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SWADE: Kräfte mit Aneignungskosten
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Hallo Ihr!
Ich denke seit längerem auf einer Hausregel herum, mit der ich für meine Savage-Worlds-Projekte ein kleines Luxusproblem lösen möchte. Folgendes Problem ist das: So großartig das Baukastensystem mit den Kräften bei SWADE ist, an zwei Stellen hinkt die Logik meines Erachtens nach. Dies sind
- Beschränkungen der Anwendungsmöglichkeiten von Kräften (in der deutschen Übersetzung 'Mächte' genannt), um der gewählten Narrative zu entsprechen
- Erhältlichkeit höherrangiger Kräfte auf niedrigeren Character Ranks.
Je nach Narrative und Art der Magie können dieselben Kräfte ja bei Savage Worlds anders eingesetzt werden. Dies ist mit Regeln für Trappings und Limitations geregelt (SWADE S. 150).
Wenn ich beispielsweise einen verrückten Erfinder spiele, der eine Lampe konstruieren möchte, ist die Auswahl der Kraft dafür einfach: Das geht mit der Kraft Light/Darkness. Hier kriege ich automatisch den gewünschten Spieleffekt, und obendrein den gegenteiligen Spieleffekt, zum Preis von einem. Für einen Magier recht stimmig. Mein verrückter Erfinder will aber ja nur eine Lampe bauen. (Könnte ich natürlich narrativ so erklären, dass es ein obskures Gerät ist, das einerseits Licht machen kann, aber andererseits auf Knopfdruck dunklen Nebel ausspuckt.) Aber wenn ich wirklich nur eine Lampe will, gibt das Grundregelwerk mir folgende Option (S. 150): Ich darf den Umfang der eigentlichen Kraft beschränken, um meiner gewählten Narrative (‚Erfinder baut Lampe‘) zu entsprechen. Dafür baue ich die Limitations namens Personal und Aspect in die Kraft ein: Dies bedeutet, dass nur mein SC selber die Lampe tragen kann, und sie deswegen nicht innerhalb der Range der Kraft erscheinen kann wie ein magisches Licht es könnte (mit der Limitation namens Personal), und außerdem nur der Spieleffekt von Light erzeugt werden kann, nicht der von Darkness (mit der Limitation namens Aspect). Das ist schön und gut, und senkt laut Regel für Limitations meine Powerpunkt-Kosten um zwei. Und zwar bei jeder einzelnen Anwendung der Kraft. Da die Kosten bei der Kraft Light/Darkness eh nur zwei sind, und sie sinnigerweise nicht unter eins fallen können, bekomme ich laut Spielregel stattdessen einen +1-Bonus auf Würfe zum Aktivieren der Lampe.
Bei diesem Beispiel ganz okay, aber: Die gewählten Limititationen ändern ja gar nichts im Gameplay selber, weil ich die Lampe ja sowieso nicht für die Spieleffekte eingesetzt hätte, die ich ‚gratis obendrauf bekommen‘ hätte (Darkness).
Logischerweise müssten sich meiner Ansicht nach diese Punkte also stattdessen in den Anschaffungskosten der Kraft niederschlagen, nicht auf die einzelnen Anwendungen im Spiel!
Alles in allem kommt mir dieses System eben nicht ganz zu Ende gedacht vor — was ich tatsächlich sehr schade finde, weil die Grundidee der personalisierbaren Kräfte mir total charmant vorkommt. (Im Super Powers Companion von SWADE funktioniert diese Logik schließlich auch sehr gut.)
Eine Lösung für mich wäre, einfach den Super Powers Companion zu verwenden, um alle Magieformen der Spielwelt darzustellen. Das würde höchstwahrscheinlich gut klappen in einem Setting, wo alle Zauberkundigen sich sehr individuellen Zaubersprüchen bedienen. Aber für viele Kampagnen will ich durchaus gern die Kräfte aus dem Grundregelwerk verwenden, die quasi ‚von der Stange‘ sind, welche der Übersichtlichkeit halber nur bedingte Variationsmöglichkeiten bieten. Gerade für neuere Spieler ist das vorteilhaft, weil eingängiger.
Also will ich hier mal eine Mischung aus beiden Systemen ausprobieren. Dann vielleicht folgendermaßen:
Aneignungskosten
Alle Powers aus dem Grundregelwerk haben für Wild Cards eigene Punktekosten um sie sich erstmalig anzueignen. (Dies ist vergleichbar mit der Logik der ‚Super Power Points’ im Super Powers Companion, die auch nicht temporär immer neu ausgegeben werden wie die Powerpunkte im Grundregelwerk, sondern stattdessen als einmaliges Punkte-Budget verwendet werden.)
Aneignungspool
Alle Wild Cards mit einem Arcane Background haben einen eigenen sogenannten Aneignungspool, für die Aneignung von Kräften. Dieser gibt seine derzeitigen unerschlossenen Potenziale zum Erlernen oder Manifestieren neuer Kräfte wieder. Von diesen Punkten werden neue Powers bezahlt, bei Charaktererschaffung, und auch im Spielverlauf.
In dem Moment, an dem eine Wild Card ihren Arcane Background-Vorteil erhält (also meistens bei Charaktererschaffung), erhält sie Aneignungspunkte in ihren Pool für ihre ersten Kräfte. Die Zahl der Startpunkte hängt vom Arcane Background ab (und zwar die Menge der gelisteten Starting Powers x2, plus ihr derzeitiger Character Rank):
Gifted: 2 + Character Rank
Magic: 6 + Character Rank
Miracles: 6 + Character Rank
Weird Science: 4 + Character Rank
Psionics: 6 + Character Rank.
In dem Moment, wo der SC den Arcane Background erhält und jedes Mal, dass er einen Advance für den Vorteil New Powers ausgibt, erhält er Aneignungspunkte hinzu. Alle Aneignungspunkte, die noch nicht für Kräfte ausgegeben wurden, bleiben hierbei im Pool! Spieler halten ihren Aneignungspool also entsprechend in ihren Notizen fest. Punkte im Aneignungspool können direkt bei Erhalt ausgegeben werden, oder bis zu beliebigem späteren Zeitpunkt gespart. (Manchmal macht die Narrative auch letzteres notwendig, weil der Heldengruppe nun mal gerade keine magische Bibliothek, klerikaler Tempel, oder Erfinderlabor zur Verfügung stehen.)
Es liegt wie bei SWADE üblich beim GM, der Art des jeweiligen Arcane Background, und der Narrative, in welchem Rahmen dies geschehen darf: Ist der SC ein Magiekundiger, benötigt er möglicherweise Stunden oder Tage des Studiums und Ausprobierens, vielleicht unter einem Mentor; ist er ein verrückter Erfinder, entwirft und konstruiert er seinen neuesten Prototypen, möglicherweise mit Materialkosten; ist er ein Hexer oder Psioniker, manifestiert er neue Kräfte möglicherweise sogar spontan und ungeplant.
Basiskosten
Neue Kräfte kosten bei der Aneignung jeweils ihren Rank, plus ihre Power Point Cost (siehe unten). Diese werden der Beschreibung der jeweiligen Kraft im Grundregelwerk entnommen.
Limitations
Wenn nun also Limitationen in neu angeeignete Kräfte eingebaut werden (Range, Personal, oder Aspect; SWADE S. 150), reduziert dies nun ihre Aneignungskosten, nicht wie im Grundregelwerk angegeben ihre Powerpunktkosten im Spiel! Alle drei laut Grundregelwerk verfügbaren Limitations reduzieren die Aneignungskosten um eins.
Limitationen werden einmalig festgelegt beim Erlernen der betreffenden Kraft. Sie gelten für jeden Einsatz dieser Kraft durch diesen Charakter. Sie sind nicht zu verwechseln mit Power Modifiers (SWADE S. 151) welche ja bei jedem Auslösen der Kraft immer neu festgelegt werden können.
Flawed Powers
Um noch mehr Variationsmöglichkeiten zu haben, können außerdem optional Negativmerkmale (Negative Racial Traits, SWADE S. 20) in Kräfte eingebaut werden, um ihre Aneignungskosten noch weiter zu senken. Punktwerte der Negative Racial Traits bleiben hierbei unverändert, und werden in die Aneignungskosten eingerechnet. Sie funktionieren genau so wie beschrieben, allerdings nur im Moment des Aussprechens der betreffenden Kraft, und während deren Wirkungsdauer.
Beispiel: Die Lampe meines verrückten Erfinders ist seit Aneignung in seinen coolen Steampunk-Anzug eingebaut, der ab jetzt Leuchtapplikationen an Brust, Rücken, und Handflächen hat. Das Ding hat allerdings elektrische Verkabelung und reagiert sehr empfindlich auf Feuchtigkeit, wann immer eingeschaltet. Ich baue daher Environmental Weakness (Water) in die Kraft ein, und spare einen weiteren Aneignungspunkt.
Die ausgewählten Negative Racial Traits müssen natürlich spielrelevant sein, und müssen zusammen mit dem GM ausgearbeitet werden.
Durch Limitations und Negative Racial Traits können die Aneignungskosten einer Kraft nicht auf 0 sinken, das Minimum ist immer 1 (überschüssige Negativpunkte verfallen).
Kräfte höheren Ranges
Noch eine zweite Sache hat mich bisher etwas an den Magieregeln gestört: Ich kann keinen unerfahrenen SC auf dem Novice Rank spielen, der höherrangige Kräfte hat. Sagen wir mal beispielsweise unkontrollierte, prophetische Visionen (weil die Kraft Divination nun mal erst auf dem Heroic Rank erhältlich ist, vorher nicht). Oder eine Hexe auf einem fliegenden Besen (weil‘s die Fly-Kraft erst ab dem Veteran Rank gibt).
Wenn die Spielleitung möchte, kann sie mit diesem System nun folgendes erlauben: Wild Cards dürfen Kräfte von höheren Rängen erhalten als ihr eigener Character Rank, wenn sie deren Aneignungskosten zahlen. Sie müssen dadurch nur mit in Kauf nehmen, insgesamt weniger Kräfte zu haben, weil höherrangige Kräfte eben teuer in der Aneignung sind.
Zusätzliche Trappings
Anstelle der Regel auf S. 150 zu verwenden, kann diese Hausregel ebenfalls Kräfte mit variierenden Trappings darstellen. Die Aneignungskosten einer Kraft steigen um +2 pro zusätzlich dafür ausgewähltem Trapping. Zusätzliche Trappings können auch nach ursprünglicher Aneignung einer Kraft auf diese Weise eingebaut werden, mit Punkten aus dem Aneignungspool des Charakters.
Dies ist kompatibel mit dem Vorteil Wizard (SCs mit diesem Vorteil dürfen Trappings je nach Einzelanwendung variieren).
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Erneuern des Aneignungspools
Jedes Mal wenn im Spielverlauf ein Advance dafür ausgegeben wird, wandern neue Punkte in den Aneignungspool des SCs. Dies entspricht dem Kaufen des Vorteils New Powers (muss aber nicht bei den Vorteilen des SCs notiert werden). Die durch einen dafür ausgegebenen Advance erhaltenen Punkte variieren je nach dem derzeitigen Character Rank des SCs:
Novice = jeweils +4
Seasoned = jeweils +5
Veteran = jeweils +6
Heroic = jeweils +7
Legendary = jeweils +8.
Diese Punktzahl hängt nur vom derzeitigen Character Rank des SCs ab und nicht vom gewählten Arcane Background.
Aneignungskosten
Nach dieser Logik (Rank + Cost) haben also die Kräfte aus dem Grundregelwerk folgende Aneignungskosten:
Arcane Protection: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Banish: 6 (Rank 3 + Cost 3)
Barrier: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Beast Friend: 2+ (Rank 1 + Cost 1+)
Blast: 5 (Rank 2 + Cost 3)
Blind: 3 (Rank 2 + Cost 1)
Bolt: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Boost/Lower Trait: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Burrow: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Burst: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Confusion: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Damage Field: 6 (Rank 2 + Cost 4)
Darksight: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Deflection: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Detect/Conceal Arcana: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Disguise: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Dispel: 3 (Rank 2 + Cost 1)
Divination: 9 (Rank 4 + Cost 5)
Drain Power Points: 5 (Rank 3 + Cost 2)
Elemental Manipulation: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Empathy: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Entangle: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Environmental Protection: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Farsight: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Fly: 6 (Rank 3 + Cost 3)
Growth/Shrink: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Havoc: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Healing: 4 (Rank 1 + Cost 3)
Illusion: 4 (Rank 1 + Cost 3)
Intangibility: 9 (Rank 4 + Cost 5)
Invisibility: 7 (Rank 2 + Cost 5)
Light/Darkness: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Mind Link: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Mind Reading: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Mind Wipe: 6 (Rank 3 + Cost 3)
Object Reading: 4 (Rank 2 + Cost 4)
Protection: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Puppet: 6 (Rank 3 + Cost 3)
Relief: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Ressurrection: 34 (Rank 4 + Cost 30)
Shape Change: 4 (Rank 1 + Cost 3)
Sloth/Speed: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Slumber: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Smite: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Sound/Silence: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Speak Language: 2 (Rank 1 + Cost 1)
Stun: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Summon Ally: 2+ (Rank 1 + Cost 1+)
Telekinesis: 7 (Rank 2 + Cost 5)
Teleport: 4 (Rank 2 + Cost 2)
Wall Walker: 3 (Rank 1 + Cost 2)
Warrior‘s Gift: 6 (Rank 2 + Cost 4)
Zombie: 6 (Rank 3 + Cost 3)
Beispiel
Mein SC ist ein mystischer Bote, der die Kraft Sloth/Speed lernen möchte, und zwar unter Zuhilfenahme von magischen, geflügelten Sandalen, die er zu diesem Zweck künftig trägt. Sloth/Speed kostet ihn vier Punkte aus seinem Aneignungspool (Rank 2 + Cost 2). Ich schmeiße aber den Spieleffekt Sloth raus, die Sandalen können nämlich niemanden verlangsamen, sondern nur den derzeitigen Träger beschleunigen. Das geht mit der Limitation namens Aspect aus dem Grundbuch, und senkt die Aneignungskosten auf drei. Vielleicht bin ich außerdem knauserig mit meinen derzeitigen Aneignungspunkten, also baue ich obendrein den Negative Racial Modifier namens Skill Penalty mit ein, für einen weiteren Negativpunkt: Der Mystiker hat einen extremen Tunnelblick während er seine Speed-Kraft verwendet, und erhält deswegen -1 auf alle Notice-Würfe, während der Wirkungsdauer dieser Kraft. Dies senkt die Aneignungskosten auf zwei.
Ressurrection: Aus der obigen Liste sticht Ressurrection heraus, da diese Kraft als einzige exorbitante Powerpunkt-Kosten hat. Da die sich auf die Aneignungskosten niederschlagen, wird ein SC sehr lange sparen müssen, um diese Kraft zu lernen. Was mir selber in meinen Kampagnen total in den Kram passt; für manche Kampagnen (High Fantasy, etc.) könnten aber die Aneignungskosten von Ressurrection vom GM gesenkt werden.
Special: Einige Kräfte haben als Powerpunkte-Kosten Special angegeben (Beast Friend, Shape Change, Summon Ally). Diese können von Aneignungskosten gekauft werden als hätten sie Powerpunkt-Kosten von 1. So lange darf jedoch im Spiel maximal ein Powerpunkt ausgegeben werden bei ihrer Verwendung. Durch weitere (beispielsweise nachträglich investierte) Aneignungspunkte steigt das Limit der investierbaren Powerpunkte bei den Einzelanwendungen.
Beispiel: Mein SC hat Beast Friend für lumpige zwei Aneignungspunkte gekauft. Er kann nun für einen Powerpunkt Tiere mit Size 1 kontrollieren, wie Gorillas und Löwen, und nicht mehr als je eins davon. Später in der Kampagne gibt er aber einen Advance aus für neue Aneignungspunkte. Einen davon packt er in seine bestehende Beast Friend-Kraft. Von nun an kann er bis zu zwei Powerpunkte ausgeben für deren Anwendungen, und zwei Gorillas mit je Size 1 kontrollieren, oder zum Beispiel einen einzelnen Grizzlybären mit Size 2.
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Ich würde das gerne mal umfangreicher playtesten, um zu sehen, ob das ausgewogen ist. Habt Ihr Gedanken dazu? Denkt Ihr, das kommt rechnerisch hin? Ist es in Euren Augen sinnvoll? Vielleicht spart mir Input etwas Playtesting, das würde mich freuen!
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Weil’s mir gerade Spaß macht, drauf rumzudenken, habe ich das mal en detail durchexerziert für ein paar Charakterkonzepte. Pro Arcane Background aus dem Grundregelwerk hier ein dazu passender SC. In diesem Beispiel: Eine Conversion für die Spielwelt Skyrim. (Da würde ich ja sowieso gerne mal eine Kampagne draus machen …)
Hier sind eine Handvoll Wild Cards mit verschiedenen Arcane Backgrounds für das Setting von Skyrim, nur nach SWADE-Grundregelwerk, und unter Verwendung der obigen Hausregel gebaut:
Arcane Background (Gifted): Yngva — Banditenprinzessin von Silent Moon
Yngva Fennjornsdottir, the Silent Moon Gifted
Seasoned (5 Advances)
Origin: Silent Moon‘s Encampment
Attributes: Agility d12, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Focus d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d6, Survival d4, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Loyal (Silent Moon bandits), Vow (Major: Reunite the different bandit groups that obeyed her father), Wanted (Minor: Bandit leader of Whiterun area)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Gifted), Attractive, Connections (Bandits loyal to Fennjorn), Fame (Silent Moon Bandit Princess)
Powers: Boost Trait (Superhuman Stunts), Confusion (Light of the Silent Moon), Protection (Superhuman Toughness)
Power Points: 15
Yngvas Kräfte:
Aneignungspunkte: 4 (Gifted: 2 + Character Rank Seasoned).
Boost Trait — Kosten: 1 (Basis: 3; Aspect (Boost only) -1; Personal -1)
Confusion — Kosten: 2 (Basis: 2)
Protection — Kosten: 1 (Basis: 2; Personal -1)
Charaktere mit dem Arcane Background (Gifted) bekommen laut Grundbuch pauschal nur eine einzige Kraft bei Spielbeginn. Yngva quetscht noch zwei weitere (ohnehin günstige) Kräfte heraus, weil sie viele Limitations eingebaut hat! Sie hext immer nur rein intuitiv, und hat bisher kaum Kontrolle über ihre Gabe. Yngva ist sehr arrogant und sehr von sich selbst überzeugt, und genau diese Selbst-Fokussiertheit spiegeln ihre Kräfte auch wieder. Boost Trait hat bei ihr die Limitations Aspect und Personal erhalten, was bedeutet, dass Yngva sich selbst boosten kann, sonst niemanden, und auch niemandes Traits senken. Confusion funktioniert wie im Grundregelwerk beschrieben, und lässt Beobachter schwindelig werden. Protection hat ebenfalls die Limitation namens Personal erhalten, und macht Yngva in ihrem Draufgängertum umso robuster, durch eine unsichtbare Schutzhülle; diese kann aber nicht auf Verbündete gelegt werden (die Banditenprinzessin wüsste ja nicht einmal, wie das gehen soll, sie macht das alles ja nicht absichtlich, auch bei sich selber nicht, es passiert einfach).
Arcane Background (Magic): Ennóin — Bretonischer Erbe eines Handelshauses, durch Intrigen verbannt nach Skyrim, dort aufgenommen an der Magierakademie
Ennóin Eldazair, the Academy Arcanist
Novice (5 Advances)
Origin: Highrock
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Performance d4, Persuasion d6, Research d6, Shooting d4, Spellcasting d6, Stealth d6, Trade d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Driven (Minor: Become successful in Winterhold Academy), Outsider (Minor: Breton outcast among Nords), Thin-Skinned (Minor), Yellow
Edges: Arcane Background (Magic), Channeling, Extraction, Fleet Footed
Powers: Deflection (Whispering Mirror Image), Empathy (Touch Temples), Healing (Silvery Light)
Power Points: 10
Ennóins Kräfte:
Aneignungspunkte: 8 (Magic: 6 + Character Rank Seasoned).
Deflection — Kosten: 3 (Basis: 3)
Empathy — Kosten: 1 (Basis: 2, Range -1)
Healing — Kosten: 4 (Basis: 4)
Ennóin erhält eine recht klassische Auswahl an Kräften, passend zu seiner ebenso klassischen Ausbildung als Magier an der Akademie zu Winterhold. Seine Deflection-Kraft erzeugt flackernde Trugbilder um ihn herum, die auch noch gespenstisch auf Bretonisch murmeln, und die es schwer machen, ihn zu treffen. Seine Healing-Kraft heilt Verletzte durch silbriges Licht. Nur seine Empathy-Kraft ist leicht modifiziert (um mit den verfügbaren Aneignungspunkten hinzukommen): Durch die Limitation namens Range ist die Reichweite auf Berührungen reduziert. Ennóin muss also die Schläfen des Gegenübers mit seinen Fingerspitzen berühren, um dessen Gefühle zu erraten — was es ihm in den meisten Situationen unmöglich machen wird, die Kraft unbemerkt einzusetzen. In manchen Situationen also umso interessanter für die Handlung.
Arcane Background (Miracles): Drua — Ursprünglich Hofdame aus Solitude, in der Wildnis zur Abgeschworenen geworden; vom Weg der Barbarei wieder abgekommen, und jetzt auf Sinnsuche.
Drua Born-In-Loneliness, the Foresworn Shaman
Novice (5 Advances)
Origin: Solitude
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Faith d8, Fighting d6, Notice d8, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Prejudiced (Minor: Civilized leaders), Ruthless (Minor: Protect the primal lifestyle), Vow (Major: Achieve peace between the Forsworn and civilization)
Edges: Alertness, Arcane Background (Miracles), Attractive
Powers: Damage Field (Flying Bone Splinters), Darksight (Sabrecat Eyes), Environmental Protection (Paint Skin with Blood and Mud)
Power Points: 10
Druas Kräfte:
Aneignungspunkte: 8 (Miracles: 6 + Character Rank Seasoned).
Damage Field — Kosten: 5 (Basis: 6; Personal -1)
Darksight — Kosten: 1 (Basis: 2; Hindrance (Mute) -2; Personal -1)
Environmental Protection — Kosten: 3 (Basis: 3)
Drua ist als Schamanin der primitiven Abgeschworenen ausgebildet worden, also sind die ‚göttlichen Wunder‘ die sie erflehen kann, recht ursprünglicher und garstiger Natur. In zwei von drei Fällen sind ihre Wunder auf sie selber beschränkt: Ihr Damage Field (ein Wirbelwind aus scharfkantigen Knochensplittern, der um sie herum entsteht) und ihre Darksight (ihre Augäpfel werden zu denen einer Säbelzahnkatze) kann sie nicht auf Verbündete wirken. Beides passt zu ihrer Natur und ihrem Dilemma, denn die Abgeschworenen sind den anderen Menschen von Skyrim entfremdet, und Drua hat sich obendrein auch mit den Abgeschworenen entzweit. Während sie Darksight verwendet, hat sie nicht nur schaurige Katzenaugen, sondern verliert durch den Nachteil Mute auch die Fähigkeit, zu reden, höchstens Knurren ist während der Wirkungsdauer drin! Bis Drua ihren Eid erfüllen und die Völker wieder zusammenbringen kann, ist sie eine einsame Wölfin ohne wirkliche Bindungen, und ihre Kräfte spiegeln dies. Die einzige Ausnahme dabei ist ihre Kraft Environmental Protection: Die Barbarin kann mühelos in jedem Wildnis-Klima überdauern, und diese Kraft kann sie auch anderen zugute kommen lassen. Allerdings müssen die sich von Druas Mixtur aus Blut und Dreck bemalen lassen dafür; das ist prima, um andere Charaktere mit dem grausigen Abgeschworenen-Lebensstil zu erschrecken. Hähä.
Arcane Background (Psionics): Osoldir — verdeckter Agent des vergessenen Psijic Order
Osoldir Grimmolfsson, the Secret Order Psychic
Novice (5 Advances)
Origin: Whiterun
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Occult d6, Performance d4, Persuasion d6, Psionics d8, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Driven (Minor: Free herself from the yoke of the nobility), Outsider (Minor: Half-Breton bastard among Nords), Secret (Major: Contact person for the seemingly extinct Psijic Order), Stubborn (Hard-headed and rebellious)
Edges: Arcane Background (Psi), Aristocrat, Charismatic
Powers: Arcane Protection (Half-Invisible Shimmer), Illusion (Mind Control), Summon Ally (Minor Ghostly Entities)
Power Points: 10
Osoldirs Kräfte:
Aneignungspunkte: 8 (Psi: 6 + Character Rank Seasoned).
Arcane Protection — Kosten: 2 (Basis: 2)
Illusion — Kosten: 4 (Basis: 4)
Summon Ally — Kosten: 2 (Basis: 2)
Osoldir hat — als heimlicher Kontaktmann des mysteriösen Psijic Order, der nur unsichtbar und ungesehen eingreift — recht subtile Kräfte, die sich zum Tricksen eignen. Alle sind auf dem Character Rank namens Novice erhältlich und daher recht günstig. Arcane Protection und Illusion sind in ihrer Wirkungsweise unverändert. Summon Ally ist für die verbleibenden zwei Aneignungspunkte gekauft. Dies deckelt die Powerpunkte, welche Osoldir bei jeder Anwendung investieren darf, bei zwei. Er kann damit maximal ‚Attendants‘ beschwören (SWADE S. 169). Er tut gut daran, zeitnah weitere Aneignungspunkte für einen Advance zu kaufen, um nachträglich welche in seine Summon Ally-Kraft zu investieren, und mächtigere Geisterwesen damit beschwören zu können.
Arcane Background (Weird Science): Eddyna — Gelehrte aus Markarth, die zufällig auf Technologie-Geheimnisse der Dwemer gestoßen ist
Eddyna Rovaro, the Dwemer Relic Machinist
Novice (5 Advances)
Origin: Markarth
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Repair d8+2, Research d6, Shooting d4, Stealth d4, Weird Science d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Curious, Vow (Major: Uncover the secrets of the lost Dwemer)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Calculating, Connections (Markarth scholars), Ms. Fix It
Powers: Bolt (Dwemer Blaster Glove), Fly (Clockwork Wings)
Power Points: 15
Eddynas Kräfte:
Aneignungspunkte: 6 (Weird Science: 4 + Character Rank Seasoned).
Bolt — Kosten: 2 (Basis: 2)
Fly — Kosten: 4 (Basis: 6; Personal: -1; Environmental Weakness (Electricity) -1)
Eddyna macht ihre verrückten Erfindungen nicht basierend auf gänzlich selbst entworfenen Designs, sondern rekonstruiert stattdessen stückweise die Dampfmaschinen-Technologie der Dwemer-Zwerge. Hierfür wird sie sich regelmäßig in die sagenhaften Ruinen des Zwergenvolkes hinab wagen müssen, um Bauteile, Erze, und immer neue Konstruktionspläne zu finden! Sie hat bisher zwei nennenswerte Durchbrüche gemacht: Der erste ist ihr Prototyp eines Dwemer-Handschuhs, aus dessen Handfläche sie grellblaue Energiestrahlen schießen kann. Dies ist einfach die Bolt-Kraft. Als zweites Wunderwerk jedoch ‚greife ich vor‘, und kaufe ihr eine Kraft von jenseits ihres eigenen Character Rank: Ich will, dass sie die Kraft Fly bekommt, in Form von ausfaltbaren Dwemer-Flügeln an einem Leichtmetall-Jetpack! (Inspiriert von diesem einen Skyrim-Mod!) Logischerweise kann Eddyna also Fly auf niemand anderen aussprechen, weil die Kraft narrativ an ihren Flügeln hängt, und selbst wenn sie die Maßanfertigung jemand anderem anlegen würde, wäre sie unmöglich zu aktivieren und zu steuern für diese Person. Obendrein bekommt die Fly-Kraft die Negative Racial Ability verpasst namens Environmental Weakness: Wann immer Eddyna ihre Flügel aktiviert und ausgebreitet hat, ist sie besonders anfällig für Elektrizität, sollte es also besser nicht bei ihren Flügen mit Hazards oder Kräften zu tun bekommen, welche dieses Trapping verwenden!
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Hm! Meine Idee scheint ja bisher niemanden so richtig hinter dem Ofen hervor zu locken! Bin ich womöglich der einzige, der sich an dieser Sache bisher gestört hat und eine Hausregel dafür will? Na ja, wie gesagt, eigentlich ist es ja ein Luxusproblem! :)
Verwendet Ihr anderen die Magieregeln einfach genau so wie im Grundbuch ...?
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