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Bewegung im Kampf: Kästchen zählen, Zonen oder völlig frei

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Der Hasgar:
Hallöchen,

ich befasse mich aktuell sehr mit Kampfregeln und bin aktuell bei der Bewegung angekommen. Das Ganze ist kniffeliger als man denken könnte.

Mir sind folgende Modelle untergekommen:

1. Kästchen zählen auf der Battlemap

Das Standard-Modell vieler TTRPGs: Jeder hat eine bestimmte Anzahl an Metern, die er sich bewegen kann bewegt sich auf der Map bei Bedarf entsprechend.

Vorteile: exakte Bewegung nachbildbar, Bewegung als starkes taktisches Element (zumindest theoretisch)

Nachteile: sehr fummelig, Regelbuchblättern alla "wie viele Meter konnte Monster x nochmal laufen" usw...


2. Zonenmodell

Habe das jetzt im Midgard Playtestguide gesehen, aber schon ähnlich in 13th Age gelesen. Das Schlatfeld wird in verschiedene Zonen eingeteilt. Innerhalb dieser Zonen ist Bewegung meistens ohne großen Aufwand möglich. Eine volle Bewegungsaktion ist meist bei einem Zonenwechsel nötig.

Vorteile: Sehr einfach, Zonen fördern abwechslungsreichere Schlachtfelder

Nachteile: Sobald sich Gegner zum Nahkampf getroffen haben, spielt Bewegung keine Rolle mehr, fördert so (eventuell) sehr statische Kämpfe?

3. Frei (maximal relative Positionierung)

Hier werden Positionen nur relativ zu anderen festgelegt. Entfernungen sind eher grobe Schätzerte und unterscheiden zwischen "problemlos erreichbar", "mit Anstrengung (Probe, Ressourcen ausgeben) erreichbar" und "nicht in einer Runde erreichbar".

Vorteile: Auch ohne Battlemaps spielbar, keine kleinteiligen Bewegungsregeln

Nachteile: Bewegung spielt taktisch kaum eine Rolle

Nun meine Frage: Kennt ihr noch mehr Konzepte für Bewegungsregeln? Welche bevorzugt ihr und warum? Fallen euch bei euren Favoriten noch weitere bedenkenswerte Vorteile ein oder bei Nachteile bei den Lösungen, die ihr eher nicht so mögt?

Bin gespannt auf den Austausch.

LG

Hasgar

YY:

--- Zitat von: Der Hasgar am 16.06.2025 | 14:44 ---1. Kästchen zählen auf der Battlemap
...
Vorteile: exakte Bewegung nachbildbar, Bewegung als starkes taktisches Element (zumindest theoretisch)

--- Ende Zitat ---

Ich sehe da ehrlich gesagt den Vorteil nicht recht.
Gut, Flächeneffekte lassen sich besser bestimmen als ganz ohne visuelle Darstellung*, aber ein taktisches Element sehe ich meist nicht. Taktik heißt Entscheidungszwang zwischen mehreren Optionen mit deutlich verschiedenen Ergebnissen (und Rahmenbedingungen). Das ist auf der Battlemap oft genug nicht der Fall und man verbringt viel Zeit damit, offensichtliche Bewegungen zu verwalten.


*Mit dem inhärenten Nachteil, dass man für die Wirkungsbestimmung (wie für andere Regelanwendungen auch) statische Positionen der Teilnehmer annehmen muss, obwohl meist irgendeine Form von Lippenbekenntnis vorliegt, dass die Battlemap ja nur eine Darstellung wäre und da immer irgendwie Bewegung drin ist. Diese ständige Bewegung findet aber regelseitig keine Abbildung - für mich ein K.O.-Kriterium gegen Kästchen zählen und haarkleine Darstellung.


Twilight: 2000 4e macht es wenigstens so, dass es zwar Hexfelder hat, die haben aber 10 m Durchmesser und innerhalb eines Hexfeldes ist die Position undefiniert/schwammig. Das erspart einem schon mal viel Gefuddel und Regelartefakte, erlaubt aber gleichzeitig immer noch Flächengedöns, Flankieren & Co.


--- Zitat von: Der Hasgar am 16.06.2025 | 14:44 ---2. Zonenmodell[/b]
...
Nachteile: Sobald sich Gegner zum Nahkampf getroffen haben, spielt Bewegung keine Rolle mehr, fördert so (eventuell) sehr statische Kämpfe?

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Der Hasgar am 16.06.2025 | 14:44 ---3. Frei (maximal relative Positionierung)
...
Nachteile: Bewegung spielt taktisch kaum eine Rolle

--- Ende Zitat ---

Da sind Vor- und Nachteile doch sehr ähnlich...ich weiß gar nicht, ob sich für die Diskussion eine Unterscheidung wirklich lohnt.

Zusätzlich gäbe es die UDT-Zonenmethode von Prof. DM quasi als Synthese zwischen "richtigen" Zonen und relativer Positionierung.
Die lässt sich grundsätzlich auch ohne Gelände und Miniaturen nutzen, etwa mit Skizzen oder Geländebildern auf Spielkartenformat; Knackpunkt ist der Schlaglichtansatz, mit dem man einzelne Elemente einbringt, ohne sie großartig räumlich verorten und ohne den "toten" Zwischenraum darstellen zu müssen.

Allen gemeinsam ist jedenfalls: Bewegung kann da immer noch wichtig sein, weil sie Angriffsmöglichkeiten eröffnet oder verwehrt; manches muss man dann aber vielleicht anders handhaben - wenn sich z.B. der dritte auf einer Seite gegen einen einzelnen aus einem Kampf zurücknimmt und das von seinen zwei Kameraden gedeckt wird, findet das in keinem der o.g. einfacheren Modelle irgendwie Darstellung.
Trotzdem ist das zielführender und nachvollziehbarer als irgendwelches Gefummel mit einzelnen Kästchen und ggf. Gelegenheitsangriffen, die auch auf Kästchen ihren Teil dazu beitragen, Kämpfe statisch zu machen.

MMn geht da genau das zeitraubende Verwalten von Kästchen ohne großen taktischen Mehrwert "verloren" - damit kann ich ganz gut leben.


Ähnlich wie UDT ist die Range Card-/Entfernungsspinnenmethode; da ist dann eben der eigene Standort das Dungeon Craft'sche "here" und die weitere Umgebung ist etwas feiner modelliert.
Das ist vor allem da nützlich, wo man weitreichende Waffen und/oder schnelle Fahrzeuge hat.



Als eher verpönten Ansatz gäbe es noch die detaillierte Verwaltung im Kopf des SL. Grundsätzlich kann man das sog. theatre of the mind auch eher grob und eher fein auflösend machen; eine feine Auflösung lädt aber ziemlich viel Arbeitslast beim SL ab und braucht Vertrauen sowie gute Kommunikation und sehr aufmerksame Spieler. Erfahrungsgemäß funktioniert das ab 3 Spielern nicht mehr gut, aber darunter kann das deswegen gut funktionieren, weil der SL die nötige Unschärfe bei Bedarf nahtlos reinbringen kann, wo man sich ansonsten immer explizit über die Karte hinwegsetzen müsste.
Aber das ist wie gesagt ein ordentliches Stück Arbeit für den SL.

Raven Nash:
Und dann kann man das "Kästchenzählen" auch ohne Kästchen machen, und einfach einen Maßstab nehmen.  ;)
Bei Dragonbane hab ich Bewegungsweiten in Metern, d.h. die 25 mm Base ist 2 m und damit kann ich schon lustig in alle Richtungen messen (oder in Fuß bei D&D).
Mit flexiblem Maßband kann man dann sogar um Ecken messen.
Exakte Darstellung, geht aber deutlich schneller als Zählen.

Namo:
Spannendes Thema. :d Befasse mich tatsächlich erstmals in all der Zeit mit Battlemaps und dem Spielen darauf. Ich behalte den Thread mal im Auge. Bin am Überlegen mir für unsere Runde etwas aus allen Systemen zusammen zu basteln. Wobei DnD Kästchenzählen und 2,5 cm Kästchen für 1,5 Meter schon der Anfangsfokus ist.

Megavolt:
Zonen sind super, "frei" ist für den faulen Spielleiter super praktikabel und flott (so spielen wir DCC, es gab noch nie Beschwerden, frei heißt bei uns: "Jeder steht für alles, was er machen will, immer genau richtig"), Kästchen zählen ist für mich ein immenser Abturner.

Beim Kästchen zählen wird dann der Kampf am Ende dadurch entschieden, dass der Spielleiter zu Beginn die Orks "genau ein Feld außerhalb der Beschussreichweite" oder "genau nach dem Entropiegesetz, um irgendwelchen Flächenschaden zu minimieren" aufstellt. Oder eben das Gegenteil tut, um es den Spielern leicht zu machen. Wodurch der ganze super präzise ausgefeilte gamistische Ansatz sofort als Pseudoquark enttarnt ist.

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