Autor Thema: [Aschentage] Kampfsystem  (Gelesen 674 mal)

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[Aschentage] Kampfsystem
« am: 15.06.2025 | 19:52 »
Hallo zusammen,

da Aschentage ein bis dato recht ungewöhnliches Kampfsystem mit sich bringt, hielt ich es für angebracht, das Ganze in einem separaten Thread aufzuschlüsseln und zu besprechen.

Grundsätzlich gilt: Aschentage hat ein seeeehr offenes ("oberflächliches") Kampfsystem, das einerseits sehr simpel ist. Andererseits bringt diese (enorme) Einfachheit & Offenheit des Kampfsystems leider auch jede Menge Probleme mit sich. Und: Taktik-Freunde kommen hier nicht mal ansatzweise auf ihre Kosten...aber der Reihe nach:

- Es wird keine Iniatitive (aus)gewürfelt. Sondern eine Partei fängt einfach mit dem Kampf an. Welche das ist, soll aus der Situation heraus entschieden werden.
- Die Partei, die den Kampf beginnt, würfelt so lange, bis ihr eine Probe misslingt. Dann ist die andere Partei dran. Und zwar so lange, bis diese auch bei einer Probe versagt...
- "Jemandem Zuvorkommen" wird nur unter/zwischen den Spielern ausgewürfelt, falls ein Charakter vor einem anderen Charakter handeln möchte
- Schaden wird nicht ausgewürfelt. Sondern ein erfolgreicher Angriff bedeutet automatisch eine Wunde.
- Es gibt keine Rüstungs-oder Panzerungswerte. Es gibt kein aktives Ausweichen oder Parieren.

Es gibt das Storykampf-System und das Kristallkampf-System. Im Storykampf-System sind die Kämpfe relativ einfach. Die Gegner dort halten im Normalfall 1 Wunde aus und sind dann erledigt (Mook-Regelung, falls ihr damit was anfangen könnt). 1 Treffer reicht also, um 1 Gegner zu besiegen. Im Kristallkampf-System sind die Kämpfe härter und schwerer. Die Gegner dort haben eine Wundschwelle, ähnlich die eurer Charaktere. Und sind erst besiegt, wenn sie eine entsprechende Anzahl an Wunden kassiert haben. Im Kristallkampf-System müsst ihr zusätzliche Kristalle einsetzen, um mehr Wunden zu verursachen. Pro eingesetztem Kristall erhält der Gegner eine zusätzliche Wunde (bei einem erfolgreichen Angriff).
Misslingt der Angriff, dann muss der Spieler trotzdem die Hälfte der eingesetzten Kristalle (aufgerundet) "bezahlen" (es sind aber dann nicht alle verloren/verbraucht).

Heilung: Man heilt pro 4 Spannen (=Stunden) Rast eine Wunde. Magische Heilung ist diversen Professionen vorbehalten wie z.B. dem Hüter oder dem Zwielichtaugmentor. Bei der magischen Heilung gilt wie im Kristallkampf-System: Pro eingesetztem Kristall heilt man eine Wunde. Die Probe dafür geht auf "Transzendenz Weben". Misslingt die Probe, muss der Spieler trotzdem die Hälfte der eingesetzten Kristalle (abgerundet) "bezahlen".
Charaktere können 7 Wunden aushalten, bevor sie ohnmächtig/kampfunfähig werden. Mit (Erhalt) der 8. Wunde stirbt ein Charakter.

So, das war mal kurz&knapp das Kampfsystem von Aschentage.

Probleme, die ich sehe bzw. damit habe:
1. Es ist nicht geregelt, wie viele Aktionen man in einer Kampfrunde hat.
2. Es ist nicht geregelt, wie lange Zaubersprüche dauern.
3. Dazu: Es ist nicht geregelt, was passiert, wenn der Zaubernde unterbrochen wird (wie auch immer)
4. Es gibt keinerlei Regeln für taktische Aktionen /Kampfmanöver etc. (s.o.)

Auch zu den Aschekristallen (selbst) fehlen leider einige Infos...aber hier soll es jetzt erstmal um das Kampfsystem und die damit verbundenen Probleme gehen. Ich würde das gerne mit euch besprechen und mit euch gemeinsam eine Lösung/Struktur diesbezüglich erarbeiten und festlegen für das Forenspiel, was diese (Problem)Punkte anbelangt, die für alle akzeptabel & sinnvoll klingt. Bevor wir uns in den (ersten) Kampf stürzen.
Also gerne her mit euren Ideen/Überlegungen zu den o.g. Punkten, ich bin für allerlei Vorschläge offen. :P

« Letzte Änderung: 20.06.2025 | 17:01 von Blizzard »
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Offline darkeye

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #1 am: 16.06.2025 | 11:18 »
OK, da steht ja als erstes die Frage im Raum, wie kleinteilig wir als Runde eine Aktion im Kampf sehen. Es wird ja in verschiedensten Systemen sehr unterschiedlich graduiert. Mir persönlich behagen wenig taktische Ansätze ala pbtA, wo grob umrissen wird was man macht gerade in einem Forenspiele eher als kleinteiliges ala Tickleiste (Splittermond).

Daher my 5 cent:
Jeder umreißt, was sein Charakter macht (10 Sek ca.) so wie Scath z.B. (zu früh  wtf? beschrieben hat) und dann wird das in eine logische Reihenfolge gebracht und nacheinander abgewürfelt. Dann wieder jeder beschreibt, Reihenfolge bilden, würfeln ...
Wenn natürlich der SL dran isr: Feuer frei  :headbang:
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Offline Thalian

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #2 am: 16.06.2025 | 15:06 »
Ich schließe mich darkeyes Meinung an. Aktion im Rahmen von ca. 5-10 Sekunden beschreiben, aber möglichst so detailliert, wie es die offiziellen Kampfregeln fordern. Pedwins "Ich stürze mich in den Kampf!" ist vielleicht etwas zu offen - da kann ja theoretisch alles mögliche passieren. Ist mir persönlich zwar weniger wichtig, weil ich auch gerne Dinge auswürfle, aber Aschentage möchte ja genau das nicht, sondern will Kämpfe erzählen lassen.
Wenn dann alle ihre Aktionen geplant haben sollte die SL das meistern.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #3 am: 16.06.2025 | 17:40 »
Wenn dann alle ihre Aktionen geplant haben sollte die SL das meistern.
Aber genau hierin liegt doch die Crux: Wie viele Aktionen kann denn ein Charakter ausführen in diesen 5-10 Sekunden ?
Ich kenne Systeme, die sagen, man hat 1 Aktion pro K(ampf)R(unde). Es gibt andere Systeme, die sagen: Man hat 2 Aktionen pro Runde (im Normalfall: 1 Angriff/1 Ausweichen). Dann gibt es Systeme, die sagen: Man hat 1 Aktion pro Runde, kann aber mit entsprechender Erschwernis auch mehr Aktionen pro Runde probieren. Schließlich hätten wir dann noch Systeme, wo man 3 Aktionen pro Runde hat...

Versteht mich nicht falsch: Ich brauche es nicht extremst kleinteilig oder ultra taktisch im Kampf. Mir sind grundsätzlich weniger Regeln auch lieber als (zu) viele Regeln. Ich habe auch nichts gegen diesen stark narrativen, ungewohnt Spieler-focussierten Ansatz, den Aschentage verfolgt. Aber ich finde eine gewisse Grundstruktur im Kampf schon wichtig, damit man die Ordnung & Übersicht nicht verliert. Und daher finde ich es wichtig, dass einfach ein paar elementare Dinge vorab geregelt sind. Und dazu gehören imho solche Sachen wie z.B. die Regelung, wie viele Aktionen man pro KR hat.
Ich brauche keine Traglastregeln im RPG und ich brauche auch keine RW(Reichweiten)angaben im RPG, denn wir sind ja nicht beim TableTop und müssen mit dem Maßband nachmessen.
Diese Dinge sind für mich allgemein im RPG und im Kampf nicht wichtig (und zur Not hat mann da i.d.R. entsprechende Werte, die man angeben kann). Aber diese anderen Punkte, die ich schon angesprochen habe...bei denen finde ich es schon wichtig, dass die geregelt sind.

Von daher hätte ich schon ganz gerne, dass wir gemeinsam festlegen und uns gemeinsam darauf einigen, zumindest was die (Problem-)Punkte 1-4 anbelangt.
Wenn Ihr wollt, kann ich auch erstmal meine Überlegungen zu diesen Punkten zum Besten geben - aber auch Vorschläge eurerseits sind willkommen.
Ich habe da nämlich keine Pauschallösung für.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #4 am: 16.06.2025 | 18:31 »
Aber genau hierin liegt doch die Crux: Wie viele Aktionen kann denn ein Charakter ausführen in diesen 5-10 Sekunden ?
Das bestimmt jeder Charakter selbst mit gesundem Menschenverstand. Falls die anderen das grob unpassend finden, kann Veto eingelegt werden und wir müssen diskutieren.
Gleiches gilt für Zauber und taktische Kampfmanöver - die sollten innerhalb der 5-10 Sekunden machbar sein, die Wirkung kann ja evtl. länger dauern.
Sollte die Gruppe vor oder in einem Kampf etwas mehr Zeit haben für komplexere Planungen, könnte man sich ja mit den Manövern absprechen.

Zitat
Es ist nicht geregelt, was passiert, wenn der Zaubernde unterbrochen wird (wie auch immer)

Da würde ich der Einfachheit halber sagen: Das klappt dann nicht und der Magier muss sich verteidigen, falls nötig - da könnte man eine Probe auf "Jemandem zuvorkommen" o.ä. machen, ggf. erschwert. Der Charakter könnte die Unterbrechung schon in der Aktion berücksichtigen und das entsprechend formulieren.

Es verbietet uns niemand, doch mal was auszuwürfeln wenn wir das für sinnvoll erachten.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #5 am: 16.06.2025 | 21:31 »
Das bestimmt jeder Charakter selbst mit gesundem Menschenverstand.
Dann dürfte das aber für Ahren, Fenrir und Paan (auch wenn wir keinen davon in der Gruppe habe) dementsprechend schwer werden. ;)
*scnr* ~;D
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #6 am: 18.06.2025 | 08:55 »
bolverk? Holycleric? Scath?

Wie seht ihr das bzw. was sagt ihr zu den (Problem)Punkten beim Kampfsystem ?
« Letzte Änderung: 19.06.2025 | 23:54 von Blizzard »
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #7 am: 21.06.2025 | 07:52 »
Also...ich habe das Thema jetzt vor fast 1 Woche zur Diskussion gestellt. Schon ein bisschen schade, dass es in diesem Zeitraum bislang erst 2 Leute geschafft haben, sich an der Diskussion zu beteiligen.

Es wäre daher gut, wenn ihr auch mal noch was dazu sagen könntet @bolverk, @Holylceric und @Scath. Ich gebe euch mal noch Zeit bis nach dem Wochenende. Solltet ihr euch bis Montag nicht zu dem Thema geäußert haben, werde ich am Montag einfach eine Entscheidung treffen, wie wir Kämpfe im Forenspiel hier regeltechnisch abhandeln werden.

Am Montag startet dann auch das Arvendor-Forenspiel, und da würde ich dann ganz gerne mit dem Abenteuer hier in Aschentage weitermachen.

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Offline Holycleric5

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #8 am: 22.06.2025 | 05:09 »
Da es keine im Regelwerk klar definierten Dauern gibt, wäre ich ebenfalls für den GMV.
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Offline Galatea

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #9 am: 22.06.2025 | 13:35 »
Wenn euch die schwammige Definition stört, dann könnt ihr ja auch als Gruppe festlegen in welchen Situationen eine Runde ungefähr wie lange dauert (klar deckt das nicht alle Eventualitäten ab, aber mit der Zeit baut man sich so eine kleine Liste an Beispielsituationen auf und bekommt auch ein Gefühl dafür, was Sinn macht).
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Offline bolverk

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #10 am: 22.06.2025 | 20:15 »
Ich finde Darkeyes Vorschlag eigentlich ganz gut. Ich traue uns auch zu, das mit dem gesunden Menschenverstand gemeinsam zu managen.

Generell bin ich hier nicht wirklich interessiert an kleinteiligem geschachere von einzelnen Angriffen, weswegen mir eine Regelung wie oben beschrieben (Aktion ansagen, abhandeln, ansagen, eventuell Veto und Diskussion) gut passen würde.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #11 am: 23.06.2025 | 08:31 »
Also die meisten von euch haben sich dafür ausgesprochen, dass wir das Kampfsystem so offen und ungeregelt lassen und eine einfache Handhabung mittels GMV (andere Völker als Timir included ;)) anwenden. Grundsätzlich habe ich da nichts dagegen, möchte euch aber noch meine Überlegungen/Gedanken zum Kampfsystem mitteilen:

1. Jeder TN hat pro Runde 2 Aktionen, 1 Bewegungsaktion und 1 freie Aktion (die jedoch nicht für Kampf-bzw. Angriffshandlungen genutzt werden kann).
2. Waffen ziehen & Nachladen sind 1 Aktion.
3. Mehrfachaktionen sind möglich; jede weitere Aktion ist allerdings um 10% erschwert (kumulativ).

Zaubern:
1. Kurze, einfache, schnelle Zauber kosten 1 Aktion; längere/komplexe Zauber kosten 2 Aktionen (Zauber vorbereiten = 1 Aktion; Zauber ausführen =1 Aktion)
2. Für Zauber die länger andauern sollen oder etwas komplexer ausfallen:
Sie halten für alle 10% unter dem AW +1 Runde.
3. "Unterbruch": Sollte der Zaubernde unterbrochen werden (z.B. dadurch dass er verletzt/abgelenkt/beeinflusst, etc. wird) muss er eine Probe auf "Handeln unter Druck" ablegen. Bei Gelingen kann der Zaubernde seine Konzentration aufrecht erhalten und wird nicht beim Zaubern unterbrochen. Bei Misslingen der Probe endet der Zauber mit sofortiger Wirkung.

Die ganzen taktischen Feinheiten bzw. das ganze taktische Geplänkel würde ich tatsächlich relativ offen und ungeregelt lassen. Und dann einfach anhand eurer Beschreibungen und Überlegungen situativ jeweils Boni und/oder Mali verteilen (wenn ich es für angemessen/passend/sinnvoll/plausibel erachte).

Was meint ihr ?
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Offline Thalian

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #12 am: 23.06.2025 | 09:04 »
Wenn Du solche festen Regeln brauchst, ist mir das recht. Die Aschentage-Regeln legen das nicht fest und überlassen alles dem GM. Ich bin der Meinung, dass wir das dann auch so machen sollten. Die von Dir vorgeschlagenen Regeln sind also Dein internes GM-Entscheidungshandbuch. Finde ich gut, los gehts.
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Offline darkeye

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #13 am: 23.06.2025 | 09:57 »
Dann los
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Offline bolverk

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #14 am: 23.06.2025 | 10:40 »
Bin einverstanden.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #15 am: 23.06.2025 | 12:33 »
Also nachdem jetzt 3/5 Spielern (und somit eine Mehrheit) meine Überlegungen zum Kampfsystem für gut befunden haben, werde ich diese -auch aus pragmatischen Gründen- für das Forenspiel übernehmen.

Ich denke sie sind nicht zu komplex, einfach zu merken und bieten trotzdem noch einen entsprechend großen Freiraum.

=>Somit gelten ab sofort für alle Kämpfe das Forenspiel betreffend die besagten Überlegungen (zum Kampfsystem) aus Posting #11.

Falls darüber hinaus noch Fragen zum Kampfsystem oder zu/in Kämpfen auftauchen sollten, bitte hier rein. :)
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #16 am: 18.07.2025 | 09:17 »
So(dele), der erste Kampf von/in Aschentage ist vorüber. Es war ein Kampf im Storykampf-System, den wir nun mit ein paar Hausregeln bestritten haben. Es gibt ja dann noch das Kristallkampf-System, das ähnlich funktioniert - nur mit dem Unterschied, dass die Gegner dort stärker sind und eine Wundschwelle besitzen. Die Gegner dort sterben nicht bereits nach einem Treffer, sondern erst dann, wenn sie eine Anzahl an Wunden erlitten haben, die ihrer Wundschwelle entspricht oder diese übersteigt. Und dass man bei Angriffen eben Aschekristalle einsetzen muss, um zusätzliche Wunden zu verursachen. Aber sonst gibt's keine Änderungen im Vgl. zum Storykampf-System.

Ich hätte nun, da der erste Kampf vorüber ist, gerne von jedem vom euch ein ehrliches Feedback, wie ihr diesen Kampf (und dessen Ablauf) empfunden habt. Was fandet ihr gut? Was war nicht so gut ? Was denkt ihr allgemein über das Kampfsystem von Aschentage ?
Auch ich werde noch ein paar Worte dazu verlieren, würder aber gerne erstmal eure Meinung dazu hören.
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Offline bolverk

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #17 am: 18.07.2025 | 10:37 »
Obwohl das jetzt ein paar Tage gedauert hat, kommt mir die Kampfszene beim nochmaligen überfliegen recht flott und actionreich vor. Auch finde ich gut, dass die Gegner nur einen Treffer aushalten, das zieht die Sache nicht so arg in die Länge.

Etwas eigenartig finde ich wiederum, dass man Gegner in ihrem Tun nicht unterbrechen kann, so dass ein einzelner Gegner mit einer Reihe von Erfolgen einen wilden Tanz auf's Parkett legt, während die Charaktere danebenstehen und zusehen, wie einer nach dem anderen angegriffen wird.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #18 am: 18.07.2025 | 10:59 »
Ob ich das Kampfsystem an sich gut oder schlecht finde, kann ich nach so einem einzigen kurzen Kampf noch gar nicht beurteilen. Persönlich gefällt mir das gute alte Auswürfeln besser, aber das liegt an meiner Rollenspielbildung. Für kurze, einfache Kämpfe, bei denen der Ausgang statistisch gesehen schon im Voraus feststeht (5 gegen 5, Spieler können viele Wunden einstecken, Gegner nur eine), ist der Story-Kampf bestimmt eine Bereicherung. Ich habe zwar eigentlich keine Lust, bei jeder Attacke irgendwas hübsches zu erzählen, aber andererseits finde ich es auch schön, dass so etwas Atmosphäre aufgebaut wird. Auf der anderen Seite - wenn der Kampfausgang sowieso schon feststeht wie bei unserem Kampf - warum dann so umständlich? Man könnte auch einfach ein paar Wunden auf Spielerseite verteilen und sich den ganzen Vorgang sparen. Ich vermute, dass es in einem größeren Abenteuer mit mehreren Kämpfen irgendwann keinen Spaß mehr macht, die Story-Kämpfe zu erzählen. Aber Aschentage ist vielleicht auch kein System, in dem man viel kämpft.
Ob es beim Kristall-Kampfsystem anders aussieht? Auf Dauer wahrscheinlich auch nicht. Wenn man nicht mehr so einfach voraussehen kann, wie ein Kampf ausgeht, wird es zwar wieder interessanter, aber das Argument mit dem ermüdenden Storytelling bleibt, denke ich.

Dann noch ein Punkt zu unserem Kampfablauf. Was mich daran gestört hat war, dass ich die Reihenfolge der Kämpfer nicht nachvollziehbar fand. Vor dem Kampf, als wir hier im Thread die Hausregeln besprochen haben, bin ich davon ausgegangen, dass die Initiative erst bestimmt wird, nachdem die Spieler ihre Aktionen dargelegt haben. Ich habe das auch mehrfach im Kampf geschrieben, will ich meinen, aber daran gehalten haben wir uns anfangs ein, zwei Mal und später nicht mehr. Durch den kurzen Schlagabtausch zwischen einem Spieler und dem Gegner mit oftmaligen Fehlschlägen wechselte der Erzählablauf schnell, aber mein Charakter ist dabei ziemlich untergegangen. Das er kaum hilfreich war wegen fehlgeschlagener Proben ist klar, aber es soll ja um die Story gehen und da ist es schade, wenn man nicht zu Wort kommt. Andererseits - hätten wir jede Kampfrunde so ausführlich mit allen Charakteren beschrieben wie ich mir das vorgestellt hatte, dann wäre es wohl zu ausführlich geworden. Ich bin da tatsächlich uneins mit mir selbst.

Ich denke ich kann zusammenfassend sagen: Für mich persönlich ist der Aschentage-Kampfablauf nichts. Dieses Story-Zentrierte ist eher was für das Rollenspiel als für Kämpfe.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #19 am: 18.07.2025 | 11:32 »
Ich fand den Kampf flott und vorstellbar. Das finde ich sehr gut.

Ich kann allerdings Thalians Meinung gut nachvollziehen, jedenfalls teilweise. Wir hatten ja eine Reihenfolge durch Würfe festgelegt, diese jedoch immer durch die Gegner unterbrochen. Somit kam jeder mal dran, gut oder schlechte Würfe sind halt Glück/Pech. Ich denke, die meisten von uns haben in dem Kampf 1 Handlung durchgeführt, oder? (Außer Holycleric  ;))

Ich finde allerdings, dass eine Initiativ-Reihenfolge nicht erzählerisch ist (eigene Meinung). Dafür müsste es wie bei PtbA Systemen ablaufen, also gänzlich ohne Initiative-Wurf sondern der Meister lenkt aktiv das Spotlight auf einzelne Szenen (aka Spieler), und es entsthet aus der Dynamik eine Reihenfolge. Da erfolgt auch durch aktives Weitergeben des Erzählrechtes von Spieler an Spieler (nach Erfolg einer Probe oder statt einer Probe) oder gesteuert durch den Meister. In diesem Zusammenhang muss dann allerdings beachtet werden, das in einem Kampf jeder drankommen sollte, das ist schwierig zu überwachen. Wer schon Daggerheart ausprobiert hat, wird wissen was ich meine (mit 7 Spielern war mein Magier gefühlt nie dran). Sollte es hier ähnliche Probleme geben, finde ich auch eine feste Reihenfolge überlegen.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #20 am: 18.07.2025 | 22:26 »
Erstmal danke für eure Rückmeldungen bislang @bolverk, Thalian und darkeye. Auf den einen oder anderen Punkt, den ihr hier angeführt habt, werde ich dann auch noch genauer eingehen. Bevor ich das aber tue und auch noch meine eigene Meinung zu dem Thema wiedergebe, würde ich gerne erst noch abwarten, was HolyCleric und Scath dazu zu sagen haben.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #21 am: 20.07.2025 | 15:01 »
Scath? HolyCleric?
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Offline Holycleric5

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #22 am: 21.07.2025 | 09:47 »
Ich fand das Kampfsystem für das Forenrollenspiel okay, da die Aschekreaturen nach jeweils einem erfolgreichen Angriff gefallen sind. Das beschleunigt den Kampf.
Allerdings fand ich es etwas schwierig, den Überblick darüber zu behalten, wer wann dran ist. Das die Spieler unterschiedlich oft dran waren (ohne dass es z.B. unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten, wie z.B. bei Splittermond, gibt), war etwas schade, da hätte ich auch jedem sein eigenes "regelmäßiges" Spotlight gegönnt.
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Offline Scath

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #23 am: 23.07.2025 | 08:10 »
Ich kann alle bisherigen Rückmeldungen nachvollziehen.
Nach einem kurzen Kampf kann ich da allerdings nicht viel zu sagen.
Ich fand den Kampf flüssig und das Beschreiben ok ... wenn der Kampf länger wird, weiß ich nicht, wie das dann sein wird, aber das sehen wir ja dann. :)

Was mich total stört ist das Hin und Her in den Threads.
... aber das liegt wahrscheinlich daran, dass ich es anders gewöhnt bin. Da muss ich mich erst noch reinfinden.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #24 am: 23.07.2025 | 20:04 »
Also erstmal auch noch danke an HolyCleric und Scath für ihre Rückmeldung.

Ich halte das Kampfsystem von Aschentage nach einigen Demo-Sessions und dem Kampf hier für ziemlich unausgereift - und in der Form für nicht gut (durchdacht) und stark überarbeitungsbedürftig. Das Hauptmanko ist und bleibt für mich, dass viele - oder zumindest einige elementare- Dinge nicht klar geregelt sind, so dass man sich an ihnen orientieren kann und damit zumindest etwas Struktur im Kampf hat. Dadurch geht - wie von HolyCleric erwähnt- die Übersicht im Kampf flöten.
Und die Punkte, die ich aufgezählt habe, waren nur die ärgsten Punkte, die mich stören...es gibt noch einige mehr!

Auf der einen Seite ging es schon recht flott, dadurch dass die Aschekreaturen im Storykampf-Modus nur 1 Wunde aushalten und dann ausgeschaltet sind. Andererseits ist dieses "Wechselspiel" auf Dauer dann vielleicht doch etwas zäh und ungewohnt. Und ich finde auch dieses "Hopp oder Top" -Prinzip -gerade in den Kämpfen ziemlich ambivalent. Denn sobald nur eine Person von einer (Kampf)Partei einen Wurf nicht schafft, können die anderen Personen von dieser Partei nichts mehr machen - und zwar solange, bis der Gegenpartei ein Wurf misslingt. Je nach Wurfglück oder -Pech kann das dann für einige Kampfbeteiligte ziemlich öde/monoton werden. Wenn es ganz dumm läuft, dann ist der Kampf evtl. auch schon vorbei, ehe sie mal dran waren. Dieses Problem hatte ich gelegentlich in manchen Splittermond-Runden...und bei Aschentage ist dieses Problem sogar u.U. noch ausgeprägter!

In der einen Szene, wo die 3 Aschekreaturen angegriffen haben, hat ja die erste nicht getroffen, aber die anderen beiden schon. Nur: Dadurch, dass die erste Kreatur verfehlt hat, waren die Angriffe der anderen beiden Kreaturen komplett obsolet- schade eigentlich, wenn solche Sachen dann durch so etwas entwertet werden. Ja, ich weiß, das hätte man theoretisch umgehen können, indem ich einfach nur mal die Angriffs-Probe der ersten Aschekreatur ausgewürfelt hätte, und dann erst die Proben der beiden anderen Kreaturen. Aus pragmatischen Gründen wollte ich das aber eben nicht so machen - was vielleicht verständlich ist.

Noch ein Wort zur INI: Ich muss nicht unbedingt in jedem System die INI auswürfeln. Allerdings bin ich -wie Thalian- schon ein Fan davon, die INI auszuwürfeln, wenn eine solche Mechanik im System vorgesehen ist. Ich bin auch kein Freund von einer statischen INI (die jede Runde gleich bleibt)- aber das ist ein anderes Thema. Eine INI-Reihenfolge anhand der Dynamik im Kampf festzulegen halte ich persönlich für schwierig; hat man vielleicht auch jetzt hier gesehen, wo wir das einigermaßen versucht haben.

Was das Beschreiben anbelangt: Nun, das finde ich okay und baue es auch immer wieder in meine(n) Runden mit ein. Dass ich Spieler dazu ermutige, zu beschreiben. Bei Aschentage ist das in der Form vielleicht auch einfach etwas ungewohnt. Andererseits muss man natürlich auch berücksichtigen, dass das Beschreiben vielleicht auch einfach nicht jedermanns Sache ist. Aschentage "belohnt" den Spieler mit einem Erzähl-und Beschreibungsrecht bei gelungenen Würfelproben - vergisst dabei aber in der Form, dass das für den ein oder anderen eventuell dann auch zu einer lästigen Pflicht werden könnte...

Dazu:
Ich vermute, dass es in einem größeren Abenteuer mit mehreren Kämpfen irgendwann keinen Spaß mehr macht, die Story-Kämpfe zu erzählen. Aber Aschentage ist vielleicht auch kein System, in dem man viel kämpft.
Ob es beim Kristall-Kampfsystem anders aussieht? Auf Dauer wahrscheinlich auch nicht. Wenn man nicht mehr so einfach voraussehen kann, wie ein Kampf ausgeht, wird es zwar wieder interessanter, aber das Argument mit dem ermüdenden Storytelling bleibt, denke ich.
Also: Aschentage ist ganz klar ein System, das den Focus auf Narrative & Storytelling legt. Das erwähnen die beiden Autoren von Aschentage auch immer und immer wieder. Deswegen haben sie sich bewusst für ein einfaches Regelsystem mit geringem Regelanteil entschieden. Das ist völlig ok, und macht auch Sinn - nur passen die einzelnen Elemente bei Aschentage (für mich noch) nicht zusammen. Es gibt auch andere, regelleichte, narrativ-focussierte Systeme, die aber für sich genommen und in sich funktionieren und (in der Summe) stimmig sind. Das ist bei Aschentage leider (noch) nicht der Fall - und das ist auch der Grund, warum ich damals nach einigen Probe-Runden erstmal Abstand von Aschentage genommen habe: zu viele -vor allen Dingen: regeltechnische- Baustellen. Wenn du selbst schon schreibst, dass du Storytelling ermüdend findest, dann ist Aschentage vermutlich eher nichts für Dich, denn es setzt nun mal seine Schwerpunkte auf Storytelling & Player Empowerment.

Last but not least: Kämpfe werden sich -vom Ablauf her- auch mit dem Kristallkampf-System nicht groß ändern. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Gegner eine Wundschwelle haben und dadurch mehr Wunden aushalten. Man muss im Kampf Aschekristalle ausgeben, um zusätzliche Wunden zu verursachen.  Das war's.

Allgemein fand ich es persönlich ziemlich unbefriedigend, wie der Kampf gelaufen ist. Nein, nicht weil die Kreaturen mit 1 Treffer weg waren, denn das gehört ja so. Nein, mich hat es gewurmt, für den Kampf erst noch zusätzliche Regeln (er)finden zu müssen, damit er halbwegs geordnet ablaufen kann...und ja, eben auch in Bezug auf die Punkte, die Thalian, bolverk und Holycleric schon angeführt haben.

Von daher frage ich mich schon - gerade unter dem Aspekt, dass sich beim Kristallkampf-System nicht viel ändern wird- wie viel Sinn es macht, hier noch weitere Kämpfe abzuhandeln ? Geschweige denn, das Abenteuer weiter-oder gar fertig zu spielen ?

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #25 am: 23.07.2025 | 22:29 »
Also zu den Kämpfen kann ich nicht viel sagen, dass musst Du entscheiden.
Ich könnte auch mit dieser Art von Kämpfen leben. ^-^

Bzgl. des Abenteuers hätte ich Lust es weiter zu spielen.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #26 am: 25.07.2025 | 23:06 »
Ob wir weiterspielen oder abbrechen ist mir gleich.
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Offline bolverk

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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #27 am: 26.07.2025 | 13:14 »
Von mir aus spielen wir gerne weiter. Letztlich würde ich dir die Entscheidung überlassen, ist der Spielleiter nicht motiviert, kann man es eigentlich lassen.

Wie auch immer wir es machen, ich bin aber jetzt erstmal eine Woche im Urlaub, da werde ich nur sporadisch online sein und am Handy Posts zu verfassen ist mir zu mühsam, ich wäre also bis einschließlich Sonntag den 03.08. erstmal raus.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #28 am: 26.07.2025 | 17:43 »
Okay. Danke einstweilen für eure Rückmeldungen.

Ich würde jedoch gerne noch wissen, wie darkeye & Holycleric die Sache sehen, ehe ich eine Entscheidung treffe, wir es hier weitergehen soll.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #29 am: 28.07.2025 | 10:16 »
Ich würde das Abenteuer gerne fertig spielen. Kampf ist für mich nicht Priorität, kann gerne in diesem Format bleiben, länger brauche ich ihn nicht.
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Re: [Aschentage] Kampfsystem
« Antwort #30 am: Heute um 11:12 »
Ob wir weiterspielen oder abbrechen ist mir gleich.

Da stimme ich Thalian zu.
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