Also erstmal auch noch danke an HolyCleric und Scath für ihre Rückmeldung.
Ich halte das Kampfsystem von Aschentage nach einigen Demo-Sessions und dem Kampf hier für ziemlich unausgereift - und in der Form für nicht gut (durchdacht) und stark überarbeitungsbedürftig. Das Hauptmanko ist und bleibt für mich, dass viele - oder zumindest einige elementare- Dinge nicht klar geregelt sind, so dass man sich an ihnen orientieren kann und damit zumindest etwas Struktur im Kampf hat. Dadurch geht - wie von HolyCleric erwähnt- die Übersicht im Kampf flöten.
Und die Punkte, die ich aufgezählt habe, waren nur die ärgsten Punkte, die mich stören...es gibt noch einige mehr!
Auf der einen Seite ging es schon recht flott, dadurch dass die Aschekreaturen im Storykampf-Modus nur 1 Wunde aushalten und dann ausgeschaltet sind. Andererseits ist dieses "Wechselspiel" auf Dauer dann vielleicht doch etwas zäh und ungewohnt. Und ich finde auch dieses "Hopp oder Top" -Prinzip -gerade in den Kämpfen ziemlich ambivalent. Denn sobald nur eine Person von einer (Kampf)Partei einen Wurf nicht schafft, können die anderen Personen von dieser Partei nichts mehr machen - und zwar solange, bis der Gegenpartei ein Wurf misslingt. Je nach Wurfglück oder -Pech kann das dann für einige Kampfbeteiligte ziemlich öde/monoton werden. Wenn es ganz dumm läuft, dann ist der Kampf evtl. auch schon vorbei, ehe sie mal dran waren. Dieses Problem hatte ich gelegentlich in manchen Splittermond-Runden...und bei Aschentage ist dieses Problem sogar u.U. noch ausgeprägter!
In der einen Szene, wo die 3 Aschekreaturen angegriffen haben, hat ja die erste nicht getroffen, aber die anderen beiden schon. Nur: Dadurch, dass die erste Kreatur verfehlt hat, waren die Angriffe der anderen beiden Kreaturen komplett obsolet- schade eigentlich, wenn solche Sachen dann durch so etwas entwertet werden. Ja, ich weiß, das hätte man theoretisch umgehen können, indem ich einfach nur mal die Angriffs-Probe der ersten Aschekreatur ausgewürfelt hätte, und dann erst die Proben der beiden anderen Kreaturen. Aus pragmatischen Gründen wollte ich das aber eben nicht so machen - was vielleicht verständlich ist.
Noch ein Wort zur INI: Ich muss nicht unbedingt in jedem System die INI auswürfeln. Allerdings bin ich -wie Thalian- schon ein Fan davon, die INI auszuwürfeln, wenn eine solche Mechanik im System vorgesehen ist. Ich bin auch kein Freund von einer statischen INI (die jede Runde gleich bleibt)- aber das ist ein anderes Thema. Eine INI-Reihenfolge anhand der Dynamik im Kampf festzulegen halte ich persönlich für schwierig; hat man vielleicht auch jetzt hier gesehen, wo wir das einigermaßen versucht haben.
Was das Beschreiben anbelangt: Nun, das finde ich okay und baue es auch immer wieder in meine(n) Runden mit ein. Dass ich Spieler dazu ermutige, zu beschreiben. Bei Aschentage ist das in der Form vielleicht auch einfach etwas ungewohnt. Andererseits muss man natürlich auch berücksichtigen, dass das Beschreiben vielleicht auch einfach nicht jedermanns Sache ist. Aschentage "belohnt" den Spieler mit einem Erzähl-und Beschreibungsrecht bei gelungenen Würfelproben - vergisst dabei aber in der Form, dass das für den ein oder anderen eventuell dann auch zu einer lästigen Pflicht werden könnte...
Dazu:
Ich vermute, dass es in einem größeren Abenteuer mit mehreren Kämpfen irgendwann keinen Spaß mehr macht, die Story-Kämpfe zu erzählen. Aber Aschentage ist vielleicht auch kein System, in dem man viel kämpft.
Ob es beim Kristall-Kampfsystem anders aussieht? Auf Dauer wahrscheinlich auch nicht. Wenn man nicht mehr so einfach voraussehen kann, wie ein Kampf ausgeht, wird es zwar wieder interessanter, aber das Argument mit dem ermüdenden Storytelling bleibt, denke ich.
Also: Aschentage ist ganz klar ein System, das den Focus auf Narrative & Storytelling legt. Das erwähnen die beiden Autoren von Aschentage auch immer und immer wieder. Deswegen haben sie sich bewusst für ein einfaches Regelsystem mit geringem Regelanteil entschieden. Das ist völlig ok, und macht auch Sinn - nur passen die einzelnen Elemente bei Aschentage (für mich noch) nicht zusammen. Es gibt auch andere, regelleichte, narrativ-focussierte Systeme, die aber für sich genommen und in sich funktionieren und (in der Summe) stimmig sind. Das ist bei Aschentage leider (noch) nicht der Fall - und das ist auch der Grund, warum ich damals nach einigen Probe-Runden erstmal Abstand von Aschentage genommen habe: zu viele -vor allen Dingen: regeltechnische- Baustellen. Wenn du selbst schon schreibst, dass du Storytelling ermüdend findest, dann ist Aschentage vermutlich eher nichts für Dich, denn es setzt nun mal seine Schwerpunkte auf Storytelling & Player Empowerment.
Last but not least: Kämpfe werden sich -vom Ablauf her- auch mit dem Kristallkampf-System nicht groß ändern. Der einzige Unterschied besteht darin, dass Gegner eine Wundschwelle haben und dadurch mehr Wunden aushalten. Man muss im Kampf Aschekristalle ausgeben, um zusätzliche Wunden zu verursachen. Das war's.
Allgemein fand ich es persönlich ziemlich unbefriedigend, wie der Kampf gelaufen ist. Nein, nicht weil die Kreaturen mit 1 Treffer weg waren, denn das gehört ja so. Nein, mich hat es gewurmt, für den Kampf erst noch zusätzliche Regeln (er)finden zu müssen, damit er halbwegs geordnet ablaufen kann...und ja, eben auch in Bezug auf die Punkte, die Thalian, bolverk und Holycleric schon angeführt haben.
Von daher frage ich mich schon - gerade unter dem Aspekt, dass sich beim Kristallkampf-System nicht viel ändern wird- wie viel Sinn es macht, hier noch weitere Kämpfe abzuhandeln ? Geschweige denn, das Abenteuer weiter-oder gar fertig zu spielen ?