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Schätze der OSR
			Uferschnepfe:
			
			Man kann darüber diskutieren, ob His Majesty the Worm noch zur OSR zählt. Geht man nur nach den Regeln, dann sicherlich nicht. HMtW hat eigenständige Regeln, die nur noch wenig mit den Systemen aus den Anfängen des Hobbys zu tun haben. Dafür ist die thematische Seite aber ohne Frage Old School: Mit einer Gruppe Abenteurer ein Mega Dungeon erkunden, ohne überbordenden Metaplot oder tiefgreifende Verwicklungen. Rein, raus, reich werden oder sterben!
HMtW kommt ohne Würfel aus, es verwendet ausschließlich Tarot Karten zur Abwicklung von Tests. 
Es gibt vier Attribute: Schwerter (Stärke & Konstitution), Münzen (Gewandtheit & Geschicklichkeit), Kelche (Weisheit & Geduld) und Stäbe (Wille & Charisma). Bei der Charaktererschaffung darf jeder Spieler die Werte von 1-4 auf die Attribute verteilen, jeden Wert einmal. Einem Kämpfer könnte man eine 4 auf Schwerter geben, man muss es aber nicht. Will der Kämpfer eine verklemmte Tür aufdrücken, zieht er eine Tarotkarte vom Stapel (die Spieler haben die kleinen Arkana) und addiert seinen Schwert-Wert. Ist das Ergebnis 14 oder mehr, hat er die Tür auf. Hat er die 14 nicht erreicht, kann er sein Glück herausfordern (sie kann das natürlich auch) und eine weitere Karte ziehen, die dann zum Ergebnis addiert wird. Wurden die 14 dabei nicht erreicht, handelt es sich sogar um einen kritischen Fehler und die Situation verschlechtert sich. Wurden die 14 mit der ersten Karte erreicht und handelte es sich dabei sogar um eine Schwertkarte, ist der Erfolg kritisch. Dieses Glück herausfordern, macht die Test extrem spannend. Selbstverständlich können noch diverse Modifikationen dazu kommen.
Mit nicht ganz 400 Seiten ist das Buch kein Fliegengewicht. Alle Elemente im Detail zu beschreiben, würde hier den Rahmen sprengen, derartig viel ließe sich darüber erzählen. 
Ganz grob gesagt, unterteilt das Spiel die Abenteuer in vier Phasen: Crawl, Camp, Challenge und City. Für alle vier Phasen kennt das System genaue Prozeduren. 
Nehmen wir bspw. die Crawl (Erkundung) Phase. Als erstes erklärt ein Charakter, dass er seiner Queste folgen möchte und diese im Mittelpunkte der aktuellen Session steht. Sie wurde bei seiner Erschaffung festgelegt und könnte wie folgt lauten:" Ich möchte die abgetrennte und mumifizierte Hand meines Onkels Oswald aus den Klauen des Werhasen Goldzahn befreien."
Ob die Gruppe Goldzahn findet, oder möglicherweise nur kleine runde Hinweise, wird das Abenteuer zeigen. Zwischen jedem erkundeten Raum vergeht eine Zeiteinheit, hier Wache genannt.Für jede Wache die vergeht, zieht der Spielleiter eine Karte von seinem Stapel (er hat die großen Arkana) und vergleicht das Ergebnis mit dem Fleischwolf (Meatgrinder), eine Tabelle, die mögliche Konsequenzen vorgibt).
Für mich ist HMtW die spannendste Veröffentlichung der letzten Jahre, dass beweist auch die Tatsache, dass das Buch überall ständig ausverkauft ist. Leider bevorzugt meine Gruppe Spiele mit einem Metaplot, tiefgreifende Verwicklungen und Charakterentwicklung (sprich eigentlich darf niemand sterben, schon gar nicht durch so etwas banales wie eine Falle), ich brauche wohl dringend neue Spieler!
		
			Olania:
			
			
--- Zitat von: Uferschnepfe am 15.06.2025 | 13:14 ---
3. Pergamino Barocco von Roger S. G. Sorolla ist eine Sammlung von ungewöhnlichen Zaubern. Leider lassen sie sich nicht in W&W einfügen, sondern sollten höher stufigen Magiern vorbehalten sein. Sie alle bieten das Potenzial, ganze Abenteuer um sie herum zu konstruieren.
--- Ende Zitat ---
Wird aktuell neu aufgelegt: 
https://www.kickstarter.com/projects/lost-pages/pergamino-barocco
		
			Alexandro:
			
			+1 für Wonderland/Oz/Neverland von Andrew Kolb, ebenso Wyrd and Wild und Cess and Citadel.
Außerdem:
-Hot Springs Island
-The Stygian Library 
-Die Wintertochter
-The Waking of Willowby Hall
-Capes&Cloaks&Cowls and a Park
		
			Andropinis:
			
			Das Dolmenwood Campaign Book kann man hier denke ich auch guten Gewissens nennen. Da steckt einfach viel schöner Inhalt drin.
		
			Uferschnepfe:
			
			
--- Zitat von: Andropinis am 21.09.2025 | 21:30 ---Das Dolmenwood Campaign Book kann man hier denke ich auch guten Gewissens nennen. Da steckt einfach viel schöner Inhalt drin.
--- Ende Zitat ---
Ich zähle auch das Regelbuch und das Monster-Handbuch dazu. 
Das Grundregelwerk verwandelt Vanilla D&D in etwas besonderes. Die Rassen sind originell, die Klassen spannend gestaltet. Gerade hat Raggi mit The Music of Ericha Zann seiner mangelnden Begeisterung für den D&D Barden ein ganzes Buch gewidmet. Vielleicht hätte er sich einfach nur dessen Beschreibung in Dolmenwood durchlesen sollen. Hier ist der Barde eine Art Rattenfänger von Hameln und seine Skills beileibe nicht nur die eines abgeschwächten Diebes.
Auch die Tatasche, dass bei den Spells eben keine Magic Missile dabei ist, hat mir gut gefallen. Dazu gibt es Regeln für Camping, Pfeifenkraut, Pilze und alkoholischen Getränke!
Auch das Monster Buch ist toll geworden. Besonders gut haben wir die Begegnungstabellen der einzelnen Monster gefallen. Viele davon können eigne Abenteuer generieren:
Crookhorns - Encounter 1 - Capering around a roaring bonfire, preparing to roast 1d4 Mosslings, delirious and smeared with hog grease.
Die Monster lauern nicht einfach nur im Unterholz, sondern die Begegnung erzählen Geschichten. Was werden die Helden tun? Werden sie versuchen die Mosslings vor dem Grilltod zu bewahren? Wenn ja, wie? Denn 3D10 Crookhorns sind kein Spaziergang.
		
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