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Bewegung im Kampf: Kästchen zählen, Zonen oder völlig frei
Ainor:
Bis 2E war der Feuerball ja eher der teilweise etwas unberechenbare Artillerieschlag, und Feuerball werfen während der Rest der Gruppe vorstürmt wurde explizit als schlechte Idee erwähnt.
Und ich glaube nicht dass es ein Problem wäre einen entsprechenden Wurf zu haben. Aber dadurch bekommt man nochmal mehr Zufall rein, und wenn sich Spieler überlegen müssen was der Feuerball alles treffen könnte wird das Platzieren auch nicht grade leichter...
--- Zitat von: Feuersänger am 18.06.2025 | 15:13 ---Aber anscheinend kann man es doch irgendwie lernen, wenn man einschlägigen Kriegsfilmen glaubt, in denen die Artillerie von einem Typen mit Karte und Funkgerät metergenau auf die anrückenden Kolonnen gelenkt wird.
--- Ende Zitat ---
Naja, wenn man weiss wo der Gegner auf der Schlachtfeldkarte ist hat man ja das Planquadrat. Da muss man nurnoch Kästchen zählen :-)
Galatea:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.06.2025 | 15:13 ---Aber wie will man das in einem D&D-artigen System fair umsetzen? Das weiter oben einmal erwähnte "auf Intelligenz würfeln" mag für Shadowrun flutschen, aber in D&D eher nicht, da hier reine Attributswürfe einfach nicht gut funktionieren (aufgrund der im Vergleich zum Zufallsfaktor=Würfel kleinen Attributsmodifikatoren).
--- Ende Zitat ---
Werfe einen W20 + INT-Modifikator (bei Klerikern/anderen Castern optional Weisheit).
Grundschwelle ist 5, für alle 5 Meter Distanz zum Ziel steigt diese um +1 (also wenn ich einen Feuerball auf ein Ziel in 50m Entfernung werfe wäre das 15).
Ggf. Boni/Mali für passende Skills, Feats, Charakterlevel, Zauberstufe, Sichtbehinderung, etc.
Werfe einen D4: 1-2 Der Schuss geht zu weit, 3-4 der Schuss geht zu kurz (entfällt, wenn Schuss trifft).
Werte sind jetzt aus der Luft gegriffen, sowohl Modifkator als auch Reichweitenabschnitt kann man ändern (evtl. sogar individuell per spezifischem Zauber).
Wenn man will kann man auch noch Bewegung des Ziels einrechnen, dann wird es aber u.U. schwierig die Schablone auf einer Battlemap präzise zu platzieren.
Feuersänger:
Der Punkt ist ja auch der, dass wir als Spieler die Situation quasi prinzipiell "rausgezoomt" betrachten, also aus der Vogelperspektive, wo man eine exzellente Übersicht hat. Das Unterscheidet sich halt extrem davon, wie die Szene mit den Augen des SC betrachtet aussieht. Daran lässt sich wohl auch nichts ändern, solange wir nicht das ganze Spiel komplett auf VR umstellen. Und da stelle ich es mir noch dreimal schwerer vor, bspw als Magier mit einer metaphorischen Bazooka im Getümmel zu stehen und zentimetergenau bestimmen zu wollen, wo man jetzt hinfeuern muss um so viele Orks wie möglich und genau keinen Verbündeten zu erwischen.
Das deutet vielleicht darauf hin, dass ein derartiger Wurf, bei dem es ja um "Battlefield Awarenes" geht, eher ein Angriffswurf sein könnte.
Streunendes Monster:
Wir arbeiten mit Skizzen.
Keine Felder mehr. Keine Zonen.
Grobe Entfernungen, im Streitfall pro SC.
Sowohl bei RMU, HârnMaster und RQ6 klappt das ganz prima.
Ainor:
Tja, was sind die Optionen? Bei Warhammer traf der Feuerball damals 1w3 Gegner in einer Gruppe. Das ist klar und einfach auszuwerten, allerdings wird, wenn es gegen Magier geht, die Gruppe erklären dass die keine Gruppe ist...
Bei AD&D gab es klar definierte Wirkungsbreiche, aber keine Battlemaps (zumindest nicht zwingend). Bedeutet SL muss entscheiden wieviele in den Feuerball passen (und in den Kältekegel und Blitz und und und), was den Zug des Magiers nicht kürzer macht.
Mit Battlemap ist es zumindest eindeutig. Und Rettungswürfe stellen ja ganz grob dar ob der Zauber so getroffen hat wie vom Anwender beabsichtigt. Wenn man das ganze unberechenbarer machen will würde ich vorschlagen den Radius auszuwürfeln, oder man macht Zauber die auf einen Gegner geziehlt werden und dessen Umkreis betreffen.
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