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Traveller mit alternativem Schadensmodell anhand des Artikels Terminalballistik
gilborn:
--- Zitat von: YY am 2.07.2025 | 01:45 ---Da könnte man sich überlegen, ob man alternativ die Abdeckung bei einem "normalen" angesagten Treffer würfelt oder ob man das Umgehen von Panzerung im Nachhinein für 2 Effektpunkte ermöglicht. Bei letzterem ist dann aber wieder die Frage, ob das partielle Panzerung nicht zu schwach macht. Umgekehrt "saugt" eine volle Torsopanzerung ohne Ansage jeglichen Treffer zu sich - schließlich wird sie ja angerechnet, auch wenn ich pro forma keine Lokationszuordnung vornehme.
Dann wären wir wieder bei der Frage, ob wir einfach allgemein eine Umgehung und Lokationszuordnung im Nachhinein zulassen. Dann fiele der ganze Part mit angesagten Schüssen weg, das hätte auch was für sich.
Aber dann ist Panzerung (zumindest ohne zusätzliche Deckung) eben wesentlich weniger nützlich.
Ich denke da mal drauf rum, wie man das Zusammenspiel mit Deckung bei einer nachträglichen Lokationszuordnung ordentlich hinbekommt.
--- Ende Zitat ---
An die 2 zusätzichen Effekt danch habe ich auch als erstes Gedacht.
Das würde bei partieller Rüstung an Kopf und restlichen Körper folgendes für das Hitlevel bedeuten:
Effekt AngriffOhne Rüstung Mit Angesagt (-2) Kopfschuss angesagt (-4) Mit Option Nachträglich 0 bis 1110012 bis 3211014 bis 531231* 6 bis 741343** 8 bis 941444** Mittelwert: 2,8122,22 *Ab hier nachträglich angesagt
**Ab hier Kopfschüsse
An der Rüstung angesagt vorbei schießen wäre da im Schnitt genauso gut wie das nachträgliche Ansagen und auch ansonsten haben die beiden ein sehr ähnliches "Profil". Das heißt die Optionen kann man dann auch gleich rauskürzen, da sie zu ähnlich sind (Außerdem sieht man hier auch, dass bei der Option "Nachträglich" der unerwünschte Effekt auftritt, dass es keine Level 2 Wunden mehr gäbe).
Um die Headshot Möglichkeit ist es etwas schade, aber im Endeffekt hat man mit den 3 Feuermodi ja trotzdem reichlich Entscheidungen zu treffen, und oft dürfte der angesagte "Headshot" eh ein No-Brainer sein (Nur der Kopf schaut aus der Deckung? Ja, was mache ich da wohl?).
Obwohl das gefühlte "Trefferfeedback" im Erfolgsfall recht befriedigend für den Spieler sein dürfte, wenn ich die -4 Ansage bei Shadowrun 4 anschaue ;).
Außerdem würde ich ihn aufgrund der doch recht anderen Charakteristik eventuell drin lassen. Er ist im Schnitt besser als die anderen Angriffe, dafür muss man aber auch etwas können damit das sichtbar wird: Wir haben mit den 2W6 ja eine Pyramidenverteilung und da wird am oberen Ende gefischen, was für mich durchaus kein Bug sondern ein Feature ist.
--- Zitat von: YY am 2.07.2025 | 01:45 ---Von 3 auf 4 wird nicht erhöht, weil die 4er Ergebnisse so saubere (lies: hervorragend platzierte) Treffer sind, dass die verwendete Waffe dabei egal ist. Man könnte sich höchstens überlegen, einen "echten"* 3er Treffer aus einer Waffe mit Schadensbonus Auswirkungen auf die Zeit bis zur Kampfunfähigkeit haben zu lassen - wie klingt ein Würfel weniger, also 1d6+End DM?
*Oder lieber bei allen 3er Treffern, auch den aufgestuften? Dann spart man sich die Fallunterscheidung.
Von 1 auf 2 wird nicht erhöht, weil die 1er Treffer gerade ein bisschen mehr als ein Streifschuss sind. Und ob man z.B. einen Muskeldurchschuss an vergleichsweise harmloser Stelle mit 500 oder 3500 Joule macht, ist egal. Da gibt die Art des Treffers keinen gesteigerten Effekt her.
--- Ende Zitat ---
Die Unterscheidung bei Kampfunfähigkeit würde ich eher nicht einbauen, ich denke das brauchts von der Granularität nicht: Ich würde es generell bei 2D6+END DM für alle Level 3 Wunden belassen.
Grundsätzlich haben wir bezüglich Erhöhung von Hitlevel 2 auf 3 wohl aneinander vorbeigeredet. Ich rede nicht von der Erhöhung durch Projektilenergie der Waffe, sondern der Erhöhung durch den Hinterhalt.
Der Hinterhalt macht aus Hitlevel 2 eine 3, sonst nichts?
Der Hinterhalt sollte ja das saubere Zielen, das einen Level 4 Hit bedingt, begünstigen (Dementsprechend steht es auch im Artikel).
Warum hier anders machen und nicht generell Hitlevel +1?
--- Zitat von: YY am 2.07.2025 | 01:45 ---Ergänzend könnte man bei den großen Nahkampfwaffen die höchste Wundstufe nach Panzerung auf 1 statt 0 setzen :think:
--- Ende Zitat ---
Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.
--- Zitat von: YY am 2.07.2025 | 23:10 ---So, Alternativvorschlag für Lokationen und Panzerung:
Wir arbeiten im Prinzip wieder mit dem Traveller-Paradigma, dass aufgrund des Schadensbonus durch hohen Effekt/Erfolgsgrad angesagte Schüsse sinnlos sind. Man würfelt einfach und wenn man gut genug würfelt, ist es eben ein satter Treffer - ob das dann ein Glückstreffer oder Absicht war, kann einem an der Stelle auch egal sein (mMn ein Vorteil gegenüber der alten Herangehensweise).
Für das hier besprochene Modul heißt das: wir ziehen jetzt doch eine Verbindung zwischen Wundstufe und Lokation, allerdings eine eher lockere.
Konkret: Rüstung und Deckung reduzieren ganz am Ende der Wundstufenermittlung die mittleren Wundstufen, Helme reduzieren die höchste Wundstufe.
Das wertet beides enorm auf, müsste also getestet werden.
Ansonsten: Doch noch ein paar Notationsfehler gefunden, einige Modifikatoren verschoben.
--- Ende Zitat ---
Ich finde diese Variante super, da eigentlich unnötige Optionen entfernt wurden.
Ein paar spontane Fragen dazu:
* Helme: "reduce wound level 4 to 1" bzw. "4 to 3": Ich würde noch dazu schreiben, dass dies nur gilt, wenn auch Körperrüstung getragen wird: Wäre ja schön doof, wenn ich einen Level 4 Treffer habe, der auf 1 reduziert wird und ein Level 3 Treffer durchgegangen wäre.
* Helm partial: Reduktion von 4 auf 3 kommt mir falsch vor: Gefühlt sollte der Schaden auf 1 gehen (können) wenn der Helm getroffen wird, aber auf 4 bleiben, wenn nicht (Die Reduktion leuchtet bei Torsopanzerung eher ein). Denn ein Partieller Helm schützt ja nicht das Gesicht, und ein Gesichtstreffer ist ja schon sehr tödlich. Ein paar spontane Ideen zur Lösung:
* Eventuell "reduce wound level 4 to 1 except with aim"?
* Oder doch noch den angesagten Headshot erlauben? Der wäre als Option auch ausreichend anders um ihn abseits vom Thema partieller Helm zu Rechtfertigen.
* Andere Möglichkeit: Nicht den Hitlevel von 4 auf 3 ändern, sondern den Effekt um 2 reduzieren. Hat man damit ein Hitlevel von 3 oder 4 gilt dies, ansonsten fällt man auf 1.
* Buckshot und partielle Panzerung hat irgendwie auch Effekte die man ggf. berücksichtigen könnte: Zwar reduziert die Panzerung den Buckshot sogar auf 0, dafür sollte durch die Streuung es auch öfters passieren, dass es Schrot an der Panzerung vorbei schafft? Bin mir aber unschlüssig ob das verregelt werden sollte, da kenne ich mich auch mit realen Schrotflinten zu wenig aus.
Genereller Kleinkram der mir noch aufgefallen ist:
* Grappling: "inflict one level of unarmed damage (max 2), ignoring any armor" => Heißt das max 2 dass diese Option maximal 2 Mal genommen werden kann? Oder dass man so maximal eine Level 2 Wunde verusachen kann?
* Concealability: Ist öfters unterschiedlich abgekürzt
* Verfallen Effektpunkte die über Hitlevel 4 liegen, oder gibt es "virtuelle" Hitlevel 5 und aufwärts die dann durch Rüstung reduziert werden dürfen?
EDIT:
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---
* Helm partial: Reduktion von 4 auf 3 kommt mir falsch vor: Gefühlt sollte der Schaden auf 1 gehen (können) wenn der Helm getroffen wird, aber auf 4 bleiben, wenn nicht (Die Reduktion leuchtet bei Torsopanzerung eher ein). Denn ein Partieller Helm schützt ja nicht das Gesicht, und ein Gesichtstreffer ist ja schon sehr tödlich. Ein paar spontane Ideen zur Lösung:
--- Ende Zitat ---
Die "Andere Möglichkeit" hab ich so schlecht beschrieben, dass ich es mit geordneten Gedanken nochmal verständlch machen möchte was ich mir vorstelle:
1. Es gibt ein zusätzliches Hitlevel 5. Hitlevel 5 ist exakt wie Hitlevel 4 von den Auswirkungen.
2. Der Vollhelm reduziert Hitlevel 4 und 5 auf 1.
3. Der partielle Helm reduziert nur Hitlevel 4 auf 1.
4. Für einen angesagten Abzug von 4 wird ein partieller Helm von vorne herein ignoriert und das Hitlevel beginnt bei 3.[/list]
YY:
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---Der Hinterhalt macht aus Hitlevel 2 eine 3, sonst nichts?
Der Hinterhalt sollte ja das saubere Zielen, das einen Level 4 Hit bedingt, begünstigen (Dementsprechend steht es auch im Artikel).
--- Ende Zitat ---
Die Schadenserhöhung macht der Hinterhalt auch.
Ansonsten ist der grundsätzliche Effekt der, dass nur die eine Seite eine Handlung bekommt - also die klassische Überraschungsrunde - und damit auch gezielte Angriffe führen kann ohne den ansonsten damit einhergehenden Nachteil, als letzter zu handeln.
Das schien mir für den Eigengebrauch so selbstverständlich, dass ich es nicht aufgeschrieben habe. Ist ergänzt.
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---Wäre aus meiner Sicht stimmig, vor allem wenn man es mal auf Mittelalter mit kompletten Harnisch ausweiten will.
--- Ende Zitat ---
Hat sich mit der neuen Variante erledigt, weil alle Panzerungen jetzt nur auf Wundstufe 1 reduzieren.
Ich denke, auf die Simulationsleistung, dass explizit die Rüstung eine Wunde komplett verhindert hat, kann man verzichten und das darf in der Unschärfe bei den "echt" fehlgegangenen Angriffen seine Heimat finden.
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---
* Helme: "reduce wound level 4 to 1" bzw. "4 to 3": Ich würde noch dazu schreiben, dass dies nur gilt, wenn auch Körperrüstung getragen wird: Wäre ja schön doof, wenn ich einen Level 4 Treffer habe, der auf 1 reduziert wird und ein Level 3 Treffer durchgegangen wäre.
--- Ende Zitat ---
Gedacht habe ich das, nur nicht geschrieben :-[ ;D
Neben Rüstung betrifft das auch Deckung - da lohnt sich dann der Helm, weil man ja sonst fast nichts aus der Deckung hält.
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---
* Buckshot und partielle Panzerung hat irgendwie auch Effekte die man ggf. berücksichtigen könnte: Zwar reduziert die Panzerung den Buckshot sogar auf 0, dafür sollte durch die Streuung es auch öfters passieren, dass es Schrot an der Panzerung vorbei schafft? Bin mir aber unschlüssig ob das verregelt werden sollte, da kenne ich mich auch mit realen Schrotflinten zu wenig aus.
--- Ende Zitat ---
Auch das hat sich mit der neuen Panzerungsmethode erledigt, weil es jetzt keine Reduktion auf 0 mehr gibt.
Ganz allgemein halte ich die getrennte Modellierung von Schrotstreuung meistens für überflüssigen Aufwand; mehrere "normale" Schüsse streuen ja auch und wenn ich die irgendwie zusammenfasse...wo ist dann der relevante Unterschied? ;) Wenn überhaupt, sollte das funktionieren wie eine Salve (macht z.B. GURPS so), aber das finde ich hier auch überzogen.
Kleiner Angriffsbonus und gut ist - der kann ja den Unterschied machen, ob es zu einem verheerenden Treffer kommt und dann wars ggf. in so einem Fall auch mal die Streuung.
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---Grappling: "inflict one level of unarmed damage (max 2), ignoring any armor" => Heißt das max 2 dass diese Option maximal 2 Mal genommen werden kann? Oder dass man so maximal eine Level 2 Wunde verusachen kann?
--- Ende Zitat ---
Da das ohne zeitlichen Verzug passiert, kommt es aufs Gleiche raus - 2x 1er Wunde ist ja am Ende eine 2er Wunde.
Also ja, für eine Effektstufe eine 1er Wunde, für zwei Effektstufen eine 2er Wunde und wenn noch Effektstufen über sind, müssen die woanders hin.
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---Concealability: Ist öfters unterschiedlich abgekürzt
--- Ende Zitat ---
Jetzt hoffentlich nicht mehr...ich finde aber bestimmt noch die nächsten 3 Durchgänge Stellen, wo es doch noch so ist ;D
--- Zitat von: gilborn am 3.07.2025 | 19:16 ---1. Es gibt ein zusätzliches Hitlevel 5. Hitlevel 5 ist exakt wie Hitlevel 4 von den Auswirkungen.
2. Der Vollhelm reduziert Hitlevel 4 und 5 auf 1.
3. Der partielle Helm reduziert nur Hitlevel 4 auf 1.
4. Für einen angesagten Abzug von 4 wird ein partieller Helm von vorne herein ignoriert und das Hitlevel beginnt bei 3.[/list]
--- Ende Zitat ---
Auf einem virtuellen Hitlevel 5 habe ich in dem Zuge auch schon rumgedacht.
Unterm Strich ist das ja nichts anderes als die alte Variante (bzw. das angedachte Ansagen im Nachhinein) mit Umgehen partieller Panzerung für -2, nur ein bisschen anders formuliert und nur auf den Helm bezogen.
Ohne irgendeine Form von Fallunterscheidung wird es nicht gehen, aber ich will eigentlich ganz weg vom Thema angesagter Schuss - die "Ansage" kommt dann implizit darüber zustande, dass man die Voraussetzungen für einen sauberen Treffer schafft.
Ich lasse das für heute erst mal sacken.
Außerdem überlege ich, an den Auswirkungen von Wundlevel 2 zu schrauben. Zum einen ist das aktuell unsauber formuliert/konzipiert und zum anderen braucht es nach der Panzerungsänderung wohl auch Auswirkungen im laufenden Feuergefecht, damit sich zwei stabile Panzerknechte nicht gegenseitig auf Level 2 schießen und dann passiert nichts mehr :think:
gilborn:
--- Zitat von: YY am 3.07.2025 | 23:40 ---Ansonsten ist der grundsätzliche Effekt der, dass nur die eine Seite eine Handlung bekommt - also die klassische Überraschungsrunde - und damit auch gezielte Angriffe führen kann ohne den ansonsten damit einhergehenden Nachteil, als letzter zu handeln.
Das schien mir für den Eigengebrauch so selbstverständlich, dass ich es nicht aufgeschrieben habe. Ist ergänzt.
--- Ende Zitat ---
Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
Aber gut, ist jetzt auch nicht die komplizierteste Regel.
--- Zitat von: YY am 3.07.2025 | 23:40 ---Außerdem überlege ich, an den Auswirkungen von Wundlevel 2 zu schrauben. Zum einen ist das aktuell unsauber formuliert/konzipiert und zum anderen braucht es nach der Panzerungsänderung wohl auch Auswirkungen im laufenden Feuergefecht, damit sich zwei stabile Panzerknechte nicht gegenseitig auf Level 2 schießen und dann passiert nichts mehr :think:
--- Ende Zitat ---
Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
Was würde in der Realität passieren? :think:
-Man könnte die Moralwürfe mit der Fortdauer des Kampfes erschweren, da mit der Dauer ja auch die psychische Belastung steigen sollte. Eventuell gibt es ab einen gewissen Punkt ein "Moral-Duell" der Parteien, die zu einer Aufgabe führt?
-Man könnte auch die Stun Würfe erschweren, weil das Adrenalin nachlässt und die Wunden richtig zu schmerzen beginnen.
Weitere offene Punkte:
Moralwurf:
Anhand des Dokuments wüsste ich nicht, auf was ich bei einem Moralwurf würfeln muss.
Kann es sein, dass nirgendwo steht wie / mit welchem Attribut die Moralprobe abgelegt wird?
Oder gibt es Moral für sich als Wert?
Zum genauen Passus ergeben sich auch noch Fragen:
"Only a single Morale and/or stun roll against the highest effect of enemy fire is made at the end of a phase and compared against each Characteristic (meaning a hit on a character with higher Morale than Endurance will never break Morale on a successful End roll)."
So wie ich es mir zusammen reihme, wird nur einmal gewürfelt und dieser Wurf dann für Moral UND Stun verwendet?
Dann ist das "and/or" etwas irreführend, weil man auf zweimal würfeln schließen könnte (Das sollte aber nicht so sein, denn wenn zweimal gewürfelt wird, wäre bei höherer Moral der erfolgreiche END Wurf nicht automatisch auch ein MORAL Erfolg)
Wenn ich es richtig zusammen gebastelt habe, würde ich schreiben:
"Only a single dice roll for both, Moral and stun, against..."
Es steht auch dabei: "against the highest effect of enemy fire" - ist das zusätzlich zum Resistance Roll modifier? Oder ist der damit gemeint?
Speed vs bulk
"Speed" würde ich konsequent in "bulk" umbenennen - speed ist für Bewegungsreichweite im Buch reserviert, mit bulk ist es auch klar ersichtlich, dass es für Ini Duelle gedacht ist.
Bei den Waffen ist z.B. kein bulk angegeben, beim Ini Vergleich wird auf bulk von Waffen und Rüstung verwiesen.
Hitlevel 3:
Was bei mir sonst gerade köchelt ist Hit Level 3 mit den beiden Rüstungen: Level 3 ist am Körper UND am Kopf möglich, wenn es die Körperpanzerung ohne Helm verhindert ist es irgendwie blöd, wenn nicht, ebenfalls...
Praktikabel ist es wahrscheinlich es so zu machen wie es jetzt ist.
Starting Hitlevel bei Nahkampfwaffen
Zu den Überlegungen im Hintergrund vermute ich mal:
Ein Level 4 Hit ist mit dem Dolch (im Gegensatz zum Fernkampf) nicht rein von der Trefferqualität abhängig, sondern kommt in einem Bereich in dem auch die Energie des Aufpralls relevant wird (Durch den Schädel muss man mit einem Dolch erstmal kommen). Deshalb werden größere Nahkampfwaffen anders als größere Fernkampfwaffen behandelt wo, das Hitlevel 2 auf 3 steigt aber 4 nicht angetastet wird.
Richtig verstanden?
Was dann aber nicht so passt für mich, ist, dass die großen Nahkampfwaffen dadurch gefährlicher sind als die großkalibrigen Waffen. Irgendwie sagt mir die Intuition, dass auch eine Schwere Waffe einen Effekt von 6 brauchen sollte, um auf Hit Level 4 zu kommen. Es ist doch nicht schwerer jemanden in den Kopf zu schießen als ihm mit einer Spaltaxt den Schädel einzuschlagen?
Auch sollte es möglich sein, mit großen und medium Waffen ein Hit-Level von 1 zu verursachen?
Spontan würde mir so etwas vorschweben:
Melee weapon size Damage Modifier unarmed:-1*small: 4->3* medium: 0big: 2-> 3 * Hier bräuchte man wieder Hit Level 5 damit es funktioniert.
YY:
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Hört sich für mich an, als könnte man die Schadenserhöhung bei Hinterhalt eventuell gleich ganz weglassen?
Aber gut, ist jetzt auch nicht die komplizierteste Regel.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine griffige Mechanik, um einen recht komplexen und üblicherweise übersehenen Sachverhalt halbwegs passend abzubilden - ich lass es mal drin.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Finde ich gut, spontane Überlegung dazu:
Was würde in der Realität passieren? :think:
-Man könnte die Moralwürfe mit der Fortdauer des Kampfes erschweren, da mit der Dauer ja auch die psychische Belastung steigen sollte. Eventuell gibt es ab einen gewissen Punkt ein "Moral-Duell" der Parteien, die zu einer Aufgabe führt?
-Man könnte auch die Stun Würfe erschweren, weil das Adrenalin nachlässt und die Wunden richtig zu schmerzen beginnen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe es jetzt mal so angesetzt, dass eine unbehandelte 2 bei einem gescheiterten End-Wurf auch im laufenden Gefecht zu einer 3 wird. Das motiviert dann u.A. entsprechend dazu, sich mit einer 2er Wunde aus dem Geschehen zu ziehen und die erst mal grob zu versorgen.
Aber mir ist da noch was anderes eingefallen:
Die ganze Zeit haben wir in Richtung totales Würfelergebnis gedacht; parallel dazu gäbe es noch die Auswertungsachse einzelner Augenzahlen.
Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.
Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.
Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.
In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.
Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Was bei mir sonst gerade köchelt ist Hit Level 3 mit den beiden Rüstungen: Level 3 ist am Körper UND am Kopf möglich, wenn es die Körperpanzerung ohne Helm verhindert ist es irgendwie blöd, wenn nicht, ebenfalls...
Praktikabel ist es wahrscheinlich es so zu machen wie es jetzt ist.
--- Ende Zitat ---
Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?
Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Kann es sein, dass nirgendwo steht wie / mit welchem Attribut die Moralprobe abgelegt wird?
Oder gibt es Moral für sich als Wert?
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Wenn ich es richtig zusammen gebastelt habe, würde ich schreiben:
"Only a single dice roll for both, Moral and stun, against..."
--- Ende Zitat ---
Geändert :d
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Es steht auch dabei: "against the highest effect of enemy fire" - ist das zusätzlich zum Resistance Roll modifier? Oder ist der damit gemeint?
--- Ende Zitat ---
Ja, der ist gemeint.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Speed vs bulk
"Speed" würde ich konsequent in "bulk" umbenennen - speed ist für Bewegungsreichweite im Buch reserviert, mit bulk ist es auch klar ersichtlich, dass es für Ini Duelle gedacht ist.
Bei den Waffen ist z.B. kein bulk angegeben, beim Ini Vergleich wird auf bulk von Waffen und Rüstung verwiesen.
--- Ende Zitat ---
Ja, Speed war ein Überbleibsel aus dem Millennium's End-Wertesatz ;D
Bulk ist verständlicher und naheliegender - geändert.
--- Zitat von: gilborn am 4.07.2025 | 15:56 ---Irgendwie sagt mir die Intuition, dass auch eine Schwere Waffe einen Effekt von 6 brauchen sollte, um auf Hit Level 4 zu kommen. Es ist doch nicht schwerer jemanden in den Kopf zu schießen als ihm mit einer Spaltaxt den Schädel einzuschlagen?
Auch sollte es möglich sein, mit großen und medium Waffen ein Hit-Level von 1 zu verursachen?
--- Ende Zitat ---
Hit level 1 wäre primär über Parade möglich gewesen; da gibt es aber auch Konstellationen, wo das nicht aufgeht.
Und die höheren Einstiegsschadenswerte waren hauptsächlich auf Gliedmaßentreffer usw. gemünzt, da sind Nahkampfwaffen tatsächlich regelmäßig schlimmer als Feuerwaffen.
Den leichteren Level 4-Treffer durch die großen Waffen habe ich dann so belassen, damit keine "Effektlücke" entsteht.
Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.
Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?
Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.
Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:
Generell haben die Nahkampfwaffen keine Vielzahl an Modifikatoren und keine Feuermodi...da muss man schauen, wie die überhaupt hohe Effektzahlen zustande bringen können. Ich denke mal drauf rum.
Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.
Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.
Edit/Nachtrag:
- Mit den geänderten Rüstungseffekten entfällt die Trefferstufe 0.
- VoF bei Flinten in Buckshot und Slug getrennt (analog zum SB).
- Auswirkung von bolt action geändert auf alleinige Erhöhung der effektiven Reichweite; so ist das nur im Zusammenspiel mit der DMR/SR-Option wirklich nützlich (erhöht ansonsten nur den SB um 1) und ergänzt diese.
gilborn:
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.
Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.
Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.
In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.
Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.
--- Ende Zitat ---
Puh, schwierig zu bewerten...
Die Mechanik erscheint auf jeden Fall erst einmal elegant, aber es ist auch vieles an unterschiedlicher Mechanik. Ich würde vermuten das müsste man mal Testen ob es zu viel "Mental Load" erzeugt und nach Regelvereinheitlichung schreit oder noch gut von der Hand geht.
Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.
Bezüglich der Varianz könnte man auch den Weg gehen, dass man bei Aim wie gehabt 2D6 würfelt und ihre Summe 6 oder mehr sein muss, während bei den anderen die 6er Regel auf einen Würfel bezogen ist.
Oder dann würde ich vermutlich gleich sagen, bei Aim wird die Rüstung übergangen, die anderen Feuermodi brauchen eine 6. Bei Aim ist die erste 6 quasi virtuell, so dass dann eine 6 gewürfelte anstatt 2 gewürfelter reicht, um eine Vollrüstung zu umgehen. Würde mir ganz gut gefallen, denke ich.
Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.
(Spontane Idee: Statt der 6, könnte man auch einen Pasch beim Würfeln fordern um eine partielle Rüstung zu umgehen. Für eine Vollrüstung braucht es dann ein Pasch mit 3 Würfeln, was dann nur mit einem "virtuellen" Pasch bei Aim geht oder mit VoF. Mit Buckshot könnte man die Vollrüstung dann gar nicht umgehen.)
Bei VoF einen Wert auf den Skillwert zu setzen wage ich noch nicht groß zu bewerten, in die ganzen Modifikatoren beim Feuern bin ich (noch) nicht eingestiegen. Visuell hat man natürlich sofort den Rookie im Kopf der wild um sich ballert und wenig schafft außer Munitionsverbrauch - das gefällt schon mal.
Aber wenn ich mal dazu komme, die ganzen Modifikatoren mit den Feuermodi im Detail durchzugehen werde ich noch was dazu schreiben.
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?
Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.
--- Ende Zitat ---
Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich, hab mal nachgeforscht, gibts aber nicht ab Werk sondern erst im Companion wie es scheint. Wieder was gelernt :d
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Ja, der ist gemeint.
--- Ende Zitat ---
Okay, da "effect" bei Traveller schon spielmechanisch belegt ist, würde ich es um Missverständnisse zu vermeiden umformulieren nach der Bezeichnung in der Tabelle:
"...against the Resitance Roll Modifier of the highest Hitlevel suffered is made..."
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.
Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?
--- Ende Zitat ---
:d
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.
Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:
--- Ende Zitat ---
Von mir aus gern ohne Hitlevel 5, den Hitlevel 4 "Last Boy Scout" Nase-ins-Gehirn Faustschlag brauch ich nicht ;)
Ich würde beim Schadensmodifikator bleiben. Das ist für mich schön griffig und würde ich vereinheitlicht dort abladen.
--- Zitat von: YY am 5.07.2025 | 00:21 ---Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.
Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.
--- Ende Zitat ---
Auch hier für mich eher zu viel, meist wird man ja eh Grappeln, wenn man eine Dose erlegen will (abseits vom jemanden Überwältigen ohne in Umzubringen). Da muss man die vulnerable Stelle nicht noch vulnerabler machen, denke ich.
Grundsätzlich:
Ich habe noch nicht die Version mit den neuen Rüstungen, wenn du da einen präsentablen Stand hättest... 8)
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