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Ideensammlung für coole Szenen für Spielercharaktere

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Namo:


Ein User hatte dieses Video https://youtu.be/Ak9OLb_8bzg?si=uxy-3BluohRyjURw zu einem Vortrag von Tom Finn gepostet. Das war wirklich interessant. Vor allem eine Kernaussage hat mich nochmal nachdenken lassen. Dabei ging es darum, dass die Spieler sich häufig eher weniger an die großartige Story die sich ein SL vielleicht ausgedacht hat erinnern und diese später eher nur in Fetzen wieder geben können. Aber noch Jahre später können sie von einer besonderen Aktion erzählen, die ihr Charakter vollbracht hat. Und ja, das ist so. Es sind echt diese Szenen die auch mir noch nach Jahrzehnten in Erinnerung bleiben. Kleine und Große, heldenhafte und freche. Einfach Szenen in denen man irgendetwas tolles, besonderes und oft spontanes getan hat. Und wenn diese Szenen, Taten und Aussagen so einprägsam waren, dann wohl auch deshalb, weil ich als Spieler in dem Moment einen Höhepunkt an Spaß und gutem Gefühl erlebt habe.

Also stelle ich mir die Frage, wie kann man solche Szenen als SL schaffen bzw. unterstützen? Oft entstehen diese Szenen ja aus Zufall und der Situation heraus. Diese kann man nur bedingt schaffen. Aber welche Möglichkeiten und Ideen habt ihr um solche Szenen, einprägsame und aus Spielersicht coole Handlungen vielleicht unterschwellig (oder offen) zu forcieren oder eine Rampe hierzu zu bauen? Habt ihr Erfahrungen damit oder gibt es sogar so etwas wie ein kleines Schweizer Taschenmesser der SL Tricks diesbezüglich? Am Schönsten ist ja schließlich wenn die Spieler am Tisch begeistert sind und einfach Spaß haben. Egal womit. Ich hatte das im Kleinen vor einiger Zeit bei so etwas simplen wie einem Kampf. Wir hatten eigentlich zum ersten Mal mit so etwas wie einer Battlemap gespielt und um etwas Atmo zu schaffen, hatte ich darauf Sticker von Loke drauf geklebt. Und plötzlich wurden da ein Kutschkarren und Fässer im Kampf verwendet. Hat dem Spieler total gut gefallen. Einfach die Interaktion mit der Umgebung gegen Angreifer in einer sonst eigentlich eher klinischen Umgebung. Und natürlich die Reaktion der Angreifer darauf. Das war letzten Endes auch einfach durch die Gestaltung der Battlemap gestützt.

Oder erzählt auch gerne selbst Anekdoten hierzu. Auch diese können das Thema ja durchaus unterstützen.

KhornedBeef:
Das ist voll Robin D. Laws Ding, insofern empfehle ich seine Sachen pauschal.
Die Laws of Good Gamemastering führen seine bekannten Spielerypen ein, und er spricht auch weniger über große Megaplots, und mehr über Szenen, die sich an bestimmte Typen richten. Dominic Wäschs Spielleiten greift viel davon auf
Aktuell lese ich von Laws Hamlet's Hitpoints, das wäre auch interessant. Es beschäftigt sich mit story beats und dem Auf und Ab von Antizipation, Sorge und Hoffnung für die Protagonisten, und wie sich das für Rollenspiel nutzen lässt. Also auch wieder weniger clevere Plots railroaden, mehr wissen, wie man reagiert, je nachdem wie eine Szene emotional gelaufen ist.

Namo:
Robin Laws sagt mit bisher nichts. Werde ich mir mal ansehen. Hört sich interessant an  :d

KhornedBeef:
Gibt übrigens einige dazu hier nachzulesen
https://critical-hits.com/blog/2008/01/07/robins-laws-revisited-part-1-the-rule-0-of-dming/


Edit: nochmal zu Hamlet's Hitpoints: das Konzept ist nicht erst auf Laws Mist gewachsen, aber eben aus anderen Medien bekannt.
Die Grundlage ist, dass jede Szene, oder Abschnitte von Szenen, nach ihrem emotionalen Einfluss sortiert werden können. Die wichtigsten beziehen sich auf die Ziele der Protagonisten, entweder äußere ("procedural") oder innere/emotionale ("dramatic"). Eine Szene kann Hoffnung machen, dass sie erreicht werden ("up beat") oder Sorge, dass sie nicht erreicht werden ("down beat"). Spannende Geschichten haben Rhythmen von Auf und Ab, und es hilft beim Leiten, wenn man instinktiv erkennt, wohin man die SpielerInnen emotional geschoben hat. Es gibt noch andere Arten von Szenen ("gratification" bringt eigentlich die Handlung gar nicht vorwärts, macht aber irgendwie dass sich das Publikum gut fühlt. Thor mit freiem Oberkörper, Iron Man macht eine Scherz über das Personal des Helicarriers...) aber im wesentlichen ist der Rest drei Fallstudien: Hamlet, Dr. No, und Casablanca.

Zed:
Ich hatte in das Tom Finn Video etwa 20 Minuten reingeschaut und fand für mich nichts wirklich hilfreiches dabei. Seine Herausforderung ist ja, einer möglichst großen Gruppe in nur einer Stunde viele Tipps zu geben. Nun sind Gruppen und Spielende ja sehr unterschiedlich, und darum lässt sich in meinen Augen nicht vieles sagen, das auf alle übertragbar ist. Oder anders ausgedrückt: Vieles, was er sagt, in nicht auf viele Gruppen übertragbar, finde ich.


--- Zitat ---Oft entstehen diese Szenen ja aus Zufall und der Situation heraus. Diese kann man nur bedingt schaffen. Aber welche Möglichkeiten und Ideen habt ihr um solche Szenen, einprägsame und aus Spielersicht coole Handlungen vielleicht unterschwellig (oder offen) zu forcieren oder eine Rampe hierzu zu bauen?
 
--- Ende Zitat ---

Der Ausgangsanalyse stimme ich zu. Die Lösung, die auf der Hand zu liegen scheint, ist, möglichst viele inspirierende Szenen zu erschaffen, in der Hoffnung, dass dadurch auch mehr Szenen den Nerv der Gruppe treffen. Hilfreich ist natürlich zusätzlich, wenn die SL auch daran arbeitet, zu erkennen, dass eine Szene die Gruppe gerade im positiven Sinne "triggert".

Neben vielen anderen Aspekten überlege ich immer, Szenenwechsel / Abenteuerwechsel kontrastreich zu gestalten: Wurden eben im verbrannten Land von meiner Gruppe noch des nachts die Untoten weggeschnetzelt, so wird das nächste Abenteuerangebot vielleicht die Aufdeckung einer Intrige in den Halblingshügeln sein. Kontraste verbreitern die Szenenangebote und erhöhen die Chance, dass Szenen verfangen.

Das Nutzen von Klischees ist nicht immer schlecht. Aber ich denke auch hier häufig, wie ich gegen die erste Idee arbeiten kann, die mir in den Kopf kommt. Das hatte ich hier einmal beispielhaft ausgeführt.

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