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[Ideensammlung] Treffer und Schaden in Rollenspielen
pharyon:
Okay, wir haben also drei "Dimensionen" des Schadens: Die schwere der Verletzung (i.S.v. wie lange dauert es, bis sie verheilt und (?) wie schwer ist es, medizinisch zu unterstützen), die tatsächliche Einschränkung der Handlungsfähigkeit und die psychische / psychosomatische Beeinträchtigung.
Viele Spiele, die mir geläufig sind, nutzen ja einen Angriffs- und einen Schadenswurf. Dieses Maß an Komplexität können wir uns ja zunutze machen. Mein erster Gedanke hierzu wäre dann: Der Trefferwurf gibt nicht nur Auskunft über ja/nein, sondern auch, wie schwer die tatsächliche Handlungseinschränkung wird. Der Schadenswurf könnte dann festlegen, wie schwer die psychosomatische Beeinflussung ausfällt. Dabei müsste man nur darauf achten, dass das Minimum der Beeinträchtigung durch die tatsächliche Unfähigkeit festgelegt wird (ich habe zwar als verwundeter ggf. keine nennenswerten Schmerzen, aber den gebrochenen Arm kann ich trotzdem nicht mehr ganz so bewegen, wie ein gesunder - weiß nicht, ob das Beispiel gerade taugt, aber ich hoffe, ihr versteht, worauf ich hinaus will). Die Schwere der Verletzung wäre dann ggf. über Bonus-Effekte erhöhbar. Im Kampf geht es mir ja primär darum, den Gegner handlungs- bzw. wehrunfähig zu machen. Da sind für mich die tatsächliche und psychosomatische Handlungseinschränkung erst einmal die wichtigsten Faktoren. Daher die o.g. Einteilung. Was meint ihr?
--- Zitat von: YY am 24.05.2025 | 21:57 ---Die größten Einflüsse sind
Sichtbarkeit (ist das Ziel überhaupt erkannt oder wird nur in einen Bereich geschossen? Kann das Ziel sauber anvisiert werden?),
relative Zielgröße (zusammengesetzt aus Entfernung, Deckung, Panzerung),
Zeitfenster (gibt es überhaupt Zeit für einen sauberen Versuch? Sind mehrere Versuche drin?),
"Wackelfaktor" von Waffe und Schütze (Schütze außer Atem oder sonstwie eingeschränkt, Kurz- oder Langwaffe, Schießhaltung stehend/kniend/liegend, Waffe irgendwo aufgelegt/angestrichen etc.).
--- Ende Zitat ---
Ist notiert. Merci.
--- Zitat ---Was die Verteilung der Wundstufen angeht - das wird zu sehr von den Rahmenbedingungen bestimmt, als dass sich da ohne Kenntnis von System und Situation eine Wahrscheinlichkeitszuordnung vornehmen ließe.
--- Ende Zitat ---
Okay, der Regelmechanismus, an dem ich jetzt seit längerem arbeite stelle ich bald in einem separaten Faden vor. Den Beitrag hier würde ich - soweit es geht - gerne systemneutral halten. Da ist der Nutzen für andere Bastler*innen vermutlich größer (sofern das noch jemanden interessiert).
p^^
pharyon:
--- Zitat von: unicum am 24.05.2025 | 21:39 ---Was willst du genau mit der Sammlung erreichen? Ich denke für viele Spieler ist es einfach zu viel Detail.
--- Ende Zitat ---
Zunächst würde ich gerne erörtern, ob es zu den gängigen Lösungen noch andere Möglichkeiten gäbe, die mit vertretbarem Aufwand geregelt werden können. Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte. Also ideralerweise etwas zwischen ORE und DSA 4.1. Das gilt für MEINEN Geschmack. Andere ziehen vielleicht noch andere Erkenntnisse aus dem Austausch.
p^^
manbehind:
Meine 2 Cent:
Ich bin in diesem Kontext kein Fan des Begriffes "psychosomatisch".
Analytisch müssen für jede beobachtbare Handlungen zwei Bedingungen erfüllt sein: (1) der Handelnde muss die Fähigkeit zu ihr haben, (2) der Handelnde muss motiviert sein, die Handlung auszuführen. Ist eine Handlung nicht zu beobachten, sind (1), (2) oder (1) und (2) nicht gegeben. Das ist mehr oder weniger Alltag für jeden Lehrenden, der sich in konkreten Fällen die Frage stellt, ob die Leute zu doof sind oder einfach nur keinen Bock haben. In sofern kann man hier in eine "physische" und eine "psychische" Komponente unterteilen.
In der Sozialpsychologie wurde dann irgendwann der Fall beobachtet, dass Personen schlechte Entscheidungen treffen, obwohl sie fähig und motiviert sind, gute Entscheidungen zu treffen. D. h. hier kann man noch einen weiteren Faktor - "Stress" - mit einführen. "Stress" verhindert, dass Menschen das Richtige tun (Motivation) oder das Richtige richtig tun (Fähigkeit).
Zu meinen Anforderungen an ein Kampfsystem gehört, dass Kämpfe a) spannend und b) schnell abwickelbar sind, dass c) das Ergebnis glaubwürdig ist, dass d) das Kampfende anders als durch den Tod der/des Gegner/s herbeigeführt werden kann und dass es e) Raum für taktische Überlegungen gibt.
D. h. Wunden können und sollten imo "Stresspunkte", "Moralabzug" o. ä. generieren. Auch eine Reduzierung von "Initiative" o. ä. erreicht das gleiche.
Für mich hat das nicht Wert, weil es "realistisch" ist, sondern weil es auf meine Anforderungen b) und d) sowie ggf. auch e) und c) einzahlt.
Galatea:
Mir reichen da Trefferpunkte und Erschöpfung (letzteres gibt Abzüge auf Proben, kann Effekte von Schaden/Stress/Hunger/Trunkenheit/etc. darstellen), das Zugeständnis an "das ist vielleicht etwas viel Schaden" kommt in der Form von "wenn man mehr als die Hälfte seiner aktuellen TP durch eine Attacke verliert, muss man erstmal checken (Willenskraftprobe), ob man in der Lage ist weiterzukämpfen oder direkt zu Boden geht bzw. kampfunfähig wird". Das vermeidet im Zweifelsfall auch unnötige Tode.
Dasselbe gilt, wenn man mehr Schaden durch eine Attacke erhält als die doppelte eigene Stärke (inklusive Boni, z.B. durch Servorüstung), da muss man dann testen, ob man umgerissen/weggeschleudert wird, wobei hier auch Schaden zählt, der in der Panzerung hängenbleibt - das ist eine relativ einfache Mechanik, die verhindert, dass jemand mit einem Schild einen guten Treffer eines Zweihandhammers einfach abprallen lässt oder ein Mensch in Servorüstung eine 120mm Explosivgranate ungerührt facetankt, selbst wenn sie ihn nicht umbringt. Außerdem handelt das Druckwellen von Explosionen praktischerweise gleich mit ab und lässt sich sogar auf sowas wie explosive Dekompression anwenden - oder wenn eine Person von einem Fahrzeug gerammt wird (ich mag flexibel anwendbare Regeln, das spart Platz im Regelwerk und Lernzeit bei den Spielern).
Ich finde kleinteilige Verletzungsregelungen in manchen Settings ganz nett (z.B. Midgard), oft stören sie aber auch einfach den Spielfluss - einen nicht-lebensgefährlichen Kratzer muss ich eigentlich nicht explizit darstellen, das entspricht ungefähr dem Effekt, wenn ich 50LP habe und einen Punkt Schaden nehme.
Da verbringe ich meine Zeit als Regelschreiber lieber damit mir zu überlegen, wieviele Nahkämpfer ich in Kontakt mit einem Höhlentroll oder einem Gallertwürfel bekommen kann, wie ich für meinen weniger wehrhaften Mitspieler parieren/ihn decken kann, was Überzahl/Unterzahl und/oder überlegene Position für Folgen hat, inwiefern der Verteidgungswert für den Fernkampf relevant ist (Deckung nützt mir ja relativ wenig, wenn ich mich beim zurückschießen komplett exponiere) und wie ich bestimmte Manöver (Gegner umwerfen, Gegner entwaffnen, Schwachstellen angreifen, Gegner festnageln) hinbekomme, ohne dass bestimmte Builds das Regelwerk komplett brechen können - oder wie ich eine Waffe abhandle die eine Salve von 6 Explosivgranaten abfeuert, wie der Bombenabwurf einer Kampfdrohne funktioniert, wie ein Dogfight zwischen zwei Drohnen (bzw. je nach Setting auch zwei Vögeln oder zwei fliegenden Drachen) abläuft (während gleichzeitig der Rest der Gruppe normal auf dem Boden kämpft), etc. etc.
Das ist dann auch schon genug Komplexität, wenn da jetzt auch noch gebrochene Knochen und verrenkte Gelenke oben draufkommen, dann wird das ganze komplett unübersichtlich und entspricht nicht mehr dem schnellen Wargame-artigen Spielfluss, den ich präferiere/anstrebe.
YY:
--- Zitat von: pharyon am 25.05.2025 | 09:31 ---Der Trefferwurf gibt nicht nur Auskunft über ja/nein, sondern auch, wie schwer die tatsächliche Handlungseinschränkung wird. Der Schadenswurf könnte dann festlegen, wie schwer die psychosomatische Beeinflussung ausfällt.
--- Ende Zitat ---
Wird der Schadenswurf vom Trefferwurf beeinflusst, kann man sich den mMn an der Stelle auch ganz sparen.
Weil:
--- Zitat von: pharyon am 25.05.2025 | 10:00 ---Mein Oberlimit wäre Angriffs-, Schadens- und Trefferzonenwurf + ggf. Abwehr-/Ausweichwurf + einer Form von Wundenerfassung - dafür ohne Lebens-/Trefferpunkte.
--- Ende Zitat ---
Wenn der ankommende Schaden schon über den Trefferwurf eine gewisse Varianz hat und mit dem Umstand im Hinterkopf, dass die psychologische Einschränkung zuallererst mal vom Getroffenen abhängt, kommt man einerseits um einen Widerstandswurf nicht herum, andererseits braucht es auch gar keinen Schadenswurf mehr. Erhöht werden kann der Schaden ja schon über den Angriffswurf und gesenkt werden über den Widerstandswurf - wozu dann noch mal extra die Schadenshöhe auswürfeln? Was genau soll denn da noch bestimmt werden, was der Treffer- und der Widerstandswurf nicht abbilden?
Macht z.B. Shadowrun so.
Mit "richtigen" Trefferzonen stehe ich mittlerweile auch auf Kriegsfuß. Eine Behandlung wie bei Savage Worlds oder Shadowrun mit "halben" Trefferzonen lasse ich mir noch gefallen: da wird die Unterscheidung einzelner Zonen genau da gemacht, wo sie relevant ist, etwa bei der Frage nach Körperteilen hinter Deckung oder Panzerung.
Ist der Treffer aber erst einmal gesetzt und der Schaden angerichtet, braucht es im Grunde für die weitere spielmechanische Bearbeitung keine konkrete Lokalisierung mehr. Klar kann man das im Hinterkopf behalten und entsprechend erzählen, wenn der Treffer aus der o.g. Betrachtung heraus lokalisiert sein musste, aber notwendig ist das danach eigentlich nicht mehr.
Ich brauche ja nur den resultierenden Abzug und die Behandlungsdauer und -schwierigkeit.
Also wäre man mit Angriffswurf und Widerstandswurf (ggf. als Kombination von Ausweichen und Konstitution) bedient.
In meinem Travellermodul fällt das auch so aus; da fließt aber Ausweichen schon in den Angriffswurf ein (weil das bereits zu Beginn der Runde und damit vor jedem Angriffswurf bekannt wird) und es bleibt nur der Widerstandswurf gegen Niederhalten und Trefferwirkung.
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