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SWADE: Kräfte mit Aneignungskosten

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Macht ja nix, ich habe zwischenzeitlich weiter dran gebastelt. Diesmal habe ich ein paar meiner bestehenden Wild Cards für die Hausregel mit den Aneignungspunkten umgesetzt. Die kommen normalerweise hier in diesem Spielbericht vor: Savage West Solo Play.

Diesmal ist die Frage, die sich mir stellt, ob man ihre Charaktererschaffung — und ihren Werdegang mit ihrem jeweiligen Arcane Background — mit diesen veränderten Spielregeln ähnlich darstellen kann, wie es nach den regulären Magieregeln nach Grundregelwerk geschehen ist. Oder ob es dabei größere Ausreißer gibt. Das System mit den Aneignungspunkten soll ja die Magieregeln nicht rechnerisch über den Haufen schmeißen.

In der betreffenden Kampagne spiele ich Deadlands, in dem Setting gibt's dieselben Arcane Backgrounds wie im SWADE-Grundbuch, sie heißen nur etwas anders (Arcane Background (Huckster) und Arcane Background (Witch) aus DL entsprechen weitestgehend dem Arcane Background (Magig) aus den Grundregeln, und Weird Science heißt hier Mad Science, na gut.)


Mallory Kentrall
Ein spiritistisches Medium mit dem Arcane Background (Huckster), und auf dem aktuellen Stand der Kampagne mit den Kräften Boost/Lower Trait, Deflection, Empathy, Energy Weapon, Fly

Mallorys Kräfte:
Aneignungspunkte: 8, plus 5 (Magic/Huckster: 6 + Character Rank Seasoned; Mallory hat außerdem auf dem Seasoned Rank den Vorteil New Powers gekauft, der ihr zusätzliche fünf Punkte eingebracht hat um damit die teure Fly-Kraft zu lernen.)
Boost/Lower Trait — Kosten: 2 (Basis: 3; Environmental Weakness (Darkness) -1)
Deflection — Kosten: 2 (Basis: 3; Personal -1)
Empathy — Kosten: 2 (Basis: 2)
Energy Weapon — Kosten: 2 (Basis: 2)

Fly — Kosten: 5 (Basis: 6; Personal -1)

Mallory bleibt durch die Konvertierung zu diesen Hausregeln unverändert, abgesehen davon, dass zwei ihrer Kräfte eine Limitation kriegen, die mir an der Stelle allerdings sehr gut in den Kram passen. Mallory ist für den Veteran Rank erschaffen, aber hat ihren Arcane Background gekauft, als sie auf dem Seasoned Rank war. Das hat ihr acht Aneignungspunkte generiert. Davon konnte sie sich gleich vier ihrer Kräfte leisten (statt nur drei Kräfte nach Grundregelwerk), dank ein paar eingebauten Limitations. Boost/Lower Trait hat die Negative Racial Ability eingebaut bekommen Environmental Weakness (Darkness), was gut zu Mallorys Charakterkonzept passt: Das Ziel von Boost Trait hat während der Wirkungsdauer eine Schwäche für Kräfte mit dem Trapping Darkness. Ihre Kraft Deflection wird beschränkt auf Personal, Mallory kann den Ectoplasma-Wirbelwind nur auf sich selbst anwenden, nicht auf andere. Mit der Vorteils-Option New Powers kauft sich Mallory als dann fünf neue Punkte in ihren Aneignungspool, immer noch auf dem Seasoned Rank. Das lässt sie Fly lernen, wenn sie die Punkte durch eine Limitation auf fünf senkt. Da nehme ich erneut Personal, Mallory kann nur selbst levitieren durch ihre Geisterbesessenheit, nicht aber andere Charaktere zum Nutznießer der Kraft machen. (Das war ohnehin so geplant.)

Marcus Perriwinkle
Ein Erfinder mit dem Arcane Background (Mad Science), mit den Kräften Boost Agility/Strength/Vigor, Deflection, Light, Stun

Marcus‘ Kräfte:
Aneignungspunkte: 6, plus 6 (Mad Scientist: 4 + Character Rank Seasoned; Marcus hat außerdem im Spiel auf dem Veteran Rank den Vorteil New Powers gekauft, der ihm zusätzliche sechs Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte Light und Stun zu lernen.)
Boost Agility/Strength/Vigor — Kosten: 2 (Basis: 3; Aspect -1)
Deflection — Kosten: 3 (Basis: 3)
Elemental Manipulation — Kosten: 1 (Basis: 2; Aspect (Air & Fire only) -1)

Light — Kosten: 1 (Basis: 3; Aspect -1; Personal -1)
Stun — Kosten: 3 (Basis: 3; Extra Trapping +2)

Marcus schindet im Vergleich zu seinem ursprünglichen Build nach Grundregelwerk eine zusätzliche Kraft raus. Da nehme ich Elemental Manipulation, das macht bei seinem in seine Schulter integrierten Boiler Sinn, aber entsprechend dieses Trappings beschränke ich die Kraft auf die Feuer- & Luft-Aspekte. Im Spiel selbst kauft sich Marcus mit der Vorteils-Option New Powers später sechs neue Punkte in seinen Aneignungspool, da ist er schon auf dem Veteran Rank. Mit denen macht er zwei neue Erfindungen, nämlich eine elektrische Schulterlampe (Light) und eine Schocker-Pistole (Stun). Die Light-Kraft wird logischerweise mit Aspect und Personal versehen, die Lampe erzeugt nämlich keine Dunkelheit und kann auch nicht herumschweben. Zwei Punkte verbleiben noch in seinem Aneignungspool, das reicht, um dem Stunner noch ein zusätzliches Trapping zu geben, da nehme ich Cold, jetzt kann der Strahler wahlweise elektrische Blitze schießen, oder Kälteenergie projizieren. Praktisch für das Viehzeugs mit variierenden Weaknesses, das in meiner Kampagne öfters mal umher fleucht.

May B. Wickett
Eine Hexe, die von der Seite des Bösen übergelaufen ist, mit dem Arcane Background (Witch) und den Kräften Beguile, Bolt, Fly, Protection, Speak Language

May B.‘s Kräfte:
Aneignungspunkte: 7, plus 7 (Magic/Witch: 6 + Character Rank Novice; May B. hat außerdem im Spiel auf dem Heroic Rank den Vorteil New Powers gekauft, der ihr zusätzliche sieben Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte Fly und Speak Language zu lernen.)
Beguile — Kosten: 3 (Basis: 4; Environmental Weakness (Light) -1)
Bolt — Kosten: 2 (Basis: 2)
Protection — Kosten: 1 (Basis: 2; Environmental Weakness (Light) -1)

Fly — Kosten: 6 (Basis: 6)
Speak Language — Kosten: 2 (Basis: 2)

Laut Grundregelwerk bekommt die Hexe drei Kräfte, das geht in der Konversion auch — aber hier nur mit Limitationen, weil Beguile sehr teuer ist (Rank 1 + Cost 3; DL Weird West Companion, S. 23). Umso stimmiger, denn hier kann ich dasselbe machen wie bei der Hucksterin Mallory (siehe oben), nur umgekehrt: Während der Wirkungsdauer hat May B. eine Weakness, in ihrem Fall ist die aber gegen das Trapping namens Light, da ihre Hexenkünste von den Kräften der Dunkelheit stammen. In die Kraft Protection baue ich selbiges ein, weil mir diese Idee so gut gefällt. May B.s Bolt bleibt unverändert. Meine Sparsamkeit lässt einen verbleibenden Aneignungspunkt in May B.s Aneignungspool für später.
Auf dem Heroic Rank hat die Hexe im Spielverlauf außerdem die Vorteils-Option New Powers gekauft, was ihr sieben neue Aneignungspunkte verschafft hat. Die meisten davon verbraucht Fly, bei May B. will ich die Wirkungsweise auch nicht beschränken, denn durch ihre Flugsalbe könnten auch andere Charaktere zum Fliegen gebracht werden. Speak Language kriege ich nur bezahlt, weil May B. seit ihrem Novice Rank immer noch einen letzten Aneignungspunkt in ihrem Pool übrig hatte.

Rex W. Shadrack
Ein Huckster-Söldner mit dem Arcane Background (Huckster) und den Kräften Ammo Whammy, Bolt, Boost/Lower Trait, Deflection, Telekinesis, Teleport

Rex‘ Kräfte:
Aneignungspunkte: 8, plus 8 (Magic/Huckster: 6 + Character Rank Seasoned; Rex hat außerdem im Spiel auf dem Legendary Rank den Vorteil New Powers gekauft, der ihm zusätzliche acht Punkte eingebracht hat um damit die Kräfte Telekinesis und Teleport zu lernen.)
Ammo Whammy — Kosten: - (Dies ist ein Sonderfall, denn diese Kraft wird generiert durch den DL-Vorteil Hexslinger. Die gibt's also zusätzlich, ohne Punkte.)
Bolt — Kosten: 2 (Basis: 2)
Boost/Lower Trait — Kosten: 1 (Basis: 3; Suspicious -2)
Deflection — Kosten: 1 (Basis: 3; Suspicious -2)

Telekinesis — Kosten: 7 (Basis: 7)
Teleport — Kosten: 3 (Basis: 4)

Rex hat seine Kräfte von einem mexikanischen Verschwörer gelernt, und er bildet sich ein, die Aufmerksamkeit von dessen Phantom auf sich zu ziehen, wenn er den Decknamen des einstigen Mentors ausspricht oder seine Formeln einsetzt. Bei Boost/Lower Trait und Deflection macht sich dies bemerkbar: Rex‘ Paranoia verstärkt sich während er diese Kräfte aufrecht erhält, und er hat dadurch so lange den zusätzlichen Nachteil Suspicious. Dadurch verbleiben vier Aneignungspunkte in seinem Aneignungspool. Da bleiben sie ziemlich lange, weil er den Großteil der folgenden Kampagne nutzt, um erst einmal seine weltlichen Schießkünste zu verbessern. Auf dem Legendary Rank erst kauft er sich die Vorteils-Option New Powers, was ihm acht neue Aneignungspunkte generiert. So kann er sich die teuren Kräfte Telekinesis und Teleport leisten, und hat immer noch zwei Aneignungspunkte übrig, um seine Studien des Okkulten weiter voranzutreiben.

schneeland:

--- Zitat von: Schalter am 19.06.2025 | 21:17 ---Hm! Meine Idee scheint ja bisher niemanden so richtig hinter dem Ofen hervor zu locken! Bin ich womöglich der einzige, der sich an dieser Sache bisher gestört hat und eine Hausregel dafür will? Na ja, wie gesagt, eigentlich ist es ja ein Luxusproblem!  :)
Verwendet Ihr anderen die Magieregeln einfach genau so wie im Grundbuch ...?

--- Ende Zitat ---

Ich fühle mich da in Sachen SaWo nicht hinreichend kompetent für detailliertes Feedback. Kann allerdings bestätigen, dass die Magieregeln nach Grundbuch ein Teil sind, an dem ich mich bei meinen ersten Gehversuchen ein wenig gerieben habe. Ich spiele SaWo allerdings hauptsächlich in Kombination mit Sprawlrunners, was ohnehin sein eigenes Magiesystem hat, deshalb schlägt's nicht so durch.
So oder so aber danke für Teilen hier! Und vielleicht kommen ja auch noch Kommentare von Leuten, die tiefer in SaWo drinstecken.

Alter Weißer Pottwal:
Geht mir ähnlich. Bin nicht tief genug drin. Dein Enthusiasmus ist aber klasse  :d

Alexandro:
Die Ränge finde ich sinnvoll, weil sie einen Eindruck davon geben, was die Möglichkeiten der SC sind. Ab Fortgeschritten können Magier mit Flächenschlag etc. eine größere Gruppe von Leuten ausschalten, während Nahkämpfer zuverlässig mehrere Gegner angreifen können.
Das Spielgefühl ändert sich deutlich, und man spürt dass sich die Charaktere jetzt anderen Herausforderungen widmen. Nimmt man das weg, dann hat man nur den linearen Anstieg, und keinen Durchbruch in ganz andere Bereiche, es fühlt sich deutlich mehr "samey" an.

Wenn man die Ränge für die Mächte weglässt, dann sollte man:
a) Mächte für alle Charaktere zugänglich machen (auch ohne Arkanen Hintergrund), oder
b) die Ränge auch von den Talenten entfernen, damit Charaktere ohne Arkanen Hintergrund nicht benachteiligt werden.
Ansonsten finde ich das das System aus dem Superkräfte-Kompendium eigentlich ausreichend für "Mächte, aber ohne Rang-Anforderungen".

Ansonsten noch ein paar Gedanken zu Mächten:

1.) Es gibt keine "objektiven" Kosten: Der Nutzen einer Macht wird durch den Vergleich mit anderen Möglichkeiten im Setting bestimmt. Einschränkungen einer Macht sind nur dann Einschränkungen, wenn es bessere Optionen gibt.

Beispiel 1: im "kanonischen" Deadlands gibt es genau eine Ausprägung der Macht "Teleport", nennt sich "Schattenschritt" und erlaubt einem Huckster sich zu teleportieren, indem er in einen ausreichend großen Schatten tritt, und aus einen anderen Schatten in der Nähe wieder heraus kommt. Das kann eine Einschränkung des Einsatzes der Macht sein - aber man sollte bedenken, dass dies die einzige Möglichkeit ist, die im Setting Teleportation erlaubt. Also haben Huckster selbst mit dieser Einschränkung einen deutlichen Vorteil gegenüber anderen Charakteren, wenn sie diese Ausprägung der Macht wählen - es ist nicht notwendig für diese Einschränkung irgendwelche Vergünstigungen zu vergeben.

Beispiel 2: In einem futuristischen Militärsetting (wo es leichten Zugang zu Schweren Gerät und automatischen Waffen gibt), kann man für "Psionikerorden" oder ähnliche Supporter ohne weiteres "Flächenschlag" schon auf Anfänger verfügbar machen, und Mächte wie "Strahl" oder "Geschoss" mit zusätzlichen Extraeffekten aufwerten - dafür muss man nicht die Kosten erhöhen, oder die Aufwertungen mit zusätzlichen Nachteilen kompensieren, weil die normalen "Großkaliber" der mundanen Militärheinis ja ähnliche Effekte produzieren, und die Psi nur gleichziehen.

2.) Ränge, Schmänge: Wenn eine bestimmte Macht im Setting häufig sein soll, dann setze sie auf Anfänger. Soll sie selten und besonders sein (so dass es sich wie etwas besonderes anfühlt, wenn die Charaktere sich diese "verdient" haben), dann ist diese Macht erst auf höheren Rängen verfügbar.

Beispiel 3: Für mein Setting "Alien Communities" habe ich festgelegt, dass alle Scypher die lernen ihren Körper zu formen (Arkaner Hintergrund) als ihre erste Macht eine spezielle Version von "Wachsen/Schrumpfen" lernen.

3.) Ausprägungen sind nur Fluff: Scheue dich nicht "um die Ecke zu denken", und Regeleffekte anders zu interpretieren oder leicht zu modifizieren. Man muss nicht jedesmal an den Kosten/Rängen rumspielen, um unterschiedliche Effekte zu bekommen.

Beispiel 4: Dein Verrückter Wissenschaftler baut eine Lampe, welche die Macht "Licht/Dunkelheit" enthält. Hat die Lampe jetzt zwei gegensätzliche Effekte? Nicht notwendigerweise, denn auf der Regelseite hat die Macht folgende Effekte "Verbessere die Sichtverhältnisse oder verschlechtere sie" - wie wäre es also mit folgendem Effekt: die Lampe kann normal Licht spenden oder auf den "Overdrive-Modus" geschaltet werden, wo sie EXTREM GRELLES LICHT ausstrahlt, was die Sicht in diesem Gebiet behindert, wenn Charaktere keine Sonnen- oder Schweißerbrillen oder ähnliche Schutzausrüstung für die Augen tragen. Bäng, einfach und stimmungsvoll - keine weitere Anpassung notwendig.

Silent:
Ich hatte schon ähnliche Gedankengänge doch bisher noch nie so ausführlich durchdacht.

Ich habe das zum Anlass genommen um ein wenig mit einer KI darüber zu sprechen und habe nun ein abschließendes Feedback vorbereiten lassen. Ich füge dies hier als Spoiler ein, falls dich solches Feedback eher weniger interessieren sollte:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Hallo,

ich habe mir dein Hausregel-System zur Aneignung von Kräften angesehen und bin von dem Konzept und der dahinterstehenden Arbeit beeindruckt. Es ist ein durchdachter Ansatz, um einige der Ungereimtheiten der Grundregeln zu lösen. Hier ist mein detailliertes Feedback, das auf einer Analyse der Mechaniken und ihrer Implikationen basiert.

1. Ziele und Stärken des Systems

Dein System adressiert die von dir identifizierten Kernprobleme sehr erfolgreich:

Sinnvolle Limitations: Die Umwandlung der Boni für Limitations von einer Reduktion der Power-Point-Kosten zu einer Reduktion der einmaligen Aneignungskosten ist eine elegante und logische Lösung. Eine permanente Einschränkung wird mit einem permanenten Vorteil belohnt.
Narrative Flexibilität: Die Aufhebung der starren Rang-Anforderungen ist ein enormer Gewinn. Sie ermöglicht von Anfang an Charakterkonzepte, die im Grundregelwerk nicht oder erst viel später umsetzbar wären (z.B. der Novize mit prophetischen Visionen).
Förderung von Spezialisierung: Das System belohnt und fördert gezielt die Erstellung von Charakteren mit einem klaren, fokussierten arkanen Konzept, was zu einzigartigeren und thematisch schärferen Figuren führt.

2. Analyse der zentralen Mechaniken und ihrer Auswirkungen

Die Einführung des Aneignungspools verschiebt die Charakterentwicklung von einem einfachen Vorteils-System zu einem strategischen Ressourcen-Management. Das hat einige Konsequenzen:

Spezialisten vs. Generalisten: Dein System schafft eine klare mechanische Kluft zwischen spezialisierten und vielseitigen Charakteren. Ein Spieler, der seine Kräfte durch Limitations einschränkt, kann sich zu Beginn deutlich mehr leisten als ein Spieler, der auf die volle Flexibilität einer Kraft setzt. Das ist keine Schwäche des Systems, sondern sein definierendes Merkmal. Es ist eine bewusste Design-Entscheidung, die Vielseitigkeit zu einem "Luxusgut" macht, das man sich über die Zeit erarbeitet.
Komplexität und Spielablauf: Die zusätzliche Buchhaltung findet primär bei der Charaktererstellung und beim Aufstieg statt – also zwischen den Spielrunden. Der Kern des "Fast, Furious, Fun"-Prinzips im aktiven Spielablauf wird dadurch nicht wesentlich beeinträchtigt.

3. Das "Flawed Powers"-Konzept: Potenzial und Empfehlung

Die Idee, Nachteile über Negative Racial Traits abzubilden, ist kreativ und gibt vagen Trappings ein solides Regelgerüst. Die größte Gefahr liegt hier, wie du selbst andeutest, in der unbegrenzten Auswahl.

Das Problem: Viele Nachteile (Hindrances) sind primär Rollenspiel-Anleitungen und Benny-Quellen. Würde ein Spieler für einen solchen Nachteil einen permanenten Rabatt auf eine Kraft erhalten und später im Spiel für die daraus resultierende Komplikation einen Benny, würde er doppelt profitieren. Dies untergräbt die Balance.
Die Lösung: Der effektivste Weg, dieses System robust und fair zu gestalten, ist die Verwendung einer kuratierten Liste. Anstatt alle Negative Racial Traits zuzulassen, sollte die Regel eine Auswahl von Nachteilen anbieten, die einen direkten, unmissverständlichen und nicht-positiven mechanischen Malus darstellen.
Eine solche Liste könnte wie folgt aussehen:

Cannot Speak
Environmental Weakness
Frail
Poor Parry
Reduced Pace

Diese Einschränkung verhindert Balance-Probleme und entlastet den Spielleiter von schwierigen Einzelfallentscheidungen.

4. Zusammenfassung und Empfehlungen

Dein System ist eine sehr gelungene Modifikation für Gruppen, die einen höheren Grad an Charakteranpassung und strategischer Tiefe schätzen. Um es abzurunden, würde ich folgende Punkte empfehlen:

Startpunkte überprüfen: Es sollte sichergestellt werden, dass die Startpunkte für jeden arkanen Hintergrund ausreichen, um eine typische, auch leicht spezialisierte, Kräfteauswahl zu Beginn zu erwerben. Die aktuelle Formel Starting Powers x2 + Rank scheint hier etwas zu knapp bemessen und zwingt zu sehr starken Einschränkungen.
"Flawed Powers" kuratieren: Implementiere eine feste, überschaubare Liste von zulässigen mechanischen Nachteilen, um die Balance zu wahren und die Regel zugänglicher zu machen.
Philosophie kommunizieren: Mache den Spielern klar, dass dieses System Spezialisierung belohnt und Vielseitigkeit eine langfristige Investition ist. Dies managt die Erwartungen und stellt sicher, dass alle die Design-Philosophie verstehen.
Insgesamt ist das eine exzellente Arbeit, die mit geringfügigem Feinschliff ein fantastisches Werkzeug für viele Savage-Worlds-Kampagnen sein kann.

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