Autor Thema: Ideensammlung für coole Szenen für Spielercharaktere  (Gelesen 583 mal)

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Offline Namo

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Ein User hatte dieses Video https://youtu.be/Ak9OLb_8bzg?si=uxy-3BluohRyjURw zu einem Vortrag von Tom Finn gepostet. Das war wirklich interessant. Vor allem eine Kernaussage hat mich nochmal nachdenken lassen. Dabei ging es darum, dass die Spieler sich häufig eher weniger an die großartige Story die sich ein SL vielleicht ausgedacht hat erinnern und diese später eher nur in Fetzen wieder geben können. Aber noch Jahre später können sie von einer besonderen Aktion erzählen, die ihr Charakter vollbracht hat. Und ja, das ist so. Es sind echt diese Szenen die auch mir noch nach Jahrzehnten in Erinnerung bleiben. Kleine und Große, heldenhafte und freche. Einfach Szenen in denen man irgendetwas tolles, besonderes und oft spontanes getan hat. Und wenn diese Szenen, Taten und Aussagen so einprägsam waren, dann wohl auch deshalb, weil ich als Spieler in dem Moment einen Höhepunkt an Spaß und gutem Gefühl erlebt habe.

Also stelle ich mir die Frage, wie kann man solche Szenen als SL schaffen bzw. unterstützen? Oft entstehen diese Szenen ja aus Zufall und der Situation heraus. Diese kann man nur bedingt schaffen. Aber welche Möglichkeiten und Ideen habt ihr um solche Szenen, einprägsame und aus Spielersicht coole Handlungen vielleicht unterschwellig (oder offen) zu forcieren oder eine Rampe hierzu zu bauen? Habt ihr Erfahrungen damit oder gibt es sogar so etwas wie ein kleines Schweizer Taschenmesser der SL Tricks diesbezüglich? Am Schönsten ist ja schließlich wenn die Spieler am Tisch begeistert sind und einfach Spaß haben. Egal womit. Ich hatte das im Kleinen vor einiger Zeit bei so etwas simplen wie einem Kampf. Wir hatten eigentlich zum ersten Mal mit so etwas wie einer Battlemap gespielt und um etwas Atmo zu schaffen, hatte ich darauf Sticker von Loke drauf geklebt. Und plötzlich wurden da ein Kutschkarren und Fässer im Kampf verwendet. Hat dem Spieler total gut gefallen. Einfach die Interaktion mit der Umgebung gegen Angreifer in einer sonst eigentlich eher klinischen Umgebung. Und natürlich die Reaktion der Angreifer darauf. Das war letzten Endes auch einfach durch die Gestaltung der Battlemap gestützt.

Oder erzählt auch gerne selbst Anekdoten hierzu. Auch diese können das Thema ja durchaus unterstützen.

Offline KhornedBeef

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Das ist voll Robin D. Laws Ding, insofern empfehle ich seine Sachen pauschal.
Die Laws of Good Gamemastering führen seine bekannten Spielerypen ein, und er spricht auch weniger über große Megaplots, und mehr über Szenen, die sich an bestimmte Typen richten. Dominic Wäschs Spielleiten greift viel davon auf
Aktuell lese ich von Laws Hamlet's Hitpoints, das wäre auch interessant. Es beschäftigt sich mit story beats und dem Auf und Ab von Antizipation, Sorge und Hoffnung für die Protagonisten, und wie sich das für Rollenspiel nutzen lässt. Also auch wieder weniger clevere Plots railroaden, mehr wissen, wie man reagiert, je nachdem wie eine Szene emotional gelaufen ist.
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Offline Namo

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Robin Laws sagt mit bisher nichts. Werde ich mir mal ansehen. Hört sich interessant an  :d
« Letzte Änderung: Gestern um 10:39 von Namo »

Offline KhornedBeef

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Gibt übrigens einige dazu hier nachzulesen
https://critical-hits.com/blog/2008/01/07/robins-laws-revisited-part-1-the-rule-0-of-dming/


Edit: nochmal zu Hamlet's Hitpoints: das Konzept ist nicht erst auf Laws Mist gewachsen, aber eben aus anderen Medien bekannt.
Die Grundlage ist, dass jede Szene, oder Abschnitte von Szenen, nach ihrem emotionalen Einfluss sortiert werden können. Die wichtigsten beziehen sich auf die Ziele der Protagonisten, entweder äußere ("procedural") oder innere/emotionale ("dramatic"). Eine Szene kann Hoffnung machen, dass sie erreicht werden ("up beat") oder Sorge, dass sie nicht erreicht werden ("down beat"). Spannende Geschichten haben Rhythmen von Auf und Ab, und es hilft beim Leiten, wenn man instinktiv erkennt, wohin man die SpielerInnen emotional geschoben hat. Es gibt noch andere Arten von Szenen ("gratification" bringt eigentlich die Handlung gar nicht vorwärts, macht aber irgendwie dass sich das Publikum gut fühlt. Thor mit freiem Oberkörper, Iron Man macht eine Scherz über das Personal des Helicarriers...) aber im wesentlichen ist der Rest drei Fallstudien: Hamlet, Dr. No, und Casablanca.
« Letzte Änderung: Gestern um 10:44 von KhornedBeef »
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Online Zed

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Ich hatte in das Tom Finn Video etwa 20 Minuten reingeschaut und fand für mich nichts wirklich hilfreiches dabei. Seine Herausforderung ist ja, einer möglichst großen Gruppe in nur einer Stunde viele Tipps zu geben. Nun sind Gruppen und Spielende ja sehr unterschiedlich, und darum lässt sich in meinen Augen nicht vieles sagen, das auf alle übertragbar ist. Oder anders ausgedrückt: Vieles, was er sagt, in nicht auf viele Gruppen übertragbar, finde ich.

Zitat
Oft entstehen diese Szenen ja aus Zufall und der Situation heraus. Diese kann man nur bedingt schaffen. Aber welche Möglichkeiten und Ideen habt ihr um solche Szenen, einprägsame und aus Spielersicht coole Handlungen vielleicht unterschwellig (oder offen) zu forcieren oder eine Rampe hierzu zu bauen?
 

Der Ausgangsanalyse stimme ich zu. Die Lösung, die auf der Hand zu liegen scheint, ist, möglichst viele inspirierende Szenen zu erschaffen, in der Hoffnung, dass dadurch auch mehr Szenen den Nerv der Gruppe treffen. Hilfreich ist natürlich zusätzlich, wenn die SL auch daran arbeitet, zu erkennen, dass eine Szene die Gruppe gerade im positiven Sinne "triggert".

Neben vielen anderen Aspekten überlege ich immer, Szenenwechsel / Abenteuerwechsel kontrastreich zu gestalten: Wurden eben im verbrannten Land von meiner Gruppe noch des nachts die Untoten weggeschnetzelt, so wird das nächste Abenteuerangebot vielleicht die Aufdeckung einer Intrige in den Halblingshügeln sein. Kontraste verbreitern die Szenenangebote und erhöhen die Chance, dass Szenen verfangen.

Das Nutzen von Klischees ist nicht immer schlecht. Aber ich denke auch hier häufig, wie ich gegen die erste Idee arbeiten kann, die mir in den Kopf kommt. Das hatte ich hier einmal beispielhaft ausgeführt.

Offline Megan

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Hm. Gar nicht so leicht ...

Ich würde so als Schnellschuss folgende Sachen empfehlen:
- make ist personal: wenn eine Szene die Charakterissues trifft, ist das für die Spieler immer toll und denkwürdiger.
- setze Stakes, also gib dem, was passiert Bedeutung und/oder Konsequenzen
- gib den Spielern Freiraum aber gib ihnen auch was zu tun
- unterstütze sie in ihren Ideen
« Letzte Änderung: Heute um 08:18 von Megan »

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- höre den Spielern zu und sei offen für ihre Ideen. Das kann Dein vorbereitetes Konzept völlig über den Haufen werfen, aber dafür hast Du eine Weiterentwicklung, die meistens besser ist, als das was Du geplant hast.
- zeige dabei Deine Überraschung. Spieler lieben es, wenn sie erfolgreiche Ideen haben, mit denen SLs nicht gerechnet haben.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Und daran angelegt: geize nicht mit Infos.

Die Spieler bekommen eine starke Herausforderung und überlegen sich, wie man sie ohne Kampf überwinden kann. Sie fragen in der Stadt nach, sie gehen in die Bibliothek, sie begehen Recherche - danach sollte man sich was an Infos springen lassen und nicht nur skill checks verlangen.
Mit diesen Infos können sie weiter suchen.

Je mehr die Spieler das Problem durch ihre eigenen kreativen Lösungen überwinden, desto cooler.

Online gilborn

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Mein Tipp wäre:
Lass den Würfel entscheiden, mit allen Konsequenzen.

Offline Maarzan

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Meinem Eindruck nach ist ein Aspekt der Erinnerungswürdigkeit auch das unerwartete Eintreten des Ereignisses. Das passt dann nicht so recht mit der Planung.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Ideensammlung für coole Szenen für Spielercharaktere
« Antwort #10 am: Gestern um 22:32 »
Meinem Eindruck nach ist ein Aspekt der Erinnerungswürdigkeit auch das unerwartete Eintreten des Ereignisses. Das passt dann nicht so recht mit der Planung.

Das wollte ich auch schreiben  :d
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Re: Ideensammlung für coole Szenen für Spielercharaktere
« Antwort #11 am: Gestern um 23:37 »
Auf der anderen Seite natürlich kann der Zufall nur mit den Möglichkeiten arbeiten, die wir ihm zugestehen. So, wie ich mit einem W8 keine natürliche 17 würfeln kann, hat eine Auseinandersetzung mit einem Drachen am Rand eines Vulkankraters überhaupt nur dann die Chance, zu einer "coolen Szene" zu werden, wenn ich sie als SL auch tatsächlich ins Abenteuer einflechte -- da spielt die Planung also schon noch ihre Rolle. ;)

Offline Alter Weißer Pottwal

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Auf der anderen Seite natürlich kann der Zufall nur mit den Möglichkeiten arbeiten, die wir ihm zugestehen. So, wie ich mit einem W8 keine natürliche 17 würfeln kann, hat eine Auseinandersetzung mit einem Drachen am Rand eines Vulkankraters überhaupt nur dann die Chance, zu einer "coolen Szene" zu werden, wenn ich sie als SL auch tatsächlich ins Abenteuer einflechte -- da spielt die Planung also schon noch ihre Rolle. ;)

Das wäre dann doch eher: "Wie verhindere ich coole Szenen", oder?
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Wenn Du aktive Spieler hast und sie Dich gerade über eine nicht ausgeplante Situation ausfragen, dann kannst Du die Frage einfach zurückwerfen und sie beschreiben lassen.
"Ihr kommt in eine Schenke."
"Wie sieht es da drin denn aus?
"Erzählt Ihr mir doch Mal, wie es da drinnen aussieht!"
Und dann die Beschreibungen aufnehmen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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"Ihr kommt in eine Schenke."
"Wie sieht es da drin denn aus?
"Erzählt Ihr mir doch Mal, wie es da drinnen aussieht!"
Und dann die Beschreibungen aufnehmen.

In wie weit führt das zu entsprechend markanten Erinnerungen? Dann habe ich als Spieler das ja selber in der Hand und kann mir was zurecht erzählen.
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Online Zed

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Ich denke, der Zwischenschritt bei 6' Vorschlag ist, dass ein hohes Involvement der Spielenden die Chance steigert, dass eine für sie denkwürdige Szene entsteht, und dass das Ausgestalten eines Handlungsortes durch Spielende dieses Involvement erhöht.

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Das wäre dann doch eher: "Wie verhindere ich coole Szenen", oder?

Der Punkt ist einfach, daß eine Szene, die überhaupt nicht erst stattfindet, garantiert auch nicht "cool" oder sonst irgendetwas sein wird. Und da ich vermute, daß zumindest die meisten SL sich nicht völlig unvorbereitet an den Tisch setzen und dann spontan wild drauf los fabulieren, lassen sich auch die Gedanken und Pläne, die in diese ihre Vorbereitung eingeflossen sind, nicht einfach ignorieren.

Natürlich wird kaum (wenn überhaupt) jemand je zu hundert Prozent garantieren können, daß eine ganz bestimmte Szene bei den Spielern exakt so zündet, wie man es vielleicht gerne hätte. Aber möglichst viele Szenen vorbereiten, die zumindest das definitive Potential haben, cool zu werden -- ich denke, das geht schon. :)

Offline Namo

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Ich glaube ja schon, dass man mögliche Szenen schon vorbereiten kann. Nicht erzwungen, aber einfach Möglichkeiten anbieten. Ist das nicht auch die Idee der Sandbox? Umso mehr Freiheit die Spieler haben umso mehr epischen Quatsch können sie aus ihrer Sicht auch treiben.

Mann müsste versuchen die Spaßkategorien vielleicht zu sortieren/Einzugrenzen. Was fällt mir ein:

1. Ein SC hat die Möglichkeit seinen Charakter extrem ausspielen zu können und hat eine Spotlight Situation (wegen entweder seiner Charakterfertigkeiten oder einfach eine verbale Charkatersituation mit einem NSC den der SC in einem Rededuell überrumpelt)
2. (Kampf)Situationsabhängige Ideen. Nutzung der Umgebung die nicht nur Kulisse ist, sondern kreativ von den Spielern innerhalb des Kampfes genutzt werden.
3. Gruppendynamik/Ideen die einfach den "Plan" des Spielleiters aushebeln (Lieben meine Spieler z.B. auch sehr und ich lasse mir das auch entsprechen im Flax anmerken). Dabei geht es nicht um nerviges Abenteuer derailing, sondern halt einfach den BBG zuvor kommen, NSC Pläne an sich aushebeln etc.
4. Bizarrer Weise extrem coole (kritisch) Würfe in einer kritischen Situation. Auch das wird gefeiert.

Auf die schnelle fällt mir nichts weiter ein, aber da dürfte es noch deutlich mehr geben.

4. z.B. ist überhaupt nicht steuerbar, aber 2. z.B. wiederum sehr stark.

Offline Maarzan

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Noch eine Überlegung:
So eine Szene muss dann auch kurz genug sein, um bequem als eben Anekdote erzählt werden zu können.

Ich würde daher zwischen Highlights und Grundzufriedenheit unterscheiden.
Bsp: ArcaneCodex, ein Luftelementarist.
Grundbefriedigung: mit vielen eigenen selbstgebauten Sprüchen rumspielen und neue Anwendungen finden.
Highlights: "SL: Wie viel Schaden war das jetzt ???" oder wo wir in einem Sumpf nächtens von einem uns deutlich überlegenen fliegenden Feuerdämon gesucht wurden, aber er war halt weithin sichtbar und ohne eigene Heilung.
Und wenn man dann über Kilometer hinweg indirekt eigentlich Popelschaden verursacht, würde sich das dann auch summieren. Also musste er zum Suchen dann auch zu Fuß gehen ...  8) >;D ~;D.

Edit:
Ich würde dabei vermuten, dass sich so ein Involvement eher in der Grundzufriedenheit niederschlägt als in in den Highlights.
« Letzte Änderung: Heute um 11:23 von Maarzan »
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Offline 6

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In wie weit führt das zu entsprechend markanten Erinnerungen? Dann habe ich als Spieler das ja selber in der Hand und kann mir was zurecht erzählen.
Zed hat das sehr gut erklärt.
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