Ich hatte in das Tom Finn Video etwa 20 Minuten reingeschaut und fand für mich nichts wirklich hilfreiches dabei. Seine Herausforderung ist ja, einer möglichst großen Gruppe in nur einer Stunde viele Tipps zu geben. Nun sind Gruppen und Spielende ja sehr unterschiedlich, und darum lässt sich in meinen Augen nicht vieles sagen, das auf alle übertragbar ist. Oder anders ausgedrückt: Vieles, was er sagt, in nicht auf viele Gruppen übertragbar, finde ich.
Oft entstehen diese Szenen ja aus Zufall und der Situation heraus. Diese kann man nur bedingt schaffen. Aber welche Möglichkeiten und Ideen habt ihr um solche Szenen, einprägsame und aus Spielersicht coole Handlungen vielleicht unterschwellig (oder offen) zu forcieren oder eine Rampe hierzu zu bauen?
Der Ausgangsanalyse stimme ich zu. Die Lösung, die auf der Hand zu liegen scheint, ist, möglichst viele inspirierende Szenen zu erschaffen, in der Hoffnung, dass dadurch auch mehr Szenen den Nerv der Gruppe treffen. Hilfreich ist natürlich zusätzlich, wenn die SL auch daran arbeitet, zu erkennen, dass eine Szene die Gruppe gerade im positiven Sinne "triggert".
Neben vielen anderen Aspekten überlege ich immer, Szenenwechsel / Abenteuerwechsel kontrastreich zu gestalten: Wurden eben im verbrannten Land von meiner Gruppe noch des nachts die Untoten weggeschnetzelt, so wird das nächste Abenteuerangebot vielleicht die Aufdeckung einer Intrige in den Halblingshügeln sein. Kontraste verbreitern die Szenenangebote und erhöhen die Chance, dass Szenen verfangen.
Das Nutzen von Klischees ist nicht immer schlecht. Aber ich denke auch hier häufig, wie ich gegen die erste Idee arbeiten kann, die mir in den Kopf kommt. Das
hatte ich hier einmal beispielhaft ausgeführt.