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Zustände: Alle auf einmal oder differenziert?

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Der Hasgar:

--- Zitat von: Zed am 22.06.2025 | 22:56 ---Welche dieser Zustände würdest Du wie einsparen /regeln?

• Geist: Mut - Furcht (abgestuft)
• Körper: Erstarkt - Geschwächt (abgestuft, deckt zugleich erkrankt, verdurstend, vergiftet, erfroren... ab)
• Sicht: Geblendet = Gegen Unsichtbare kämpfen = in Dunkelheit
• Unbeweglich: Verstrickt = Im Ringkampf
• Deckung: Kaum, halb, fast voll
• Position: Unterhalb oder am Boden liegend

Ohnmächtig gäbe es da auch noch...  :)

--- Ende Zitat ---

Bis auf die Geist-Kategorie ist das eigentlich schon nicht schlecht. Da scheint mir das Spektrum doch etwas abwechslunsgreicher zu sein und auch die Sekundär-Auswirkungen bestimmter geistiger Angriffe sollten meiner Meinung differenzierter ausfallen. Wobei dann natürlich die Frage ist, ob man das als allgemeine Zustände machen sollte oder doch als direkte Regel bei einer gesitigen/sozialen Fertigkeit bzw. einem Zauber.

1of3:

--- Zitat von: Der Hasgar am 23.06.2025 | 16:44 ---Also fasse ich mal soweit zusammen:

- Zustände sollten keine X Stufen haben, sondern eher absolut (ja oder nein) ausfallen, maximal vielleicht bei einigen Zuständen eine leicht abgeschwächte Version (geblendet --> komplett blind)

- Bei Zuständen lieber die Maxime: "So wenig wie möglich, so viel wie nötig"

- Eigene Zustände nur dort, wo auch komplexe Auswirkungen zu finden sind und bei Aspekten, die häufig vorkommen. Andere Auswirkungen (eher selten oder sehr unkompliziert) lassen sich auch als direkte Regel formulieren.

- Zustände beim Auslöser beschreiben und auf jeden Fall auch in einer Übersicht für die SL und die Spielis.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube du hast gerade schlicht Tipps für gutes Rollenspiel-Design generell gesammelt.

1. Lieber wohl abgegrenzte, sprechende als numerisch kontinuierliche Information.
2. So wenig Prozedur wie möglich.
3. Jede Anweisung da, wo sie gebraucht wird.

Einzig, was eine direkte Regel von einem Zustand unterscheidet, bin ich gerade nicht sicher. Wenn du meinst man kann auch einfach Modifikatoren wie "-2 Wahrnehmung" aufschreiben, widerspricht das womöglich deinem ersten Punkt. Das hat ganz eindeutig x Stufen.

Der Hasgar:

--- Zitat von: 1of3 am 23.06.2025 | 17:06 ---Ich glaube du hast gerade schlicht Tipps für gutes Rollenspiel-Design generell gesammelt.

1. Lieber wohl abgegrenzte, sprechende als numerisch kontinuierliche Information.
2. So wenig Prozedur wie möglich.
3. Jede Anweisung da, wo sie gebraucht wird.

Einzig, was eine direkte Regel von einem Zustand unterscheidet, bin ich gerade nicht sicher. Wenn du meinst man kann auch einfach Modifikatoren wie "-2 Wahrnehmung" aufschreiben, widerspricht das womöglich deinem ersten Punkt. Das hat ganz eindeutig x Stufen.

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich finde ich es schön, wenn sich im Thema Zustände fast alle allgemeinen Regeln für gutes Design finden lassen.

Zum Unterschied direkte Regel vs. Zustand: Gehen wir mal davon aus, es gibt bestimmte Zauberwirkungen, die in einem Spezialfall dem Gegner eine bestimmte kleine Einschränkung zufügen (sowas wie ein negativer Modifikator oder was anderes in der Art). In einem solchen Fall wäre eine allgemeine Zustandsbeschreibung vielleicht einfach der Sache nicht angemessen, weil es viel zu selten zum Tragen kommt. Man schreibt es einfach beim Zauber dazu und gut is...

1of3:
Ah, OK. Du meinst den Eintrag in eine universelle Liste von Zuständen. Das macht nur Sinn, wenn man auf verschiedene Weise dazu kommen und das einigermaßen häufig passiert. Völlig richtig.

Speziell bei Zaubern implizierst du ja quasi einen Zustand. Also wenn du vom Zauber Putziges-Häschen-Verwandlung betroffen bist, bist du "in ein putziges Häschen verwandelt".

In der Mitte zwischen universellem Efffekt und Effekt ad hoc, gibt es noch geteilte Metadaten. Also die Verwandlung in ein putziges Häschen könnte ein Metamorphose-Effekt sein. Und andere Regeln könnten dann über Metamorphose-Effekte sprechen. Zauber selbst könnte ebenso ein Metadatum sein.

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