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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
manbehind:
--- Zitat von: nobody@home am 29.05.2025 | 09:49 ---Erzähl' mir nicht, ich müßte dir den Unterschied zwischen "Der Angriff ging gerade noch ins Leere" und "Der Gruppenkleriker verpaßt dir in Windeseile einen magischen Anti-Axthieb" erst noch erklären. :o
Denn da ist aus meiner Sicht die hauptsächliche Dissonanzquelle: selbst, wenn ich unrealistisch gute und schnelle Heilung für ein Setting als Routine postuliere, bricht die Suspension of Disbelief immer noch da zusammen, wo "Heilen" buchstäblich genauso schnell und leicht sein soll wie "Schaden überhaupt erst zufügen" -- das spottet zumindest aus meiner Sicht jeder Intuition und kommt außerhalb der Blase diverser Spieleverdächtiger, von denen es einer (<hust>D&D</hust>)überhaupt erst erfunden haben dürfte, auch praktisch nicht vor. Bestenfalls finden sich dort mal Charaktere und Kreaturen, die ihren eigenen Körper blitzschnell regenerieren können...aber das ist immer noch nicht dasselbe wie ein "Abrakazapp, dein Arm war gar nicht ab!".
--- Ende Zitat ---
Bezogen auf das Kampfsystem sind die Wirkungen gleich, d. h. hier werden gleiche Wirkungen durch spielerisch unterschiedliche Mittel erzeugt.
Je komplexer ein Kampfsystem ("Komplexität" einfach verstanden als die Anzahl regelseitig definierter und daher regelseitig manipulierbarer Größen), desto mehr Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen. Je realistischer (und damit unberechenbarer) ein Kampfsystem, desto entscheidender sind potentiell die Auswirkungen magischer Eingriffe in das Kampfgeschehen.
Das gilt auch umgekehrt:
Je einfacher ein Kampfsystem, desto weniger Möglichkeiten bietet es, den Ausgang des Kampfes auf magische Weise zu beeinflussen.
Wenn es in einem Kampfsystem darum geht, die HP des Gegners runterzukloppen, ohne gleichzeitig die eigenen HP runtergekloppt zu bekommen, dann ist ein Mittel zu "Instant-Heilung" plausibel. Das mag für andere Kampfsysteme weniger plausibel sein.
Ich hatte hier verschiedene Anforderungen an ein Kampfsystem genannt.
In termini dieser Anforderungen sagst du für mich, dass du dir c) glaubwürdige Ergebnisse wünschst, und dass Ergebnisse, die durch Instant-Heilung zustande kommen, nicht glaubwürdig sind, weil die Methode nicht glaubwürdig ist.
Für mich würden hier eher b) und in zweiter Linie e) im Vordergrund stehen, d. h. "Instant-Heilung" im Kampf ist für mich nicht wünschenswert, weil sie den Kampf verlängert (und ich den schnell abwickeln möchte; d. h. ein Zauber, der die Schadenwirkung des Treffers ganz oder teilweise zurück auf den Angreifer wirft, wäre hier zielführender) und weil sie keinen Raum für taktische Überlegungen bietet.
Von daher bin ich grundsätzlich bei dir, wenn auch aus anderen Gründen.
(So rein vorstellungsmäßig finde ich es eher schwierig, dass die in verschiedenen Gefechten etliche Treffer eingesteckt und HP verloren haben, immer noch mit den gleichen Klamotten rumlaufen, die mittlerweile sehr kaputt und blutdurchtränkt sein müssten, was dann bei "social encounters" regelmäßig ignoriert wird - aber gut, das ist eine andere Sache.)
Raven Nash:
--- Zitat von: nobody@home am 29.05.2025 | 10:22 ---Das ist dann halt auch in den anderen Medien weniger ein "Heilen" als ein "Aufputschen", gerade, wenn's von jetzt auf gleich wirken soll. Dafür taugen im Prinzip schon das gute alte Adrenalin und sonstige dramatische Gefühlswallungen, und wenn's das Setting hergibt, gibt's vielleicht auch noch passende Spezialdrogen...gemeinsam ist denen allerdings tendenziell, daß der Charakter noch eine Weile weitgehend unbehindert weitermachen kann, aber dafür irgendwann um so gründlicher zusammenbricht, sobald die Wirkung nachläßt.
--- Ende Zitat ---
Dragonbane hat die Option, einen Charakter, der auf 0 HP gefallen ist, mittels Persuasion wieder handlungsfähig zu machen. Das kann er (erschwert) sogar selbst tun. Allerdings macht er weiterhin Death Rolls. Man kann sich also nochmal aufraffen und dann tot zusammenbrechen.
nobody@home:
Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.
Haukrinn:
--- Zitat von: nobody@home am 29.05.2025 | 11:27 ---Generell jedenfalls: wenn ich ein Schadenssystem haben will, das neben reinen "groben" Verletzungen auch noch Dinge wie Erschöpfung, Kampfmoral und dergleichen mehr erfassen soll, dann ist es wahrscheinlich sinnvoll, das auch ausdrücklich zu tun und abzubilden und nicht wie manche Verdächtige alles unter einen Teppich zu kehren und am Ende doch wieder bloß wie "08/15-Fleischpunkte" zu behandeln. Dann kann ich nämlich auch Dinge wie "Zähne zusammenbeißen und durch" oder "Kurz mal innehalten und durchatmen, wenn ich gerade die Gelegenheit habe" als Aktionen mit einem gewissen realen Nutzen behandeln.
--- Ende Zitat ---
Naja, die gibt es da ja auch. Ich finde gerade das Zusammenlegen in so einen zentralen Wert total sinnvoll, weil er den Kleinkram wegabstrahiert, und natürlich sind dann da solche Aktionen wie die von dir beschriebenen möglich. Selbst D&D hat sowas ja zum Beispiel mit "Second Wind" beim Fighter.
Sinnvoll ist da allenfalls vielleicht eine Umbenennung dieses Werts. Ich nenne die Hit Points bei mir zum Beispiel in den Fantasy-Kampagnen einfach Schneid. Das passt nicht nur gut, sondern löst auch klassische Assoziationen ein wenig auf. Zugegebenermaßen ist das aber auch ein System, in dem man auch Wunden bekommen kann – das aber auch erst, wenn der Schneid am Ende ist. An Aktionen ist dann damit allerhand möglich und das erlaubt auch gewisse Taktiken. Schneid ausgeben, um sich auch außerhalb des Kampfes zu verausgaben (Schneid wird damit zu "Gummipunkten"), Schneid vergeben oder regenieren durch spezielle Aktionen (Verschnaufen, andere anstacheln usw.). Das gibt, ohne weitere Spezialwerte, dann auch eine gewisse taktische Tiefe.
tartex:
--- Zitat von: unicum am 27.05.2025 | 23:50 ---Ganz allgemein denke ich hat die Trennung von Angriffswurf und Schadenswurf für mich auch vom Gamistischen manchmal "merkwürdigkeiten".
Will sagen du legst einen Supertollen Angriffswurf hin, freust dich und würfelst dann den größten Mist beim Schaden.
Das spricht für mich ... eigentlich ... dafür den Schaden alleine aus dem Angriffswurf zu bestimmen.
--- Ende Zitat ---
Ich stimme dem auch zu, und habe da einiges getestet. Allerdings hilft die Streuung bei 2 Würfen extreme Spitzen rauszunehmen - was besonders bei den Explodierenden-Würfel-Systemen, die ich deutlich bevorzuge, ein Vorteil ist.
Besonders unsinnig ist, dass der Angreifer ein zweites Mal für den Schaden würfelt. Da wäre es z.B. viel sinnvoller, dass der Getroffene stattdessen auf Widerstand oder meinetwegen Verteidigung würfelt, um den Schaden noch reduzieren zu können.
Also:
Zuerst Angriffswurf, der explodieren kann, und einen statischen Schadenswert evtl. in ungeahnte Höhen treibt.
Dann Verteidigungswurf, der kein Ausweichen ist und den Schaden nur reduzieren kann - allerdings auch bis auf 0.
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