich nicht.
Stellen wir uns D&D im Normalbereich vor: anstatt dass der Angreifer 2x würfelt: 1x Angriff und 1x Schaden und mit dem schlechten Ergebnis auf den Schadenwurf das Erfolgserlebnis des tollen Angriffswurfs dann noch ruinieren kann, würfelt bei meiner Idee der Angreifer 1x Angriff, macht Schaden entsprechend der Qualität seines Wurfs, und der Angegriffene würfelt wieviel Schaden er dann wirklich abkriegt, bzw wieviel er dann noch verhindern kann.
Statt Angreifer würfelt 19 und dann 1 auf Schaden und man sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde", würfelt der Verteidiger Schadensreduktion, hat das Gefühl was erreicht hat und sagt: "Okay, war anscheinend doch nur eine Fleischwunde".
(Waffenschaden würde wohl gleich in den Angriffswurf eingerechnet sein.)
Galatea:
Ich sage ja nichts gegen das Grundkonzept - wenn man unbedingt 2 Würfe haben will finde ich Angriffswurf + Verteidigungswurf definitiv besser als Trefferwurf + Schadenswurf.
Das ändert aber nichts am Problem des enormen Ungleichgewichts der beiden Situationen.
Ja, der Verteidiger freut sich, wenn er durch einen abstrus guten Verteidigungswurf einen Angriff auf Null senken konnte. Das hält aber nur eine Runde.
Macht umgekehrt der Angreifer einen Freakroll beim Schaden und der Verteidiger würfelt durchschnittlich, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit seine letzte Kampfrunde, an der er aktiv teilnimmt - wenn's schlecht läuft sogar seine letzte Kampfrunde bis zur Wiederbelebung.
Kann man klar sehen, wenn man das auf die Spitze treibt - was ist im Normalfall mehr Wert, ein Zauber der eine Kampfrunde Unverwundbarkeit gewährt oder ein Zauber der einem erlaubt einen Gegner zu oneshotten?
Genau das ist auch mein Problem mit Freakrolls (und ganz besonders Crit-Freakrolls) bei D&D - Angriffe deren Schaden auf 0 sinkt (unabhängig davon ob das jetzt durch nen grottigen Schadenswurf oder nen spektakulären Verteidigunswurf passiert) wären mir ziemlich egal, das zieht den Kampf bestenfalls in die Länge. Wenn aber ein Monster, das eine Attacke mit breiter Streuung hat (z.B. 3W10 Schaden), massiven Schaden würfelt (und am besten auch noch krittet), dann ist der Spieleabend für den betroffenen Charakter an der Stelle erstmal vorbei - und im Gegensatz zu explodierenden Würfeln hat D&D da sogar immerhin noch überhaupt eine Deckelung.
Das steht schlicht in keinem Verhältnis zueinander.
Haukrinn:
Das lässt sich aber reparieren. Man muss ja nur definieren dass eine Verteilung, die deutlich über dem Angriff liegt, dann beim Angreifer Schaden macht. Oder halt andere Vorteile gibt (z.B. dass man überzählige Punkte auf die nächste Aktion übertragen kann)
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